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Un castello che non convince
Edizioni EL chiude il 2025 librogamistico che ha visto il suo grande ritorno nel settore della narrativa a bivi con un agile volumetto, “Il Castello della paura” (115 paragrafi, 12,90 euro), affidato di nuovo alla penna di Luca Tebaldi, autore collaudato dell’editore triestino, per la prima volta alle prese con un titolo non sportivo dopo i due dedicati al basket e quello calcistico atteso a breve dal sequel.
Va detto con molta serenità e altrettanta chiarezza: si tratta di una storia lontana dal soddisfare i requisiti minimi di qualità, ampiezza e interazione richiesti dai lettori adulti ed esperti delle avventure interattive, che vi troveranno ingenuità di progettazione, eccessi di linearità e di caso, superficialità nella trama. Se indirizzata al mercato del “Rinascimento”, la valutazione non potrebbe che essere insufficiente.
Ma ancora una volta, sviscerando le nuove opere di EL, va ribadito un “disclaimer” ossia il loro rivolgersi non già al citato pubblico - cresciuto sì a pane e librogame ma ormai adulto - quanto piuttosto alla generazione dei figli. Quella fascia 9-12 anni che non starà troppo a considerare ingegneria e architettura del librogioco, livello di interattività, dettagli tematici della trama: giovani lettori che, al contrario, si limiteranno, auspicabilmente, a divertirsi saltando da un paragrafo all’altro e azzeccando qualche indovinello. Messa così, la storia continua a far storcere il naso a puristi e lettori navigati, ma assume rilevanza e credibilità un po’ diverse in sede di valutazione.
In quest’avventura si gioca in team, guidando una “banda di ragazzini scatenati” (cit.) che frequentano la prima media (11 anni) e si avventurano in una escape room comparsa fin troppo all’improvviso nella cittadina di Torrevecchia. Un’attrazione dall’aria misteriosa e da subito sinistra. Un mood che richiama molto quel “Luna park della paura” coniato da diversi autori spagnoli e importato da queste parti, come librogioco tradotto in autoproduzione, da Aldo Rovagnati. L’obiettivo, per Emma, Gabriele, Noemi, Alessio e l’anonimo lettore, sarà venirne fuori tutti interi salvando la pelle: non troppo scontato, visto come si metteranno le cose.
Per uscire dalla famigerata escape room, dominio dell’arcano Mister Enigma, ma soprattutto di una entità malvagia sconosciuta in partenza, bisognerà trovare otto chiavi, da introdurre in altrettante serrature, e capire quale sia la parola misteriosa che concede il sospirato via libera. Un’impresa che nessun aspirante, fino a questo momento, è riuscito a portare a termine, viene specificato in prima battuta, aumentando l’alone di inquietudine.
L’avvio è fin troppo lineare. Sei paragrafi consecutivi con rimando secco “vai al” prima di approcciarsi, finalmente, a un bivio, ossia all’elemento strutturale minimo distintivo di un librogame, di cui, invece, questo esordio sembra essere la negazione. Ma come detto, il pubblico di riferimento difficilmente avrà da ridire su questo.
Il primo snodo rende bene l’idea di una certa modalità adottata dall’autore per proporre le opzioni al lettore, che pure non sarebbe troppo apprezzata in un’opera per adulti: la scelta alla cieca, senza fornitura di indizi che - se ben dedotti - possano dare un senso al tragitto imboccato. Quello che accadeva nelle prime opere a bivi negli anni Ottanta, e che tanto è stato osteggiato da tutta la produzione dal 2015 in poi, viene ora ripristinato. Un esempio: bisogna lanciare i dadi contro il barone Vladimir Fortuna, sarai tu a farlo o la tua amica? Scelta ed esiti non sono prevedibili.
Eppure leggendo bene in questo caso si potrebbe obiettare che, a ogni buon conto, una vaga sfumatura di indizio, celata nel testo, comunque ci sia. Ma non lo si può affermare dinanzi a un’altra tipologia di bivi, che pure sono fin troppo frequenti: la scelta casuale tra “opzione A” e “opzione B”, così testualmente denominate, senza alcuna altra descrizione né giustificazione che differenzi le due ipotesi.
Altra modalità singolare è quella di porre e gestire le sfide che portano avanti il gioco: chiedere al lettore di scrivere prima, su uno spazio apposito, la risposta all’indovinello di turno, per esempio “rosso”, per poi chiedere, nella sezione successiva di check: hai scritto “rosso”? Sì/no. Una progettazione che spoilera la risposta giusta a chi sbaglia, ammazzando la longevità e incoraggiando anche la tentazione di barare. E perfino la quest conclusiva, quella che determina o meno l’uscita dalla escape room, è impostata in questo modo.
