Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Qual è il tuo genere di librogame preferito, pensando a un ipotetico titolo inedito di prossima uscita?

Recensione

Lupo Solitario 24: Runa di Guerra
Edizione EL 1996
autore/i Joe Dever
Recensore Anima di Lupo

Nella splendida cornice delle Terre Tormentate un nuovo signore della guerra marcia sull’antica città di Varetta. La minaccia è seria e il Maestro Supremo Lupo Solitario, avvertito dal vecchio amico Gwynian, mobilita il Nuovo Ordine per prepararlo alla crociata contro la minaccia che si espande da Duadon.

Le prime pagine di questo magnifico racconto scorrono via impetuose come l’acqua dello Storn lasciandoci dentro emozioni nette e limpide: l’orgoglio di appartenere ad un ordine di formidabili guerrieri in partenza fianco a fianco verso la polveriera verde delle Stornlands si mescola all’ammaliante sapore dell’avventura che ci afferra alla partenza da Quarlen; soli sulla nostra piccola barca al centro del fiume Quarl ci sentiamo forti, indipendenti e in pace con noi stessi. Per due giorni ammiriamo l’incantevole campagna lyrisiana lungo quella linea di confine mai accettata dai bellicosi signori delle Terre Tormentate, sembra un mondo in pace dove Ramas e Ishir hanno finalmente respinto il deturpante male di Naar.

E’ dunque forte l’impatto quando davanti a noi, all’imbrunire del secondo giorno di viaggio, compare il massiccio ponte in pietra di Tido, brulicante di sentinelle eldenoriane e vorka, i temibili rettili generati da Lord Vandyan nella sua cittadella fortificata, il Teschio di Tor.

Siamo di fronte alla prima di una lunga serie di scelte di ottima qualità che impreziosiscono Runa di Guerra e ne fanno uno degli episodi più vari ed intraprendenti della serie Nuovo Ordine.
Lord Vandyan è il nuovo governatore incontrastato di Eldenora. Grazie al malvagio potere delle rune di Agarash il Dannato ha creato un esercito potente e inarrestabile che sta avanzando minaccioso ovunque e ha già conquistato città importanti come Tekaro. La nostra missione consiste proprio nell’infiltrarsi oltre le linee nemiche fino a Duadon, penetrare nel Teschio di Tor e distruggere le tre pietre d’ossidiana su cui sono incise le antiche e magiche rune di guerra.

Camuffati da esploratore a cavallo eldenoriano attraversiamo lo Storn dopo Tekaro e ci inoltriamo nella tetra foresta di Grochod . Qui un essere potente e malvagio è stato sguinzagliato da Vandyan alla ricerca di anime innocenti da consegnare a Naar. Ma non avrà la nostra di anima! In uno dei passaggi più tesi e sinistri dell’intera avventura fuggiamo spasmodicamente alla cieca tra gli alberi fino a raggiungere le più sicure Distese di Demera, un’estensione di terre coltivate situate una trentina di kilometri a sud di Duadon.

All’ingresso della capitale eldenoriana inizia la seconda parte della missione: addentrarsi tra le vie cittadine per trovare Hulsta, la spia di Gwynian che ci aiuterà a penetrare di nascosto nel Teschio di Tor. In uno dei momenti più toccanti della serie Nuovo Ordine il nostro nuovo compagno rimarrà sepolto davanti ai nostri occhi sotto le pietre del tunnel sotterraneo utilizzato per entrare nella cittadella fortificata.
Sorpresi e angosciati proseguiamo in un crescendo di emozioni fino al gran finale nella sala delle rune dove dovremo dimostrare nervi saldi, intelligenza e prontezza di riflessi per scongiurare la fine delle speranze di pace nel fragile mondo che amiamo.

Longevità 8.5: 

La storia ha diverse sfumature da scoprire e una trama eccellente anche se penso che due letture e qualche “sbirciatina” siano sufficienti vista la mancanza di sentieri paralleli. Certi passaggi sono molto curati come ad esempio il finale della storia: lungo, tortuoso e inaspettato.

Difficoltà 7: 

Ovviamente questo parametro, dipendendo da molti fattori, è alquanto variabile. Bisognerebbe sempre tenere conto della combattività iniziale, delle sensazioni personali, delle Arti Superiori ecc.. Per me la difficoltà è risultata bassa. Giocata come prima avventura (4 Arti Superiori con combattività e resistenza al minimo) si può arrivare sani e salvi alla sala delle rune: poi diventa proibitivo andare avanti. Invece se si gioca in sequenza come quarta avventura del Nuovo Ordine si può concludere felicemente la missione al primo tentativo.

Giocabilità 10: 

Le scelte da fare sono tante e tutte di alta qualità, originali, divertenti e talvolta ci tengono pure col fiato sospeso. Anche se il percorso è già tracciato sotto i nostri piedi e la storia non si biforca mai nettamente non si ha certo l’impressione di leggere un romanzo, anzi credo che la tecnica sia il vero punto di forza di Runa di Guerra. In ogni paragrafo c’è qualcosa da fare, una decisione da prendere o un nemico da affrontare. Le Arti Superiori sono ben equilibrate pur tenendo sempre conto dell’importanza del Raggio Ramas e della Guerra.

Chicca: 

L’antica cattedrale di Tekaro, dove Lupo Solitario trovò la prima delle sette pietre della sapienza di Nyxator, è stata adibita da Lord Vandyan a dormitorio comune per i suoi soldati.

Totale 8.5: 

Come giocabilità siamo di fronte al migliore della serie Nuovo Ordine: peccato per la difficoltà che ho percepito bassa e per l’assenza di almeno un sentiero parallelo.