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Recensione

Dimensione Avventura 13: Il Signore dei Lich
Edizione Librogame's Land 2009
autore/i Dave Morris,Jamie Thomson
Recensore Mornon

Un giudizio su questa eccezionale avventura non può che essere filtrato dalla grande ammirazione e dalla vicinanza che manifesto per coloro che hanno curato la resa italiana di questo ottimo titolo. Il primo commento e il primo chiarimento va doverosamente dedicato all'opera di traduzione, eccelsa dal punto di vista narrativo-letterario e alla cura nell'impaginazione, impeccabile. L'autore di questa recensione è membro dello staff di Librogame's Land e considera questa “edizione” italiana frutto di un lavoro comune della comunità di cui fa parte. Il lettore spassionato consideri quindi l'onesto recensore sotto questa ottica, nel leggerne il commento.

Il malvagio Lord Mortis, apparentemente distrutto due secoli prima nel corso di un grande conflitto in cui aveva cercato di invadere la regione con la sua armata di morti, viene risvegliato da un imprudente predatore di tombe. Pian piano egli richiama antichi alleati, evoca creature di orrore da altri piani, trasforma gli abitanti di un'isola in vampiri e morti viventi, si allea con i pirati del caos per diffondere la sua piaga su altre terre e conquista una fortezza presidiata da sfortunati soldati.

Il compito dell'eroe, un esperto veterano inviato dal comando militare della regione, è una vera e propria incursione tattica, con tanto di regolari rapporti sul procedere dell'impresa. Sbarcato sull'isola nel punto più lontano dalla fortezza del Lich Lord, il protagonista deve indagare le cause della rinascita di Mortis, combattere i suoi alleati lungo la strada, scoprire il modo di abbattere il potere del negromante e infine raggiungerlo nella sua fortezza per annientarlo una volta per tutte.

Com'è facilmente deducibile dalla sinossi, l'opera si compone narrativamente di un contesto semplice ma efficace; i retroscena e gli antefatti sono tipici del canone fantasy, ma senza dare la sensazione di totale banalità e anonimato di altri titoli. Anzi, l'eroe ha un passato che ritorna in parte durante l'avventura e si muove tra gli incontri e le situazioni portando con sé una certa carica di credibilità e realismo. Tutti gli incontri principali sono strettamente connessi alla trama e permettono di scoprire pian piano quanto grandi siano i piani del letale antagonista e quanto complessa fu la battaglia per annientarlo, duecento anni prima. Lo scenario scelto ha un grande spessore ed è credibilissimo e le numerose missioni secondarie contribuiscono come da manuale a rendere la storia più avvincente e completa, dandole una profondità diversa da quella del semplice “percorso per arrivare in fondo”. Le diverse sottotrame che è possibile seguire, stando molto attenti e studiando bene la mappa, premiano il lettore attento e aggiungono sempre qualcosa alla vicenda principale, senza togliere mai nulla. Esemplare!

Il true path e la linearità di gioco non esistono. Un giocatore frettoloso e distratto verrà sempre indirizzato avanti verso il percorso concretamente più diretto per raggiungere la fortezza dello scontro finale e potrà sconfiggere il Lich Lord anche senza nessun oggetto speciale, sebbene con ovvie difficoltà. Ho provato a seguire questo sistema ed effettivamente si finisce la storia in brevissimo tempo e con pochissimi combattimenti e inghippi, a parte il nemico assolutamente terribile alla fine del libro. D'altra parte, il lettore intelligente che voglia godersi tutte le missioni secondarie potrà deviare molte volte da tale percorso diretto e arricchirsi di tanti bonus, indizi, oggetti speciali e ricompense varie, oltre che divertirsi con sottotrame varie e quest secondarie.

In questo modo, il protagonista potrà esplorare praticamente tutte le locazioni e gli incontri dell'avventura o saltarne per sua scelta qualcuna, ma senza prendere mai percorsi alternativi tra loro. Si tratta, tutto sommato, dell'esatta antitesi del true path ideato da Jackson e Livingstone. Questa struttura, a percorso unico ben evidente e diretto, innestato di molte deviazioni autoconclusive, risulta secondo me la migliore mai scelta per una storia di Fighting Fantasy .

Tutti gli episodi minori hanno inoltre una stretta coerenza interna, una continua relazione con la trama principale e un grande risalto narrativo, spesso emozionale. Naturalmente non stiamo parlando di grandi romanzi fantasy, ma a mio avviso gli autori hanno saputo dosare sapientemente tutte le componenti tipiche dei canoni di genere, realizzando molte storie intrecciate e appassionanti nella loro estrema semplicità.

Scendendo dal livello della struttura a quello degli incontri, l'indubbia abilità degli autori si mantiene inalterata. Ogni incontro può essere studiato e ragionato dal lettore attento e le scelte da compiere, i dilemmi e i trucchi del mestiere sono ben palesati al giocatore, che può trovare in ogni occasione la propria situazione di vantaggio. Tattica e strategia, lettura attenta e ingegno sono elementi che vanno sfruttati continuamente. Se si seguono tutte le missioni secondarie, sono tanti i combattimenti e gli incontri in cui ci si imbatte, resi comunque equilibrati dai tanti vantaggi che si accumulano per la via.

Questi ultimi sono effettivamente molti, ma lo sono anche gli avversari con alti punteggi, i combattimenti multipli e i combattimenti con regole speciali, quindi a mio parere i due effetti si bilanciano perfettamente.

I Tiri casuali sono molto ridotti e spesso inseriti nei combattimenti, mentre le istant death sono limitate a situazioni in cui l'eroe sbaglia diversi tiri uno dopo l'altro, mai aleatori ma sempre legati a Combattimento, Prove di Abilità e Fortuna. Anche le “scelte cieche” sono molto ridotte, ma tuttavia esistono ancora, mantenute in un numero accettabile. Insomma, quanto di più aleatorio e fastidioso ci possa essere in un librogame , se usato nella giusta dose e con accuratezza, diventa tollerabile e gradevole.

Due regole nuove permettono di creare altri effetti e situazioni di gioco. Si tratta del Coraggio, la Caratteristica che serve contro le apparizioni più terribili dei non morti, e dell'Allarme, un valore del grado di consapevolezza che le guardie della fortezza possano avere dell'incursione dell'eroe. Entrambe le nuove regole sono gestite molto bene e divengono grandi alleate del lettore intelligente, penalizzando solo i giocatori distratti.

Completano l'opera delle bellissime illustrazioni, sia occasionali che a tutta pagina, realizzate in stile fantasy semplice e ben curato, senza trasudare un senso eccessivo di cupezza o degrado, ma dimostrandosi perfettamente all'altezza delle esigenze di un librogame .

Il Signore dei Lich è a mio avviso un'opera eccezionale, uno dei più compiuti esempi di librogame Fighting Fantasy che abbia letto. Gli autori portano il proprio stile, essenzialmente diverso da quello canonico dei principali autori della serie, all'interno di una struttura perfettamente funzionale, generando un insieme nuovo e assolutamente piacevole.

Tutti gli elementi e gli stilemi tipici della serie sono rispettati e si ha la netta impressione che questi stessi stilemi vengano trascesi per creare una mistura rinnovata, effettivamente più efficace di quella precedente. Se anche i nani sono più alti sulle spalle dei giganti, Morris e Thomson (che non sono certo dei nani) montano sulle spalle delle strutture ludiche e narrative ideate e testate in tutte le versioni possibili da Jackson, Livingstone e soci, raggiungendo un livello inarrivato.

A mio avviso, se si dovesse scrivere un librogame Fighting Fantasy , si dovrebbe scrivere così.

Longevità 9:  Ho provato io stesso il piacere di giocare e rigiocare questa storia anche dopo averla terminata, per mettermi alla prova più volte anche su un percorso già conosciuto e per scoprire tutte le piccole varianti e le missioni secondarie che non avevo ancora seguito. Mi sembra che il titolo abbia una eccellente longevità.

Difficoltà 9:  Per un lettore attento e intelligente l'avventura scorre liscia e forse anche facile. Considerando punteggi medi o sfortunati alle Caratteristiche, un ottimo giocatore potrebbe comunque farcela, sintomo di difficoltà ben calibrata. Giocando e rigiocando l'avventura, prendendosi il tempo di seguire tutte le missioni e ottenendo tutti i vantaggi sparsi qua e là, la missione diventa un'impresa lunga ma abbastanza facile; rimane invece difficile, ma non impossibile, per eroi frettolosi o distratti. Non è proprio questo che ci si deve aspettare da un librogame ?

Giocabilità 10:  Che altro aggiungere a quanto già detto? Tutti gli elementi ludici necessari ad un librogame ci sono e sono inseriti perfettamente. Una pietra di paragone.

Chicca:  Il villaggio attaccato dai corsari e la popolazione ridotta in schiavitù sono due momenti che ho trovato molto toccanti. Compiere la missione “secondaria” di salvare gli abitanti dà soddisfazioni paragonabili a quella di sconfiggere Lord Mortis.

Totale 9: