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Recensione

Fire*Wolf 1: Il Barbaro Ribelle
Edizione EL 1992
autore/i James Herbert Brennan
Recensore Yaztromo

Il nome originale della serie del grande e potente mago (che usa la penna anziche' la bacchetta magica) J.H. Brennan e' Sagas of the Demonspawn e il primo volume (1984) era intitolato Fire*Wolf (impareremo presto che l'asterisco sta ad indicare una pronuncia particolarmente gutturale, tipica dei barbari della zona dove e' cresciuto il protagonista dell'avventura).

Nella traduzione Italiana, a cura della mai troppo ringraziata editrice EL, il nome della serie e' Fire*Wolf (forse per richiamare in qualche modo Lupo Solitario, dove la collana ha lo stesso nome del protagonista?) e quindi il titolo del primo volume (1992), non potendo essere lo stesso, e' Il Barbaro Ribelle.

E' una delle (non molte) saghe che sono state concluse anche nella traduzione Italiana, che e' arrivata fino al quarto e ultimo volume.
La prima cosa che si puo' notare e' che il libro, pur avendo meno di meta' paragrafi di gran parte degli altri librogame, ha uno spessore comparabile, se non superiore. Scopriremo presto che i paragrafi in questione sono particolarmente lunghi e infatti in questo librogame la componente "libro" e' sicuramente dominante sulla componente "game", come vedremo in dettaglio piu' avanti.

Essendo l'originale del 1984, Brennan si e' dilungato a spiegare cosa sia un gioco di ruolo e come un librogame possa essere considerato un gioco di ruolo che puo' essere utilizzato anche da un giocatore da solo, per cui ha senso semplificare di molto il regolamento (rileggendo in un secondo tempo queste frasi ci fischieranno un pochino le orecchie...) e includerlo nel librogame, anziche' pubblicare separatamente il regolamento e le avventure come si fa con i giochi di ruolo.

In effetti Brennan classifichera' la Sagas of the Demonspawn come una "novella partecipativa" e a ben vedere bisogna ammettere che ha trovato un'ottima definizione per questa saga, che non funziona granche' bene se la guardiamo sotto il punto di vista dei librogame, che in generale hanno infatti dei canoni letterari e stilistici piuttosto diversi.

Il regolamento e' stato definito da alcuni come "bizantino", da altri come "barocco"... effettivamente e' anche abbastanza "rococò'"! Insomma, in barba ai principi appena espressi di averne uno semplificato rispetto ad un normale gioco di ruolo per potersi gustare una "novella partecipativa", Brennan ci mette giu' un sistema con ben otto caratteristiche, piu' i punti vita che all'inizio equivalgono alla somma di sette di queste otto caratteristiche.

Queste stesse sette caratteristiche vanno calcolate lanciando due dadi a sei facce e moltiplicando il risultato per otto, mentre l'ottava rappresenta in un certo senso la nostra esperienza di combattimento e crescera' di un punto per ogni vittoria che otterremo.

Gli scontri si svolgeranno prima di tutto confrontando la somma di tre particolari caratteristiche con quelle del nostro avversario e chi ha il punteggio piu' alto attacchera' per primo, con una meccanica basata sul 2d6, con un tot di modificatori, in attacco e in difesa, sia per colpire che per causare danni, che dipendono da un sacco di fattori e vanno calcolati facendo prima somme e poi divisioni per dieci oppure per otto, e poi ci sono le armi che possono dare bonus o penalita' a seconda delle situazioni e poi ci sono eccezioni e eccezioni alle eccezioni, e... e poi ci sono le regole per la magia, che...

Brennan stesso ha confessato di non aver mai veramente testato il suo stesso regolamento e il bilanciamento delle difficolta' e dei nemici che ci ha messo sulla strada. Candidamente, ha ammesso che lui, rileggendo il suo lavoro, si e' sempre messo in "modalita' invincibile" e che ha sempre dato per scontato che anche i suoi lettori lo facessero, per cui... sentitevi autorizzati dall'autore e prendete la descrizione del regolamento per i buoni aspetti letterari che propone (raccontare in modo cosi' aggraziato un sistema cosi' complicato non e' per nulla facile) e non per i suoi impraticabili aspetti ludici!

