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Recensione

Lupo Solitario 6: Nel Regno del Terrore
Edizione EL 1987
autore/i Joe Dever
Recensore Anima di Lupo

Aspettative d’avventura e speranze di successo della missione: questo e tanti punti interrogativi ci accompagnano quando, in sella al nostro cavallo, ci voltiamo ad osservare il monastero Ramas avvolto dagli alberi della foresta di Fryelund lasciando vagare il pensiero chissà dove: stiamo partendo per l’antica città di Varetta e senza saperlo iniziamo a tracciare il solco profondo tra la nostra iniziazione e la completa maturazione. Com’è lontana quella corsa disperata nella foresta mentre la nostra vecchia vita silenziosa veniva portata via dal vento assieme al fumo che si alzava dal monastero in fiamme! Dietro di noi il massacro dei Ramas e le sue conseguenze si sono riassunte nella scoperta del Libro del Ramastan, davanti ai nostri occhi la ricerca dell’antica sapienza dei nostri antenati ci indica una nuova visione del mondo dove non basterà più sopravvivere ma bisognerà abbracciare le nostre responsabilità e lottare contro il male dilagante di Naar.

Questo libricino piccolo e compatto che abbiamo tra le mani è il gioiello che apre la serie Ramastan (Lg 6-12), la seconda delle quattro sezioni che compongo la collana di Lupo Solitario. L’inizio di questo nuovo, affascinante e coinvolgente capitolo della nostra vita senza riposo è però avvolto nelle nebbie del passato. Il Libro del Ramastan infatti ci indica solo il nome di un’antica città del Magnamund centrale: Varetta, la capitale di Lyris. Dunque noi inizialmente non sappiamo assolutamente che stiamo intraprendendo la lunghissima ricerca di sette pietre magiche in cui il dragone Nyxator racchiuse la sua saggezza prima della propria fine perpetrata da Agarash il Dannato, il più grande inviato di Naar di tutti i tempi sul Magnamund.

La strada che percorriamo ci porta a sud verso quel palpitante cuore verde del Magnamund che va sotto il nome di Terre Tormentate, sei nazioni in perenne guerra tra loro per chissà quale gloria o destino. L’atmosfera delle Stornlands è magica e immortale e ci ricorda il Medioevo europeo intorno all’anno 1000: borghi in pietra e castelli fortificati, villaggi sparsi tra le colline erbose e foreste inesplorate. Negli occhi di tutti noi che da bambini abbiamo sfogliato per infinite volte queste pagine emozionanti rimarrà sempre questa sensazione profonda di viaggiare nel tempo in un'altra epoca: in un medioevo classico ma con un tocco fantasy che ci fa innamorare.

E’ dunque con una buona dose di incertezza ed intraprendenza che entriamo finalmente in queste terre da est, presso Quarlen.
Quarlen è una città vivace, svolge da secoli il suo ruolo di porta delle Stornlands e rappresenta un importante viatico commerciale data la vicina presenza della ricca Casiorn e l’imponente fiume Quarl, navigabile dalle imbarcazioni provenienti dai mercati del sud. Inoltre avendo l’unico ponte sul Quarl nel centro cittadino Quarlen è punto di transito obbligato per la più varia tipologia di gente. Trovandoci in un regno di terrore governato dalle armi non mancano soldati regolari e mercenari della peggior fama. Ma è un mago che il destino ci mette di fronte: il simpatico Cirillo è un personaggio adorabile. Ci accompagna solo per pochi paragrafi  ma rimane per sempre nella nostra memoria. Merito dell’autore che riesce con pochi tratti di penna a caratterizzarcelo come uomo mite, umile e incline al buon umore. Lo sentiamo subito che possiamo fidarci di lui, così come individuiamo in Roark di Amory un pericolo.

Questo signorotto di provincia è un personaggio molto particolare. Con il suo consueto stile asciutto ma incisivo Dever ci trasmette gli aspetti più importati di Roark di Amory: una persona mediocre e arrogante, di una marcata bassezza morale e scarse capacità intellettuali ma ugualmente pericolosa se messa nelle giuste condizioni. A capo dei suoi scagnozzi si crede di utilizzare il male per i suoi scopi ma in realtà non è altro che un burattino, un semplice strumento di Naar, incapace persino di controllare il demone Tagazin invocato per distruggerci dopo la ferita nell’orgoglio che gli infliggiamo alla taverna del ponte.

