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Recensione

Uno Sguardo nel Buio 8: Il Lupo di Winhall
Edizione EL 1991
autore/i Thomas Romer
Recensore Mornon

Il Lupo di Winhall è l'ultima pubblicazione italiana per il gioco di ruolo pen and paper Uno Sguardo nel Buio e segna l'uscita di scena di questo prodotto dal mercato nostrano, avvenuta quindi esattamente venti anni fa.
Il modulo è pensato per 3-5 Personaggi di Livello 9-14 ed è stato scelto “in progressione” con le avventure precedenti della serie, visto che risulta l'avventura con il livello di difficoltà più alto della collana italiana. Si tratta in definitiva di una cinquantina di pagine (molto ariose) che condurranno i personaggi a svelare il lugubre mistero di un lupo mannaro che si aggira nei dintorni del villaggio di Winhall.

A seguire l'aggancio ufficiale, l'avventura comincia in una tavernaccia di Havena (come tutte le avventure di USnB che si rispettino), la famosa città portuale che si affaccia sul Mare dei Sette Venti. Qui, tra “donnine di facili costumi” e altre laide presenze tipiche delle locande dei moli, gli eroi vengono a sapere che il borgomastro di Winhall ha offerto una ricompensa per chi dovesse risolvere il caso di un Lupo Mannaro che da settimane compie stragi attorno alla sua cittadina. Scoprono però anche che entro pochi giorni sarà inviato un messo imperiale a metter fine a tutta la vicenda: si tratta niente meno che il Barone Dexter Nemrod, celeberrimo cacciatore di streghe, vampiri e licantropi e colonnello della guardia imperiale, un pezzo grossissimo e un osso durissimo da affrontare. Se vogliono guadagnarsi la taglia, gli eroi dovranno allora affrettarsi verso Winhall e sbrigarsi a scoprire cosa sta accadendo e il Narratore avrà una ottima scusa per non lasciare che se la prendano comoda e ci mettano troppo tempo nell'impresa.

All'inizio, l'avventura appare proprio come un “caso da risolvere” e la spinta dell'arrivo del “mammasantissima” Dexter Nemrod serve a mettere il pepe ai giocatori. Fin da subito gli eroi avranno a disposizione diversi indizi da mettere insieme e piste da percorrere, potranno esplorare la città e i dintorni e interrogare diverse persone. In realtà si tratta di un percorso abbastanza obbligato e c'è poco da inventarsi: entro un paio di giorni gli eroi saranno indirizzati dai molteplici indizi e dalle astuzie del Narratore verso la risoluzione dell'enigma. In un vecchio maniero nei boschi si svolgerà l'atto tragico dell'avventura, con il confronto con il Lupo e un paio di colpi di scena (un po' banali).
Di lì, sarà poi necessario tornare indietro a stanare un certo personaggio della città che nasconde una doppia vita ed è il vero responsabile di quello che è avvenuto e affrontare lui e i suoi sgherri in un insidioso sotterraneo.

Insomma, si tratta di una missione in cui i personaggi sono strettamente instradati su un binario fisso, con tre tappe nelle quali possono muoversi ed esplorare delle aree con maggiore libertà: dapprima in città, poi nel maniero nel bosco e infine nel sotterraneo segreto. Queste tre situazioni non brillano però per varietà e possibilità di spaziare, così come i personaggi che appaiono nella storia non sono molto originali e sorprendenti.

Condiscono la pubblicazione alcune mappe della regione, della città e delle aree da esplorare, una tavola cronologica di quello che deve accadere durante le indagini, una serie di personaggi con le loro caratteristiche e qualche nuovo oggetto magico.
All'inizio dell'avventura, una raccolta di articoli dal notiziario “La Fanfara di Havena” serve a instradare i personaggi alla ricerca dei primi indizi ma rischia di apparire troppo ridicola, fuori contesto e col linguaggio inadeguato a una situazione “fantasy-medievale”.
Non manca infine una scheda sulla Licantropia e su come essa possa colpire gli Eroi, una minaccia affatto secondaria della vicenda.

A differenza della copertina, le illustrazioni non sono particolarmente ispirate e alcune si ripetono troppo spesso, segno che non ci si è voluti dedicare troppo a questo aspetto.

Tutto sommato, un'avventura semplice e un po' troppo guidata, ma che può riservare due o tre sessioni abbastanza divertenti per giocatori esperti e appassionati.

Longevità 7: 

Di certo la storia è un po' datata, ma ha anche alcune peculiarità di un classico senza tempo: c'è un lupo mannaro nel villaggio e bisogna scoprire chi è, il borgomastro mette una taglia sulla sua testa, ma bisogna guardarsi anche dall'esperto inquisitore mandato dal sovrano, ci sono i taglialegna, i cittadini e i cacciatori da interrogare, c'è un maniero nel bosco in cui avviene il gran combattimento e ci sono poi degli strascichi che riportano l'avventura a un livello urbano di intrighi e perfidia. Insomma tutti gli elementi di una storia già sentita ma non per questo meno interessante.

Difficoltà 6: 

Una cosa che non mi piace di quest'avventura è il fatto che gli Eroi sono forzatamente spinti in più modi lungo la strada obbligata della trama, l'esatto contrario di quello che ci si aspetterebbe da una vicenda investigativa. La maggior parte dei combattimenti mi sembrano molto facili per il gruppo e solo un paio di essi sono sfide veramente impegnative.

Giocabilità 7: 

Il railroad favorisce sicuramente una certa giocabilità e le scene di incursione nel maniero e nel sotterraneo permettono anche ai giocatori più smaliziati di liberarsi dalle catene più rigide ed esplorare a piacimento dei “dungeon”, senza il fiato sul collo del Narratore. Ci sono anche diversi personaggi che spiccano e che permettono di fare discreta interpretazione.

Chicca: 

Molti sono i rimandi ad altre avventure della collana e perfino alle vicende dei videogame della serie Drakensang (di recente distribuzione italiana): il troll Garbatz goloso di dolciumi, il negromante Murgol, che appare come boss finale de La Foresta senza Ritorno, il mercante Stoerrenbrand che assegna sempre missioni a tanti avventurieri e lo stesso inquisitore Dexter Nemrod. Il Lupo di Winhall è anche citato come origine e causa dell'invasione dei lupi mannari in Drakensang 2.

Totale 6.5: