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Si avvicinano le vacanze natalizie: quale delle più amate collane classiche di librogame EL è perfetta da leggere in questo periodo dell'anno?

Recensione

Cavalieri Cranio Creations 1: Cavalieri: Diario di un Eroe - Libro 1
Edizione Cranio Creations 2013
autore/i Shuky
Recensore Zakimos

Cavalieri: Diario di un Eroe è un “fumetto-gioco in cui l’eroe sei tu!” (“BD dont vous êtes le héros” in originale) pubblicato nel 2012 dalla casa editrice francese Makaka Editions e portato in Italia dalla Cranio Creations nel 2013; segue Pirati: Diario di un Eroe – Libro 1 dello stesso autore, ma con un disegnatore diverso (la mancanza del sottotitolo “Libro 1” non deve trarre in inganno: pure il presente volume fa parte di una serie).

Anche in questo caso si tratta di un fumetto che fa propri alcuni elementi classici dei librogame, ossia la suddivisione in paragrafi, la presenza di un inventario e di alcune caratteristiche (forza, agilità, intelligenza e carisma), ma senza applicare all’avventura elementi casuali: non sono presenti infatti lanci di dado o estrazioni di numeri, e anche i valori iniziali dei personaggi sono fissi ad ogni partita, dipendendo esclusivamente dal tipo scelto tra i tre disponibili: il forzuto, con tanti punti forza e poca intelligenza, l’intellettuale che è il suo contrario ed il contadino agile, mediano tra i due.

La struttura fino a questo punto potrebbe sembrare identica a quella di  Pirati 1, ma a parte questo i due libri non potrebbero essere più diversi.

Resta presente la necessità di proseguire nel gioco saltando da un’illustrazione all’altra, numerata come da consuetudine, seguendo i rimandi dettati e spesso nascosti dal gioco; ma mentre Pirati 1 (e in parte anche il suo seguito) presentano una progressione lineare, con un punto di partenza e di punto di arrivo ed una strada obbligata per raggiungerlo, Cavalieri 1 offre ai giocatori un’esperienza molto più “aperta”, a tutto vantaggio della giocabilità – e rigiocabilità! – del volume.

Il libro ci pone quasi subito di fronte alla nostra missione: recuperare un certo numero di braccialetti nascosti prima di incappare per cinque volte in un disegno raffigurante una luna, a significare che un giorno è appena trascorso.
Quando ciò avverrà il giocatore dovrà recarsi immediatamente al paragrafo finale, per valutare l’effettivo superamento della missione.

Non credo di commettere “spoiler” nel rivelarvi che il numero di braccialetti necessario per superare la prova è molto basso, e soprattutto decisamente inferiore all’effettiva quantità di ninnoli recuperabili nel corso dell’avventura.

Questo, unito al fatto che a inizio partita possano essere prese ben sei strade differenti (e che è materialmente impossibile esplorare l’intero regno in soli cinque giorni!) può spingere il lettore a rigiocare più e più volte il volume, alla ricerca ogni volta del punteggio più alto, o addirittura del “punteggio massimo” raggiungibile in una sola tornata.

Il fatto che sia necessario prendere pochissimi appunti e la durata contenuta di ogni partita fungono da ulteriori stimoli a riprendere il libro in mano ogni tanto, specie a distanza di tempo. Il resto lo fanno le illustrazioni, dai colori ancora più belli e sgargianti rispetto a Pirati, e la comicità di fondo che caratterizza l’intera narrazione.

Tradotto in modo chiaro e corretto, splendidamente colorato e impaginato, Cavalieri 1 è un titolo che mi sento di consigliare a qualunque lettore, esperto o neofita che sia, e forse il miglior fumetto-gioco della Makaka Editions attualmente presente sul mercato italiano.

Longevità 9: 

Davvero molto elevata. Sei strade percorribili a inizio partita, difficili da intersecare tra loro, ed una durata prestabilita impediscono materialmente di vedere tutto in una sola tornata. Non esiste inoltre un percorso privilegiato per vincere.

Difficoltà 6: 

Diventare cavalieri è facile, ma il cuore del gioco sta nello sfidare se stessi a fare il punteggio più alto possibile. La fortuna può essere presente in certe scelte “alla cieca”, ma conta soprattutto il colpo d’occhio.

Giocabilità 7: 

Sistema di gioco ridotto all’osso: le caratteristiche hanno l’unica utilità di aprire o chiudere certi path, comunque mai fondamentali per la risoluzione dell’avventura. Nonostante questo lo trovo estremamente adatto al tipo di sfida che il gioco propone.

Chicca: 

Draghi, elfi, e… una scuola di magia molto particolare. Il regno di Luigipulce non si fa mancare nulla.

Totale 9: 

Un fumetto-gioco adatto a chiunque, ma particolarmente indicato per chi ama le sfide ad ottenere il miglior punteggio. A mio avviso il miglior fumetto-gioco della Makaka Editions attualmente presente sul mercato italiano.