La morte di Cirillo, improvvisa e inaspettata, è un ulteriore prezzo da pagare al destino. Dire addio a compagni d’avventura è un motivo ricorrente in tutta la serie e contribuisce non poco all’impianto emotivo della storia.
A dimostrazione dell’ottima longevità e giocabilità di questo volume i percorsi possibili sono molti e non è difficile perdersi qualcosa lungo il viaggio.
Per esempio il tetro castello di Taunor, magistralmente rappresentato nella quarta figura, si può raggiungere solo se si salta il torneo di tiro con l’arco: scelta davvero poco probabile (e anche poco sensata…) vista la bellezza della gara, la bassa quota d’iscrizione (solo 2 corone d’oro), la possibilità di utilizzare la nuova arma introdotta per la prima volta nella serie del Lupo e per ultimo ma non ultimo il primo premio: l’arco d’argento di Duadon! Arma che farà la storia della serie con i suoi 3 punti aggiuntivi ad ogni tiro.

Le copertine della collana di Lupo Solitario, pensate per colpire emotivamente giovani ragazzi pieni d’energia, raffigurano spesso mostri orripilanti a scapito di eventi di maggior rilievo. Questo volume ne è la riprova con lo Yashath dagli occhi rosso fuoco in bella mostra in copertina nonostante sia facilissimo non incontrarlo durante l’avventura essendo proprio all’interno del castello di Taunor.
Altro momento davvero interessante che potremmo perderci è l’amabile conversazione con gli Accoliti di Vashna che vagano liberamente nelle viuzze di Quarlen e ci domandano se siamo fedeli o infedeli: a voi l’ardua risposta!
Comunque, qualsiasi siano le nostre scelte arriveremo a Varetta che si rivelerà non essere la nostra meta ultima. Le mura della città sono state costruite in tempi immemorabili in un’appariscente pietra rossa e scolpite in sembianze di dragoni le cui lunghe code si attorcigliano tra loro: deve essere uno spettacolo davvero strabiliante!
Se riusciamo ad evitare le indesiderate attenzioni dell’imbalsamatore locale otterremo l’appoggio di un gruppo di saggi, guidati dal vecchio Gwynian, dissidenti con il resto del loro ordine che vorrebbe ostacolare la nostra ricerca della Pietra della Sapienza.

Varetta è uno snodo cruciale in quanto ci spalanca le porte della seconda parte della missione, infatti il prezioso artefatto che cerchiamo non è più qui da secoli. La nuova meta indicataci dai saggi è Tekaro, strategica città del sud situata sul delicato confine di tre nazioni: Slovia, Eldenora e Salony.
Siamo ancora lontanissimi dalla conclusione ma sono già accaduti numerosi eventi palpitanti e pericolosi: molte avventure di Dever rispecchiano questo schema perfetto.
La strada per Amory è senza uscita ma la clemenza del buon Dever è senza limiti. Nonostante sia palesemente la scelta sbagliata tagliare per la città di Roark l’autore ci lascia una seconda possibilità: prima di arrivare in città inserisce un bivio verso ovest dove un sentiero si inoltra nelle dolci colline salonesi e ci riporta a Soren. Buoni si ma mica fessi! E allora Joe s’inventa un raduno di druidi ceneresi ai piedi dei monti Ceners: conviene evitarli per non perdere preziosi punti di resistenza!

Nelle eterogenee Terre Tormentate c’è spazio anche per i fratelli del fiume, un gruppo di banditi disperati ma abbastanza organizzati da bloccare il flusso navale sullo Storn con uno sbarramento di tronchi di legno. Stavolta non siamo soli nel combattimento vista la presenza di un capitano, che Dever misteriosamente battezza Hal Morkarn solo nel quarto volume della trasposizione romanzata (Il Labirinto della Paura), e dei suoi uomini.
Ad Eula ci rendiamo conto che la compagnia dei mercenari ha fatto il suo tempo; da bravi guerrieri solitari abbandoniamo il gruppo allontanandoci dalla battaglia. Anche perché rimanere e partecipare all’assalto del ponte di Tekaro è da incoscienti!

Oltre le mura assediate della città le guglie della cattedrale si stagliano verso il cielo offuscato dal fumo di numerosi incendi. Questa città della Slovia è diventata il fulcro della guerra nelle Stornlands e migliaia di combattenti sono giunti qui da più parti. Per noi questa situazione è un ostacolo non da poco e siamo costretti a cercare una via alternativa per raggiungere il luogo indicatoci da Gwynian: la cripta della cattedrale.
Nel punto in cui il Quarl si tuffa nello Storn individuiamo l’entrata delle fogne cittadine, un dedalo di tunnel sotterranei dove dimora il Dakomyd, un mostro lento e goffo ma potente (ha 50 punti di resistenza e 25 di combattività). La morte e il fallimento sono in agguato e la delusione sarà forte se questo essere ancestrale avrà la meglio su di noi. Ma la Pietra della Sapienza è vicina e il coraggio non ci manca.
Il nostro viaggio nel regno del terrore finisce qui, nella cripta della cattedrale di Tekaro, dove abbiamo fermato il tempo, dove abbiamo toccato con mano una saggezza che sembrava perduta, dove abbiamo lasciato un pezzo della nostra anima che rimarrà nelle Terre Tormentate. Per sempre.

Longevità 10: 

Anche grazie allo splendido scenario delle Stornlands (per me il posto più bello ed emozionante del Magnamund) la ricerca della Pietra della Sapienza di Varetta risulta essere una delle avventure più longeve della saga del Lupo.
La trama è leggendaria, lo stile asciutto e incisivo, i bivi sono fitti come gli alberi della grande foresta di Salony e le sorprese non mancano. Si ha sempre voglia di vivere un’avventura nelle Stornlands.

Difficoltà 7.5: 

Ovviamente questo parametro, dipendendo da molti fattori, è alquanto variabile. Bisognerebbe sempre tenere conto della combattività iniziale, delle sensazioni personali, delle Arti Ramastan ecc..
Io la definirei un’avventura impegnativa. Non ci si annoia e si hanno molte cose da fare, talvolta solo in apparenza difficili. Giocata in sequenza gli 8 punti della Spada del Sole abbassano drasticamente la difficoltà dei combattimenti mentre come prima avventura occorre l’effetto combinato del Raggio psichico, della combattività iniziale alta e dell’arte della guerra.
Inoltre questo Lg contiene alcune delle più brillanti (e irritanti…) instant death dell’intera serie.

Giocabilità 10: 

Sotto il profilo tecnico è uno dei migliori in assoluto: le scelte da fare sono moltissime, i paragrafi corti e intensi scorrono via veloci, narrazione e azione sono perfettamente equilibrate. Ottimo l’uso delle corone d’oro e delle arti Ramastan.

Chicca: 

Al paragrafo 18 possiamo scegliere fra 3 archi (nel caso fossimo sprovvisti del nostro) prima di iniziare il torneo che incontriamo sulla via per Varetta: arco da caccia del Durenor, arco delle terre del Kaltenland e lo Jakan della Vassagonia. Sceglierne un tipo piuttosto che un altro può condizionare l’esito della gara! Questo passaggio è anche un bel esempio dell’ottima giocabilità di questa avventura.

Totale 9: 

Questo Lg è una pietra miliare che si inserisce tra i classici di Lupo Solitario.
Nonostante si sarebbe potuta bilanciare meglio la difficoltà nei combattimenti Nel Regno del Terrore è bello sotto tutti i punti di vista ed è anche uno di quelli in cui si capisce meglio a chi erano rivolti i Lg della EL negli anni ‘90: un pubblico molto giovane di bambini e pre-adolescenti. La maggior parte delle illustrazioni interne sono semplici al limite dell’infantile anche se di grande impatto. L’ambientazione è perfetta, una delle migliori create da Dever.