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Una Nuova Guerra e' un episodio finale, nonche' una terza avventura della collana L'Eretico, anche se sulla copertina c'e' il numero "4". Non avete letto male, e' proprio cosi': una delle molte caratteristiche sorprendenti di questa collana e' determinata dal fatto che non c'e' solo la possibilita' di scegliere tra diversi paragrafi, ma alla fine del secondo volume (I Congiurati) e' possibile decidere se proseguire la lettura col terzo volume (Rivolta ad Abalone), se il Regno di Abalone diventa una Teocrazia governata dal Gran Sacerdote di Ekerion, oppure direttamente col quarto volume (Una Nuova Guerra, che diventa cosi' una terza avventura alternativa alla precedente), se il protagonista prende il potere in prima persona, anziche' lasciarlo nelle mani del Gran Sacerdote di Ekerion. Che io sappia, e' l'unico caso di una collana di librigame di tipo lineare che consente di fare una scelta non solo tra i paragrafi, ma anche tra i volumi, creando in questo modo due finali completamente diversi.
La collana L'Eretico ci ha abituato nelle prime due avventure a gestire le azioni del protagonista nell'ambito di una "squadra" di sei personaggi, ognuno rappresentante di una tipologia diversa di avventuriero (classe). Beh, in questo episodio, dove il protagonista si e' appena messo in testa la corona reale, tutto questo, a sorpresa, non c'e'! Nessuna squadra, nessun gruppo!
Certo, nelle nostre avventure ci accompagneranno ministri, guardie del corpo e altri: dei servi, magari utilissimi, magari pericolosi, ma non certo dei nostri pari. Potrebbe capitarci di avere perfino una regina al nostro fianco, ma non ci dara' comunque la sensazione di far parte di un "gruppo", come quello degli Eroi di Cadash, oppure come la Compagnia dei Coraggiosi.
Possiamo essere un Mago, un Monaco, un Ladro, un Folletto, un Guerriero o perfino un Demone, ma non avremo al nostro fianco una squadra di avventurieri che affronta i pericolo assieme a noi, come dei pari: saremo da soli, anche quando saremo attorniati dai nostri servi, dai nostri ministri, dalle nostre guardie del corpo, dai nostri stessi soldati. Che sia il modo dell'autore di raffigurare la solitudine del potere? E' solo una mia ipotesi.
La collana L'Eretico ci ha abituato a rappresentare e omaggiare chi osa rompere certe convenzioni e, dopo la lettura, in un primo momento non avrei saputo dire con certezza quale e' il luogo comune che viene infranto in questa occasione: forse l'ambizione di voler comandare e nonostante tutto allo stesso tempo anche servire, forse il voler andare contro la storia che magari ha condannato al declino la tua nazione e tu comunque non ti vuoi arrendere, forse il sapersi caricare sulle spalle la responsabilita' di fare delle scelte rischiose a nome degli altri, rischiando in prima persona, senza cercare scuse, forse... non lo so, non ne sono sicuro. Certo e' che questa e' probabilmente l'avventura piu' controversa di tutta la serie, dalla prima all'ultima riga, col protagonista sempre in equilibrio tra la figura dell'eroe che in prima persona si carica sulle spalle il fardello dei destini della sua nazione, arrivando a fare scelte anche dure o durissime spinto dagli eventi, da un lato, e del tiranno dall'altro.
Il regolamento e' un po' di piu' di una naturale espansione di quello dei primi due volumi: incorpora anche il fatto che il protagonista della storia ha nelle sue mani in pratica le finanze reali e l'esercito; tale gestione sara' critica nel finale della saga, molto turbolento e controverso.
Durante questa avventura sara' piu' utile che mai soffermarsi sulla cartina geografica rappresentante gran parte del mondo di Ioscan, cartina che era solo marginalmente utile nel primo volume (che si svolge in gran parte nel Nuovo Mondo di Cadash, che non vi e' rappresentato) e diventava gia' piu' centrale durante la seconda avventura. Beh, in questa occasione avremo l'occasione di esplorare praticamente ogni suo minimo dettaglio, inclusa la Porta dello Spavento Supremo!
La nostra storia, che rivive i passaggi delle avventure precedenti, e' nota: noi siamo uno dei sei Eroi che ha scoperto il Nuovo Mondo e ne ha fatto dono al Regno di Abalone. Il Re Miron, pero', da tempo era caduto malato e non faceva piu' alcuna apparizione pubblica, con la conseguenza che il potere era passato di fatto nelle mani del Primo Ministro Zipher, che decise di cedere i diritti dello sfruttamento del Nuovo Mondo in cambio di un trattato di non aggressione.
Nel tempo, Zipher si e' rivelato un tiranno crudele e accentratore, che ha portato alla rovina economica il Regno di Abalone e ha anche tradito il Re, uccidendolo in segreto, finche' e' stato spodestato dalla Congiura dei Coraggiosi e, tolto di mezzo il Gran Sacerdote di Ekerion e la sua sete di potere, ora il regno e' nelle mani del protagonista, ma ovviamente la situazione economica e' tuttora drammatica. Si sa che gli stati confinanti potrebbero approfittare dello stato di disordine interno e l'esercito e' in pessime condizioni, minacciato da continue defezioni.
L'avventura comincia in queste drammatiche condizioni, che richiedono di fare scelte dure. Il nostro obbiettivo, nonché il modo piu' rapido per risollevare le sorti del Regno e anche il nostro onore personale, e' quello di riottenere le ricchezze del continente di Cadash, il cui sfruttamento e' stato ceduto dal perfido Zipher, ma per farlo bisognera' sicuramente combattere e per rinforzare l'esercito. Inutile dirlo, ci vogliono molti soldi e molti appoggi da parte di personaggi influenti, che non si muovono mai per niente. C'e' poco da fare: prima di tutto bisognera' imparare a lavorare con i servitori dello stato (nonche' Ministri) che ci sono (e che in passato si erano compromessi con Zipher), e poi bisognera' inimicarsi qualcuno e non sara' una scelta facile.
