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Premessa: se per caso hai avuto la disgrazia di non aver ancora letto quel caposaldo della letteratura che è 1984 di George Orwell, vai immediatamente a procurartelo, leggilo con attenzione, apprezzalo profondamente (ovviamente) e poi torna a leggere il resto di questa recensione. Grazie! Quando ho letto che Andrea Tupac Mollica aveva scritto una versione di 1984 in formato librogame (per Plesio), ho pensato che fosse completamente impazzito. Proprio per questo motivo mi sono affrettato a ordinarne una copia cartacea. Questa pubblicazione è davvero ben fatta: ottimo formato, buona qualità della carta e caratteri di stampa di una grandezza che facilita la lettura. La bella copertina a colori e le illustrazioni interne in bianco e nero fanno venire subito voglia di sfogliarlo e rileggerlo più e più volte. Aprendo il volume, si comincia con una breve prefazione di Alberto Orsini (che funge anche da mini-recensione), seguita dall'introduzione dell'autore. Qui si scopre che l'idea "folle" di trasporre il capolavoro di Orwell è nata proprio da Orsini. Mollica fornisce diverse informazioni sul mondo distopico originale e su come lo ha adattato, offrendo anche un QR code per un audioracconto introduttivo a puntate intitolato 1983. Finalmente si arriva al prologo, che spiega l'antefatto della storia. Sono tutte cose che a un lettore innamorato di Orwell diranno poco di nuovo, ma che risulteranno utilissimi a chi non ha ancora avuto la fortuna di innamorarsi del romanzo originale. A questo punto si incontra il regolamento. Il leggiocatore-protagonista è il compagno Sebastian Halleq della Psicopolizia, uno degli organi dello Stato-Partito più temuti e più efficaci nel mantenere saldo il potere del Grande Fratello, la guida dell'Oceania, nazione sempre in guerra contro una delle altre due mega-nazioni mondiali. Una guerra durissima e infinita. È bene notare che Sebastian Halleq è presente anche nel libro di George Orwell. Il librogame definisce il protagonista con tre caratteristiche (Prestanza, Scaltrezza, Resistenza) che hanno un punteggio minimo pari a 1; il giocatore ha a disposizione otto punti aggiuntivi da distribuire (point buy system), senza però che nessuna caratteristica superi il valore di sei. Queste caratteristiche possono essere usate in modo attivo (quando il testo richiede una prova, puoi spendere un punto se vuoi, oppure scegliere di fallire e continuare l'avventura — fail forward), oppure in modo passivo (se succede qualcosa e il testo ti chiede di decurtare una caratteristica, ma non hai più punti a disposizione, la tua avventura finisce lì). Qualche volta viene data la possibilità di recuperare dei punti da spendere come si desidera. Questa regola è interessante e ben pensata, ma la verità è che non risulta fondamentale: non capita spesso di finire i punti, a seconda del percorso scelto. Si apprezzerebbe l'opera allo stesso modo anche senza questa meccanica. Ci sono poi due parametri da considerare: Bipensare e Sospetto. Se hai letto 1984 sai benissimo cosa sia il Bipensiero. Ecco, puoi bipensare una sola volta nel corso di un'avventura: quando il numero del paragrafo è contrassegnato da un asterisco, puoi decidere di farlo. Il Bipensiero è spesso più interessante dal punto di vista narrativo che funzionale alla meccanica, ma in alcuni passaggi è fondamentale per sbloccare un certo bivio. C'è poi il Sospetto: il protagonista può accumulare fino a sei caselle prima di essere inesorabilmente catturato dalla Psicopolizia. Ci sono diversi passaggi che, a seconda del livello di Sospetto accumulato, rimandano a un paragrafo anziché a un altro. Si tratta di un'aggiunta interessante e spesso funzionale al proseguimento dell'avventura. Infine, ci sono le parole-codice, fondamentali per la tecnica narrativa dell'autore, che in ossequio alla Neolingua originale si chiamano Novitag. Finalmente posso scrivere del contenuto di questo librogame fantastico: l'opera originale spiega nel dettaglio la società distopica di 1984, soffermandosi per relativamente poche pagine sulle indagini dell'agente Halleq per poi passare all'idillio sentimentale con Julia e alla terribile esperienza nella Camera 101. Cominciando a giocare, mi aspettavo qualcosa di simile, per poi rendermi conto che Julia la si incontra di persona solo prendendo certi bivi (abbastanza infrequenti) e che finire nella Camera 101 è uno dei possibili finali della storia, dove ovviamente non ci sono più scelte da compiere. Il librogame è incentrato sulle indagini di Halleq e, a posteriori, mi sembra una scelta ovvia: solo durante le indagini possiamo davvero prendere una direzione anziché un'altra! L'altro "malinteso" nel quale sono inizialmente incappato è che potessero esserci finali "vincenti" e "perdenti". Dopo aver raggiunto diversi epiloghi e ricominciato più volte, sono arrivato anche al finale dell'ultimo paragrafo (quello considerato "vincente"), eppure non mi è venuta voglia di smettere: ho ricominciato ancora per fare scelte diverse. Il piacere di questo volume non è tanto nel gioco, quanto nel libro! Più che un librogame, è un romanzo interattivo dove il piacere sta tutto nella lettura. I paragrafi sono spesso lunghi, il livello letterario è alto e il rispetto per l'opera di Orwell è pervasivo, non solo nella forma ma anche nello spirito. Leggendo e rileggendo, viviamo le storie di tanti agenti Halleq incastrati in una società asfissiante che mette sistematicamente alla prova tutti. Ognuno di noi reagirebbe in modo diverso e tutti i finali sono validi e interessanti. Si gioca con la vita e con la morte in ogni momento: ti adatti? Segui i tuoi ideali? Sei sicuro che siano proprio quelli? Cosa si cela veramente dietro le apparenze? A volte finiremo nella Camera 101, altre volte verremo eliminati senza pensarci due volte, altre ancora avremo l'impressione di aver quasi capito l'intrigo degli intrighi. Alla fin fine, si tratta di trovare il miglior compromesso possibile tra il sopravvivere e il mantenere il rispetto di sé stessi, e non c'è una risposta giusta o sbagliata: arrivare all'ultimo paragrafo non significa essere migliori di chi ha fatto di tutto per essere ligio al dovere ed è perito senza riuscire a capire il motivo di tutto questo.
Longevità 9:
Anche dopo aver raggiunto il paragrafo che in altri librigame è considerato quello "risolutivo", avrai ancora molta voglia di riprendere in mano questo volume e ricominciare. Non lo si lascia mai per troppo tempo sullo scaffale.
Difficoltà 0:
Non ha senso parlare di difficoltà in modo "tradizionale" per questa avventura. Certo, non è per nulla facile riuscire a salvarsi la pelle (e in questo senso l'esperienza è parecchio ostica), ma non è nemmeno semplice mantenere la dignità. Qualunque finale si raggiunga, è pur sempre un compromesso e, come tale, rappresenta in parte una sconfitta e in parte una vittoria.
Giocabilità 8:
L'avventura scorre via liscia, anche se forse il regolamento si poteva semplificare ancora un pochino.
Chicca:
L'autore ne regala parecchie. La vera perla, però, è il profondo rispetto nei confronti dell'opera originale.
Totale 9:
Se hai seguito la premessa (ovvero se hai letto e amato 1984 di Orwell), questa versione interattiva e profondamente fedele all'originale ti esalterà. Se invece, malauguratamente, non hai ancora letto il romanzo (ma sei sempre in tempo...), non potrai cogliere appieno la bellezza profonda di questo librogioco; in quel caso, puoi togliere un paio di punti al totale.
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