Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Recensione

Grecia Antica 1: In Viaggio verso Creta
Edizione EL 1986
autore/i David Honigmann,John Butterfield,Philip Parker
Recensore Anima di Lupo

Sembra quasi di vederlo Ermes, messaggero degli dei, mentre esce dalla scena dopo una rappresentazione teatrale nel cuore dell'antica Atene. Con quel suo sorriso enigmatico e il volto imbrattato di bianco, ci guarda, esprimendo senza parole la vicinanza ma al tempo stesso l'irraggiungibilità degli dei per noi semplici mortali, che vaghiamo su questa terra in cerca di uno scopo.

Siamo nell'antica Grecia, nel cuore del mediterraneo, tra uliveti a picco sul mare blu e campi d'erba bruciati dal sole estivo. Nei panni di un eroe per caso ma di nobile origine, Alteo, figlio del re di Atene Egeo e di Etra, prima moglie di quest'ultimo, dovremo vendicare la morte di nostro fratello Teseo, deceduto sull'isola di Creta, per mano del crudele re di Cnosso, Minosse.

Questo volume ci attira già dalla copertina, ben rappresentativa di un'epoca violenta, dove le guerre tra le città-stato del mediterraneo erano frequenti e le fiamme reclamavano il loro tributo al dio della guerra Ares. In tutto il mediterraneo, le nuove città venivano ricostruite sulle rovine di quelle vecchie. Rappresentativo l'esempio di Troia (presente in Grecia Antica nel terzo volume della serie), dove diverse campagne archeologiche, nel corso degli anni, hanno individuato almeno dieci città di volta in volta rinnovate e col tempo consegnate alla storia sepolte dal terreno.

L'antefatto è uno dei più brevi mai visti nella storia dei librigame: giusto il tempo di ricevere la visita di Ermes che ci informa della morte di nostro fratello Teseo e già ci troviamo al paragrafo uno per salutare nostra madre Etra. Con dunque poche notizie su noi stessi e sulla missione ci mettiamo in cammino. Il primo quesito che il testo ci mette di fronte è la scelta del nostro dio protettore, che potrà aiutarci in svariati modi nel corso dell'avventura e proteggerci dagli altri dei che, più che mai attivi, ci ostacoleranno se li avremo sfavorevoli nei nostri confronti.

Gli autori, scegliendo di far intervenire gli dei dell'Olimpo nella contesa, preferiscono il mitologico piuttosto che lo storico puro. Questa è una scelta cruciale: da una parte con il ruolo attivo degli dei si ottiene un aumento della giocabilità, un importante fattore narrativo adrenalinico e un incremento della longevità. Ogni partita può essere diversa a seconda che si scelga come dio protettore Poseidone, Era, Atena, Apollo, Afrodite o Ares. Oltre agli dei il volume (e tutta la serie Grecia Antica, molto compatta e assolutamente giocabile come un'unica avventura in tre volumi) presenta tutta una serie di avvenimenti, per lo più famosi, ricalcanti la mitologia classica.

Dall'altra parte, in negativo, si perde l'occasione (più unica che rara nel panorama dei librigame) di scrivere una serie interamente storica pur avendo a disposizione un fior fiore di personaggi e una sceneggiatura, quella della Grecia Classica, che ben si adatta a evoluzioni con il viaggio o la guerra come tema di fondo. Si è insomma optato per mantenere il fantastico e, pur non biasimando la scelta degli autori, ci tengo a sottolineare che l'opzione storica non era da meno.

L'avventura può essere divisa in tre parti. Nella prima, dobbiamo viaggiare da Trezene, piccola città del Peloponneso dove abitiamo con nostra madre Etra, ad Atene passando per diverse località, alcune poco conosciute e altre famose, nella Grecia di ieri come in quella di oggi (Delfi, Corinto, Micene ecc...).