Un altro aspetto critico del nostro regno e' rappresentato ovviamente dalla diplomazia: preparare qualunque guerra o comunque accampare delle pretese territoriali su una ricca colonia (specialmente se il nostro esercito non sembra essere cosi' dominante) presuppone la creazione di una robusta rete di alleanze o comunque di paesi che si astengano dal conflitto, e non sara' certo facile. Il tutto va comunque gestito nell'ottica di mantenere il popolo sempre ragionevolmente contento e speranzoso, perche' come eroi e tirannicidi avremo una certa fiducia e stima, ma si sa che i capricci del volgo a volte trasformano rapidamente un eroe in un tiranno e vieversa, per cui non c'e' molto da dormire sonni tranquilli.
Con questi presupposti assai complicati vivremo un'avventura a volte nei panni scomodi del Re (senza soldi) al quale vengono chieste tante cose, altre volte nei panni dell'avventuriero sfrontato, che viaggia in incognito da un paese all'altro nella speranza di un colpo di fortuna che gli permetta di tirare fuori il proverbiale coniglio dal cilindro, pur sapendo che ha poco piu' della sua faccia tosta da mettere in campo nelle trattative. Alle volte si ha la sensazione che il protagonista si stia quasi facendo una scampagnata mentre i suoi concittadini muoiono di fame e mentre il mondo come lo si conosceva prima sta andando a rotoli fin troppo rapidamente.
L'avventura si rivela un meccanismo di precisione nel quale tutto fila in modo incredibilmente ordinato e raffinato in un mondo e in una situazione assolutamente in subbuglio: abbiamo un sacco di scelte e di possibilita' (a volte pianificate, altre volte assolutamente no!) che sono tutte piu' o meno collegate, dove ogni scelta comportera' certe reazioni, a volte prevedibili e altre volte decisamente inaspettate. Un intreccio di una bellezza e di una raffinatezza mozzafiato, nel quale risplendono delle vere gemme sia per quanto riguarda le soluzioni tecniche del gioco, sia per quanto riguarda le situazioni o i personaggi che vengono sapientemente caratterizzati (Latifah e' solo una tra i tanti) e che non sara' facile dimenticare! E' un mondo adulto: si sbaglia da professionisti!
Verso la fine dell'avventura si arriva dunque alla battaglia campale: questa e' un po' la resa dei conti che ci permettera' di calcolare i risultati di tutte le nostre azioni e sottotrame (ovviamente piu' se ne completano con successo, meglio e', ma non e' assolutamente necessario, e nemmeno possibile, completare tutto con il massimo punteggio: una scelta di solito ne preclude altre, ovviamente). Piu' saremo stati bravi, piu' grande e potente sara' il nostro esercito e piu' informazioni avremo su come attaccare l'esercito nemico, per cui saremo piu' o meno in vantaggio per la battaglia finale, che possiamo comunque gestire disastrosamente anche partendo dai migliori presupposti, o al contrario gestire abilmente anche senza essere al massimo delle forze.
Non sara' comunque facile e il finale prevede una nuova invasione di Demoni che portera' una terribile ventata di incertezza fino agli epiloghi che sono duri, ma proprio duri duri da digerire, con il superamento del concetto di lieto fine fin troppo fiabesco, che e' un altro degli aspetti classici dei librogame che questa serie "rompi-canoni" si e' permessa di infrangere. Le guerre sono sempre e comunque degli eventi orribili, che scatenano quanto di peggio c'e' nel cuore dell'uomo.
Longevità 9:
Il librogame e' bello lungo, ma vale la pena esplorarlo in ogni suo minimo aspetto: le alternative che si presentano sono molte non c'e' (quasi mai) una scelta assolutamente giusta e un'altra assolutamente sbagliata, ma dipende dalle situazioni e da come le opzioni si concatenano nel tempo.
Difficoltà 7.5:
Mentre altri passaggi difficili non sono assolutamente necessari per completare l'avventura, in quanto ci sono alternative piu' abboardabili, e' importante arrivare alla battaglia campale con un esercito ragionevolmente forte e comunque non sara' uno scontro facile!
Giocabilità 10:
E' veramente rimarchevole vedere come il meccanismo di gioco giri alla grande senza scricchiolii pur in presenza di tanta complessita' nella trama e nelle svariate possibilita' di scelta concatenate. Una musica!
Chicca:
Si potrebbero citare molte chicche, come per esempio il nome del protagonista rivelato solo alla fine della serie, in certi finali, oppure gli enigmi stupendi, calati nella trama in modo incredibile, oppure la caratterizzazione di Latifah e di altri personaggi memorabili, ma per me il superamento del lieto fine stile "fiaba della buonanotte" come e' stato gestito in questa occasione e' la vera chcca dell'avventura. Un pugno nello stomaco, a una prima lettura. Richiede almeno una rilettura, per poterlo assaporare veramente nella sua forza e bellezza.
Totale 9.5:
Si tratta di un lavoro complesso e maturo che non puo' non entusiasmare e che colloca l'asticella dei librogame amatoriali ad un livello siderale che molti lavori professionali si possono solo sognare. E tutto questo assolutamente gratis, se scegliete la copia digtale, e al solo rimborso delle spese di stampa per quella cartacea. Non si puo' non ringraziare di cuore l'autore che ha voluto condividere queste sue storie che onorano chi osa infrangere le convenzioni piu' assodate.
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