C'e' un altro punto, ancora piu' importante, che bisogna sottolineare: il regolamento per gioco di ruolo che ci viene proposto e' fatto per un personaggio "generico", che puo' essere forte o debole, furbo o stupido, bello o brutto, eccetera, a seconda dei punteggi che andremo a tirare. Se questa avventura fosse per un personaggio "generico" che dovremo caratterizzare a seconda dei suoi punteggi, ci lascierebbe la possibilita' di combattere con la forza oppure agire d'astuzia, oppure di usare la nostra parlantina per convincere i nostri avversari a passare dalla nostra parte, eccetera, come accade in molti altri librogame.

Invece in Fire*Wolf il protagonista e' fortissimo e con un temperamento focoso, per cui se tu lanciando i dadi ottieni un personaggio debole fisicamente, ma forte sotto altri aspetti, verrai penalizzato perche' c'e' pochissima possibilita' di adattarsi, ma se tu non segui quello che il Fire*Wolf Barbaro ribelle descritto avrebbe fatto, ma quello che il personaggio con i punteggi che hai tirato avrebbe preferito, ti troverai ben presto in un'instant death.
Una volta capito che il regolamento e' un optional al quale e' meglio rinunciare, ci si potra' godere l'avventura di Fire*Wolf, che e' molto piu' letteratura che meccanica di gioco, come detto sin dall'inizio.

Finalmente ci possiamo gustare il Prologo, nel quale Brennan ci fornisce i primi accenni degli elementi della Saga: gli astrologi che predicono il risveglio della terribile stirpe dei Demoni, che in un passato non ancora leggendario non era mai stata fermata da alcun esercito e aveva portato morte e distruzione ovunque. Tutti quelli che possono, abbandonano il continente, anche se qualcuno predice la venuta di una specie di messia e liberatore.

Dal Prologo si passa dunque al racconto della saga vera e propria, che ha molto in comune, come temi, con quella di Conan il Barbaro (comprese le digressioni un po' "adulte", e infatti Fire*Wolf e' uno dei pochissimi protagonisti di librogame che fa sesso abbastanza spesso e volentieri, senza complicazioni sentimentali), e' divisa in capitoli (un po' come Simbad il Marinaio) ed ha una narrazione estremamente lineare e simile ad un libro non a bivi (ancora di piu' di Ninja! della serie AD&D).

Tale narrazione e' in terza persona, con Brennan che gestisce il suo barbaro e commenta le sue gesta in modo molto simile a quello del Manzoni nei Promessi Sposi. Il classico "paragrafo della morte" dell'autore in questo caso e' il 13.

I paragrafi sono gia' pochi in partenza e una parte significativa ha un rimando singolo ad un altro, riducendo ancor di piu' l'interattivita', anche senza considerare i combattimenti che, come detto in precedenza, ci conviene saltare a pie' pari, facendoli diventare altri paragrafi a rimando singolo. Anche quando ci sono dei bivi, in generale o si va incontro ad una instant death, oppure si ritorna in pochi paragrafi nella storia lineare principale, magari con un oggetto magico in piu', che ci potra' servire per migliorare leggermente i nostri punteggi o le nostre sorti nei combattimenti... peccato che abbiamo gia' constatato che per gli scontri conviene far finta di indossare la nostra "armatura dell'invincibilita'"!

Ci sono un paio di episodi in tutta l'avventura dove abbiamo l'impressione forse di essere usciti dalla rotaia della linearita': la prima volta quando dobbiamo risolvere un cifrario segreto e la seconda quando esploreremo la citta' semidistrutta di Belgardium con un sistema a mappa, ma anche qui basta poco per rendersi conto che non c'erano vere alternative a disposizione ed era piu' che altro una abile illusione di relativa liberta' d'azione.

Anche dal punto di vista letterario, Fire*Wolf e' spinto in una certa direzione piu' dalla beffarda mano del destino che dalle sue scelte (infatti diventera' un mago pur odiando la magia e portera' al suo fianco un'arma magica che lui stesso odia, perche' si ciba dell'energia vitale del suo proprietario e non puo' essere abbandonata, ma la sua maledizione obbliga il portatore a tenerla sempre con se'!