La bellezza del viaggio non sta tutta nell'esplorazione dell'antica Grecia, ovviamente. L'interattività del volume è altissima e, accostata all'ambientazione e alla suggestione dovuta all'aspetto mitologico, crea un'immedesimazione ottima nel personaggio e nella storia. Se lo stile narrativo fosse stato più curato in certi passaggi e dialoghi, che sembrano tirati via senza la necessaria fluidità, il LG sarebbe stato perfetto.

Gli autori s'inventano pure un gustosissimo artifizio denominato Preveggenza. Quando il lettore incontra un paragrafo il cui numero è scritto in corsivo, può andare avanti di venti e leggere una "soluzione alternativa" degli eventi. Gli autori giustificano ciò come la capacità di Alteo di prevedere il futuro ragionando sugli eventi presenti, che sta vivendo. Decidere di usare la preveggenza non sempre è vantaggioso, anzi, il lettore capirà ben presto che per crearsi la propria strada verso Creta dovrà, per forza di cose, conoscere la maggior parte delle preveggenze positive (alcune indispensabili per il proseguimento della storia) ed evitare tutte, o quasi, le preveggenze negative.

Tutto ciò può sembrare pesante (e in parte lo è, perché per finire il volume senza barare il lettore dovrà ricominciare daccapo molte volte) ma con un po’ di pazienza sarà possibile terminare l'avventura positivamente, senza imbrogliare e con Alteo super potenziato (sempre che non si scelga Apollo come protettore, in quel caso potendo non tenere conto dei punti di Infamia comminati da un presagio negativo diventa tutto molto più semplice NDProdo). Questo non è poco, perché significa che gli autori hanno calibrato bene la difficoltà, hanno creato un librogame (di 620 paragrafi!) perfettamente giocabile mantenendo la complessità alta.

La seconda parte del racconto si svolge interamente ad Atene. Le scelte ai bivi sono avvincenti e s’intrecciano alla perfezione con l'uso della preveggenza, creando una breve ma intensa sezione ambientata tra i vicoli della città e il palazzo reale di Egeo. Se tutto andrà per meglio, il viaggio riprenderà a gonfie vele verso sud, nella terza parte di questa impegnativa avventura, fino a Creta, dove la storia continuerà nel secondo volume di Grecia Antica intitolato Alla Corte di Minosse.

Durante tutta l'avventura, per farci un'idea di dove stiamo andando, possiamo consultare una cartina della Grecia (molto semplice) disegnata subito dopo le regole di gioco. Regole molto corpose, devo dire, con ben due esempi di come si affrontano i combattimenti. Il cuore del regolamento prevede l'utilizzo costante di due caratteristiche: Onore e Infamia. Che cosa significhino è palese ma attenzione: durante l'avventura, se il punteggio di Infamia (0 punti di partenza) supera quello di Onore (7 punti di partenza) il gioco finisce istantaneamente. Spesso i punti di Infamia si accumulano andando a sbirciare, con la preveggenza, dove non si dovrebbe... Gli altri due parametri che vanno a comporre il nostro foglio di viaggio sono la Potenza (capacità offensiva di Alteo, 4 punti di partenza) e la Protezione (capacità difensiva di Alteo, 10 punti di partenza), entrambi importanti sia nel percorso a bivi che negli scontri.

A un primo impatto il sistema di combattimento mi è sembrato semplicistico, quasi banale. È, infatti, sufficiente subire (solo) tre ferite per morire (si parte dal livello definito SANO, se si subisce un colpo, si scende a FERITO, se si subiscono due colpi, si passa a FERITO GRAVEMENTE e con una terza ferita si è MORTI). In realtà il sistema è molto più realistico di quanto sembri perché in un vero confonto all'arma bianca è molto probabile uccidere un nemico con tre ferite (s'intendono sempre ferite serie, non tagli superficiali).

