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Si avvicinano le vacanze natalizie: quale delle più amate collane classiche di librogame EL è perfetta da leggere in questo periodo dell'anno?

Recensione

Fighting Fantasy Wizard 29: Howl of the Werewolf
Edizione Wizard Books 2007
autore/i Jonathan Green
Recensore Zakimos

Premessa: questa è una recensione scritta da una persona che non è mai stata fan di Fighting Fantasy / Dimensione Avventura. Da piccolo non mi attiravano i suoi episodi autoconclusivi, da adulto non apprezzavo e non apprezzo la meccanica del “true path” e tutto ciò che si porta dietro, nonché la quantità eccessiva di combattimenti da affrontare a botte di 2 punti di Resistenza.

Però, come molti altri, ho adorato Sortilegio, per svariati motivi che tutt’ora faccio fatica a delineare razionalmente (forse perché ho sempre usato la magia, evitando i dadi?). Ragion per cui un po’ di curiosità per la serie creata da Jackson e Livingstone mi è sempre rimasta addosso, venendo di solito delusa alla prova dei fatti.

Per tutti questi motivi mi sono approcciato a Howl of the Werewolf con aspettative contrastanti. Da un lato volevo evitare l’ennesima delusione - la ferita inferta da La Casa Infernale bruciava ancora, insieme al portafogli - dall’altro mi trovavo di fronte ad un libro che era stato definito “il miglior Fighting Fantasy degli ultimi anni”, o ancora “il miglior Fighting Fantasy di sempre”, e addirittura “Il miglior librogioco di sempre”!!

E’ proprio così? Beh arrivato alla quinta/sesta lettura posso rispondere: in parte sì, a seconda di cosa si cerca in un librogame.

L’antefatto è quanto mai interessante (un mercenario viene morso da un lupo mannaro, e deve trovare e uccidere il capostipite della dinastia per liberarsi dalla maledizione), ma sgombriamo subito il campo dagli equivoci: Howl of the Werewolf è un semplice Fighting Fantasy e non fa nulla per mascherare la sua natura.

Non troverete al suo interno enigmi cervellotici, intrecci impossibili e più in generale niente che non sia già stato presentato in altri libri prima di lui. Anche la trasformazione che il protagonista andrà subendo, e la relativa sensazione di urgenza, saranno più che altro fittizie, visto che non è presente un limite di tempo - anzi, il passaggio da una zona all’altra sarà spesso brutale, con il protagonista che sembra teletrasportarsi a velocità supersonica se si va diretti all’obiettivo, e procedere lentissimo se si esplora ogni strada opzionale a disposizione.

Perfino il “parterre” di luoghi e creature da affrontare puzzerà di già visto lontano un miglio: zombie, vampiri, demoni, il mostro di Frankenstein, la donna-ragno, la donna-serpente, il fantasma … Tutti mischiati tra loro senza troppa fantasia, come farebbe un Dungeon Master alle prime armi. E vogliamo parlare dell’assurdità di un soggetto in lotta contro il tempo che perde ore ad accettare ogni singola subquest che gli viene proposta?

Apparentemente, quindi, gli ingredienti di Howl of the Werewolf sono quelli del classico Fighting Fantasy senza arte né parte; ma ciò che fa la differenza rispetto ad altri libri dello stesso genere è come la pietanza sia stata cucinata dal suo autore, ossia estremamente bene.

Davvero. Howl of the Werewolf è la dimostrazione di come “semplice” e “banale” non vadano necessariamente di pari passo. La sua storia è trita e ritrita, è vero, e i suoi personaggi stereotipati, eppure l’autore riesce a trasmettere così bene la sensazione di essere braccati, e di non potersi fidare di nessuno, da riuscire a nascondere ogni ingenuità dell’intreccio, anche grazie ad uno stile narrativo di livello medio-alto (decisamente alto e soprattutto adulto, per lo standard librogioco) e a un comparto grafico mozzafiato, che spinge a fondo sulla crudezza senza timore di essere disturbante.

Anche dal punto di vista del gioco la semplicità del titolo diventa alla lunga un punto di forza, anziché un limite. Questo è un libro che può essere ripreso in mano più e più volte sempre con grande piacere, trovando in ogni occasione qualcosa di nuovo da fare o da provare. I combattimenti necessari per concludere l’avventura sono il giusto numero e soprattutto ben bilanciati, evitando la sensazione di “pesantezza” che si avverte di solito nei FF quando si hanno i dadi in mano.