Finora questa recensione sembra piu' che altro un elenco di errori madornali da parte dell autore, vero? Eppure c'e qualcosa che, nonostante tutto, "salva" questo volume, ed e' la "storia", la parte narrativa che veramente prende il lettore e lo porta con se' in costante tensione dal primo all'ultimo paragrafo. Alla fin fine Brennan ce l'aveva detto fin dall'inizio che questa e' una novella partecipativa, no?

Fire*Wolf e' cresciuto in un villaggio barbaro nelle Terre Selvagge, che sono rocciose e vulcaniche, senza acqua e senza cibo in superficie, ma lui non e' della stessa razza degli altri abitanti del suo villaggio: e' stato adottato. Siccome e' stato scoperto a fare sesso con la giovane e vergine figlia del capo, e' stato cacciato dalla comunità dove e' cresciuto verso la morte certa nelle Terre Selvagge, che come detto non hanno ne' cibo ne' acqua in superficie e dove le caverne che contengono acqua e cibo sono tutte occupare da villaggi barbari molto agguerriti.

Pero' Fire*Wolf, ormai in fin di vita, viene salvato da un eremita che lo aveva visto in un sogno premonitore e che gli chiedera' di andare a salvere sua figlia a Belgardium. Sulla strada per Belgardium pero' Fire*Wolf rimane ferito e si ammala, per cui diviene facile preda di un gruppo di mercanti di schiavi che vuole rivenderlo, ma il nostro eroe riesce a liberarsi e a scappare in una palude maledetta, per cui nessuno lo segue. In tale palude trovera' un castello dalle bizzarre proprieta' magiche dove si leghera' ad una spada che e' per certi versi magica e per altri versi maledetta, e dove finalmente conoscera' il mago che e' sovrano della zona, che (sorpresa un po' telefonata alla Guerre Stellari...) e' in realta' suo padre morente, che gli chiede di portare a termine la sua vendetta contro un altro mago come lui che ha in mente di liberare l'antica stirpe dei Demoni che era stata evocata secoli fa e poi imprigionata da una maga semi-dea.

Per aiutarlo nell'impresa, il padre segreto di Fire*Wolf gli fa una specie di corso accelerato di magia e poi lo lascia andare verso Belgardium, che e' appena stata attaccata (in anticipo sulla tabella di marcia) dai demoni, che hanno devstato tutto e hanno lasciato uno solo di loro a presidio, con in ostaggio la figlia dell'eremita incontrato all'inizio. Evidentemente in qualche modo avevano saputo della sua venuta!
L'episodio si chiude all'ultimo paragrafo con la sconfitta del Demone e la salvezza della ragazza, ma altri tre capitoli ci aspettano prima di concludere la saga!

Longevità 5: 

L'avventura, per quanto molto bella da leggere per i suoi aspetti letterari, e' piuttosto breve e non vale granche' la pena riprenderla in mano.

Difficoltà 0: 

Non è possibile attribuire una difficolta' a questa avventura, visto che, come detto, non ha senso tirare i dadi per seguire il regolamento (di fatto impossibile da applicare se ci si vuole godere il libro); il resto della narrazione e' estremamente lineare, per cui o fai la scelta giusta o muori subito.

Giocabilità 0: 

Vedi il parametro difficoltà, vale lo stesso commento.

Chicca: 

Tutta la parte narrativa, di ottima qualità.

Totale 6: 

Non mi sento di bocciare questa avventura, che viene "salvata" dalla parte narrativa, anche se probabilmente avrebbe reso meglio come libro canonico, simile a Conan il Barbaro (classico o dei vari pastiches) con il quale ha molti punti in comune, ma forse ha una storia un po' piu' complessa in quanto ci si trova a dover fare uso della magia, pur odiandola, spinti dagli eventi.

Pero' Brennan ha scritto questa storia come una novella partecipativa e non possiamo fare altro che prenderla cosi' come ce l'ha presentata.
Purtroppo il resto della saga andra' generalmente in calando.