Il vero difetto, secondo me, è il poco realistico ritorno alla condizione di SANO immediatamente dopo aver vinto un combattimento e (spesso) senza alcuna spiegazione nel testo. Se finiamo un duello da GRAVEMENTE FERITO, non è logico ritrovarsi SANI subito dopo, senza che ci sia una spiegazione su come possa essere accaduto e non trascorra un lasso di tempo nemmeno minimo.

Fermo restando che non è saggio soffermarsi troppo sul confronto tra combattimenti nella vita vera e combattimenti in un'opera letteraria di fantasia (anche se con un bellissimo fondamento storico come Grecia Antica), io avrei messo delle "ricariche" (cibo, riposo, piante medicinali, aiuto divino o umano ecc...) sparse nel testo per recuperare lo stato di salute SANO e mantenendo, al termine dei combattimenti, lo stato di salute FERITO o FERITO GRAVEMENTE.

Raramente, una serie di librogame è stata scritta in maniera così compatta. Non si può parlare di missioni a sé stanti (come quelle di Lupo Solitario ad esempio, che, pur essendo legate in un'epica storia a volumi, possono essere giocate singolarmente a pieno ritmo), ma di tre capitoli stampati, come per errore, in tre libri diversi. Nel finale, infatti, osservando dalla prua della nave la misteriosa Creta, non più solo un suono di parola, non più lettera morta ma selvaggia bellezza, ci viene da pensare: "Andiamo avanti, Minosse mi attende".

Longevità 8: 

La ricerca del true path vincente (e potenziante, visto che nel successivo volume sarà fondamentale avere Alteo più forte possibile, specialmente con un buon massimale di Onore) ci costringerà a numerose riletture e a un'esplorazione a tappeto di tutte le vie. Questo aumenta la longevità del volume, anche a distanza di tempo (anni). Il potenziamento del personaggio, comune a quasi tutte le serie di LG con unico protagonista, è qui spinto ai massimi livelli, e mi ha ricordato il prigioniero di Progetto Mortale, altra stupenda serie, dove è importante finire il primo volume con il pieno. Anche la possibilità di scegliere uno tra sei diversi dei aiuta la rigiocabilità del volume. Inoltre, oltre che dalla giocabilità, la longevità è incrementata dalla trama (meno scontata di quello che sembra) e dall'affascinante ambientazione.

Difficoltà 10: 

Vero punto forte del librogame! La difficoltà del nostro viaggio verso Creta è alta ma assolutamente non frustrante e, il true path serrato, necessario per finire l'avventura nel modo migliore, non è impossibile da realizzare. Anzi, la bellezza sta proprio nel ricominciare l'avventura esplorando più "settori" possibili al fine di potenziare Alteo. Basta confrontare, per esempio, questo volume con uno dei librigame "impossibili" di Dimensione Avventura (DA 15, DA 16, DA 18, DA 22, anch'essi pieni di belle idee e con true path rigidi), per capire che gli autori di Grecia Antica hanno usato il cervello per calibrare le loro intuizioni. Al lettore della serie è richiesto solo un minimo d’interesse per la storia o per la mitologia classica e un pochino di pazienza.

Giocabilità 9: 

C'è sempre qualcosa da fare in questo viaggio verso Creta. Le scelte casuali (lanci di dadi) sono minime e si possono ricondurre essenzialmente ai combattimenti. L'assenza del caso è fondamentale perché permette il passaggio assicurato dei vari punti dell'avventura una volta scoperta la strada giusta (il che può avvenire anche al primo tentativo, ovviamente).

Chicca: 

Davvero favolosa la corsa dei carri ad Acarne, non solo come innovazione in sé per sé ma come meccanica di gioco. Anche in questo caso si vede bene come gli autori abbiano prima ragionato sulle dinamiche della corsa e poi testato il tutto.

Totale 9: 

Il primo volume di Grecia Antica può essere promosso a pieni voti. Gli autori toccano tutti i punti cardinali dei librogame sfruttandoli al meglio. La perfetta calibrazione della difficoltà verso l'alto permette di finire il librogame senza imbrogli e ciò va premiato.