Ma soprattutto il libro presenta tante, tantissime strade che si intersecano tra loro, tutte indipendenti e parimenti valide, senza mai correre il rischio di perdere un oggetto fondamentale per vincere – che esiste, ma in così tante copie che è pressoché impossibile mancarlo. Senza dimenticare il fatto che Green abbia (finalmente) abbandonato l’odiata meccanica dell’Abilità variabile da 7 a 12, rendendo per una volta gli scontri DAVVERO affrontabili da chiunque.

Insomma: se da un librogioco vi aspettate un’avventura fantastica, è veramente difficile che Howl of the Werewolf possa deludervi. Qui c’è davvero tutto quello che si potrebbe desiderare da un Fighting Fantasy, o da qualsiasi altro libro interattivo dello stesso genere.

Certo: non c’è originalità, non c’è rivoluzione, e soprattutto c’è davvero poco coraggio da parte dell’autore nel creare un’opera che sia davvero “sua”, senza appoggiarsi a meccaniche, convenzioni e canoni utilizzati in precedenza. E soprattutto non c’è la cura per ogni singolo dettaglio che mi aspetterei da un librogioco pubblicato nell’anno 2007: penso per esempio alla lunghissima sezione introduttiva e ad un certo combattimento semiobbligatorio (difficile e controintuitivo evitarlo) contro potenzialmente SETTE avversari, che annoia già alla prima partita e che in teoria bisognerebbe ripetere a ogni morte.

Come un qualcosa del genere possa aver superato la fase di playtesting è un mistero, nonché un indice di come questo titolo sia tutt’altro che perfetto. Per queste ragioni non posso definire Howl of the Werewolf un “paradigma” o un “punto di arrivo” come altri hanno fatto prima di me.

E’ semplicemente un punto di partenza, ossia ciò che oggi un librogioco dovrebbe essere e che troppo spesso non è, specie tra i Fighting Fantasy: bello, emozionante, divertente da leggere, giocare e rigiocare. E scusate se è poco.

Longevità 8: 

Sicuramente il punto di forza del titolo. Le strade per raggiungere l’obiettivo finale sono davvero tante, in parte indipendenti e tutte parimenti valide. Se l’avventura fosse iniziata al paragrafo 200 il voto sarebbe stato 10: il lungo prologo farcito di combattimenti limita giocoforza il piacere di riprendere in mano il titolo, specie dopo esser stati uccisi. Consiglio: createvi un “save point”, e godetevelo nel migliore dei modi.

Difficoltà 8: 

Uno dei Fighting Fantasy più equilibrati che io abbia mai giocato. Il fatto che l’Abilità iniziale oscilli tra soli tre valori rende ogni combattimento affrontabile da chiunque, anche se esistono picchi di difficoltà (la donna-serpente su tutti) che potevano essere gestiti meglio. A seconda di come si gioca, l’ultimo scontro può essere facilissimo oppure impossibile, ed è giusto così.

Giocabilità 7: 

Il sistema di gioco è quello classico di FF, con in più l’aggiunta della caratteristica “Cambiamento”, che servirà a differenziare ancora di più tra loro le varie partite. Non c’è nulla che faccia gridare al miracolo, ma neanche nulla di fastidioso o fuori posto. A parte quel maledetto combattimento iniziale. Sul serio, ma che gli è saltato in mente a Green?

Chicca: 

Verso la fine il libro sembra alludere a un possibile “finale alternativo”, raggiungibile trovando tutte le armi speciali nascoste a Lupravia (impresa fattibile, ma lunga, stancante e possibile solo seguendo un true path strettissimo). In realtà non è così: farlo permette solo di saltare l’ultimo combattimento, peraltro neppure troppo difficile. Ammetto di esserci rimasto un po’ male quando l’ho scoperto, ma con il senno di poi approvo la scelta; un “vero finale” sarebbe andato contro lo spirito di libera esplorazione alla base del volume.

Totale 8: 

Ciò che dovrebbe essere un librogioco nel nuovo millennio: un’avventura a bivi sempre diversa e piacevole ad ogni lettura. Peccato per lo scarso coraggio dell’autore nel costruire un mondo e un sistema di gioco che siano davvero “suoi”, e per quella parte introduttiva lunga e farcita di combattimenti. Se amate i Fighting Fantasy e masticate bene l’inglese, questo è un libro che non può mancare nella vostra collezione. Se NON amate i Fighting Fantasy, vale comunque la pena giocarci: potreste sorprendervi. Astenetevi solo se il vostro inglese è a livello elementare: non riuscireste a godervi appieno lo stile narrativo.