La struttura dell’intera avventura è lineare, visto anche l’ingombro ridotto del volumetto. Non sono presenti porzioni alternative di trama giocabili in più run, ma si procede dall’inizio alla fine, risolvendo una stanza dopo l’altra. La soluzione dell’enigma di turno porta all’acquisizione di una delle citate chiavi per guadagnarsi l’uscita. Chiavi e password, in verità, non caratterizzate, perché tanto ai fini del gioco sono irrilevanti e meri orpelli narrativi. I giochini possono essere di logica, matematica, o perfino celati tra le illustrazioni, di discreta qualità, affidate a Gastone Mencherini.
Il sistema di gioco è arricchito da due statistiche che, se esaurite, renderanno inesorabile la fine anticipata e fatale: un timer di 90 minuti entro il quale, come nelle vere escape room, bisogna trovare l’uscita; dei punti di squadra, da non far arrivare mai a zero attraverso l’accumulo di scelte improvvide.
Si vince se si giunge alla fine superando enigmi e non azzerando le statistiche. Tra una stanza e l’altra ci sono intermezzi con incontri di personaggi singolari e situazioni di pericolo che possono influenzare o meno il naturale svolgersi della partita. Ad accompagnare il gruppo, i vampirelli Toby e Moira, che seppur con ritrosia finiranno per dare una mano, anche attraverso delle “visioni”. Stanza dopo stanza, una trama “orizzontale” che porterà a capire anche le ragioni profondi della nascita di questa attrazione maledetta, e il sortilegio che c’è dietro per poterne avere la meglio.
La questione del conto alla rovescia merita un approfondimento. In tutte le quattro occasioni in cui, durante una partita, il tempo viene fatto scorrere, per stabilire quanto ne sia effettivamente trascorso c’è un bivio con una delle citate scelte randomiche tra A e B, una delle quali più penalizzante dell’altra. Se per colmo di sfortuna si sceglie sempre “male” in tutti e quattro i punti, si arriva alla fine dell’avventura, perfino dopo aver battuto il titolare del Castello, Mister Enigma, inesorabilmente con i 90 minuti già trascorsi e, quindi, con una instant death servita, immeritata e inevitabile. Ingiusto, anche per un pubblico di ragazzini che non possono e non vogliono analizzare come funziona un librogame.
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Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.
Longevità 5.5:
Come spiegato in analisi, la estrema linearità, le soluzioni progettuali, l’assenza di alternative, rendono di fatto possibile giocare solo la medesima partita, con l’unica variante delle instant death. Il volume viene proposto al costo non a buon mercato di un librogame compiuto, ma di fatto è di poco più ampio di un corto.
Difficoltà 6:
Alcune sfide sono interessanti, specialmente per il pubblico di riferimento, ma non potranno ostacolare più di tanto il solutore che abbia un minimo di esperienza in più.
Giocabilità 5.5:
La costruzione sviscerata fin qui, al tirare delle somme, lascia a desiderare: vengono estremizzati alcuni difetti più che nei godibili volumi sportivi dello stesso autore o nelle sue opere interattive anche se non a bivi.
Chicca:
L’opera ha la curiosità di affrontare un dilemma che da sempre attanaglia gli appassionati: i cosiddetti escape book, senza bivi classici ma con ampi risvolti interattivi, sono librogame o no? Il dubbio trova risposta, in questo caso, ambientando direttamente un librogioco a snodi all’interno di una immaginaria escape room. E come se non bastasse, nel finale positivo si riceve il gioco da tavola della medesima attrazione. Una specie di “metalibrogame”!
Totale 6:
La sufficienza, stiracchiata, viene raggiunta solo ricordando per l’ennesima volta il mercato, diverso da quello tradizionale della community a bivi, a cui “Il Castello della paura” è stato destinato. Ma non mancano, per la medesima audience, opere con un gameplay più raffinato, una trama più accattivante, un’ampiezza più degna. Anche alcune scelte di nomi propri e situazioni danno una vaga idea di fretta, di mancata profusione di creatività e financo di trascuratezza, che non migliora l’impressione generale. Il finale sembra alludere a un sequel, a una seconda escape room che verrà. L’auspicio è che, nel caso, si possano limare le citate topiche, per sfruttare al meglio potenzialità e trovate che una simile ambientazione di certo offre.
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