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Recensione

BD dont vous êtes le héros : Captive
Edizione Makaka 2014
autore/i Manuro
Recensore Zakimos

Che il genere “gamebook” sia molto amato in Francia non è un mistero per nessuno: chiamati oltralpe i “livres dont vous êtes le héros” queste pubblicazioni hanno ottenuto un ottimo successo negli anni ‘80 facendo nascere serie come “Misteri d’Oriente”, apprezzata in tutto il mondo, e altre pubblicazioni non altrettanto fortunate. Meno noto è che dopo il declino avvenuto a metà anni ’90 in Francia si sia cercato di risollevare il genere con nuove pubblicazioni d’ampio respiro, puntando a un pubblico sempre più eterogeneo. Non è un caso che la riedizione di Sherlock Holmes Consulente Investigativo (punto d’incontro tra il librogame e il gioco da tavolo edito a metà anni ‘80) sia stata voluta inizialmente dalla Ystari, casa francese: così come non è un caso che T.I.M.E. Stories, altra pubblicazione a metà strada tra un gioco e un libro, provenga dai francesi Space Cowboys. Accanto a queste opere “ibride” si innestano due filoni ancora diversi: quello più legato al revival della Megara Entertainment, specializzata nella riedizione di classici – senza disdegnare sequel e spin off – e quello della Makaka Editions che da fine anni 2000 punta a far scoprire il genere alle nuove generazioni attraverso un medium altrettanto amato in Francia: il fumetto (band dessinée o BD)

Unendo le due arti otteniamo i “BD dont vous êtes le héros”, una corposa collana di fumetti che fa propri alcuni elementi classici dei librogame, ossia la suddivisione in paragrafi, la presenza di un inventario e di alcune caratteristiche, nonché l’eventuale applicazione all’avventura di elementi casuali.

Questi fumetti hanno avuto un accenno di notorietà nel nostro paese tra il 2013 e il 2015, quando la casa editrice italiana Cranio Creations ne ha localizzati cinque (Pirati 1 e 2, Cavalieri 1 e 2 e Sherlock Holmes) senza ottenere particolare successo, cosa che può essere legata a un generico disinteresse per il medium, al prezzo dei singoli volumi o alla totale assenza di promozione, visto che la stragrande maggioranza del pubblico di riferimento ignorava che questi libri fossero mai stati pubblicati in italiano. Ma questo non sta a me dirlo.

Sia quel che sia l’esperienza in Francia dev’essersi rivelata ben più fortunata visto che al momento in cui sto scrivendo (giugno 2017) risultano pubblicati ben 22 “BDdVelH” (sì, li chiamano proprio così!) con svariati annunci all’orizzonte. Si tratta per la maggior parte di opere rivolte a un pubblico pre-adolescenziale, pur essendo perfettamente giocabili anche dagli adulti, ma non mancano nel catalogo alcuni volumi destinati a un pubblico più maturo.

“Captive” è uno di questi. Il sito della Makaka Editions lo consiglia dai 13 anni in su, ma a mio avviso alcune illustrazioni e temi trattati lo spingono più verso i 16 anni se non addirittura 18. Come quasi tutti i libri della collana dedicati al pubblico adulto si presenta con copertina rigida e pagine a colori di elevatissima qualità, che mettono ancora più in risalto le splendide illustrazioni, oscure e leggermente disturbanti ma senza mai arrivare all’orrore e al “gore”. Con un volume di una qualità simile tra le mani le aspettative saranno giocoforza altissime, tuttavia sarà meglio tenerle sin dalla prima pagina a bada: è bene ricordare che i fumetti-gioco Makaka per quanto prodotti molto interessanti non hanno mai eguagliato come complessità e precisione ludica i maggiori esponenti del genere gamebook (come le opere di Morris e compagni). Anche per “Captive” varrà lo stesso discorso. Vediamo più nel dettaglio perché.

L’incipt del gioco è semplice: nella pagina iniziale assistiamo al rapimento di nostra figlia Lili al ritorno dalla lezione di nuoto. Dopo una bella “splash page” nera vediamo il protagonista sfrecciare a bordo della sua moto verso un maniero immerso nel verde, il castello di Bois Renarol, come da istruzioni ricevute. Con lui ha i soldi del riscatto ma nessuna intenzione di pagarli: il protagonista è infatti un poliziotto e ha portato con sé due amici /colleghi di nome Jeff e Clovis per recuperare Lili con la forza.

Raggiunto l’ingresso capiremo subito che non tutto è come sembra: un inquietante soggetto incappucciato si mostrerà più interessato a un certo anello al dito del protagonista che ai soldi. Da lì a poco dopo un breve conflitto a fuoco ci troveremo catapultati nel gioco vero e proprio.

Come tutti i BDdVelH “Captive” non perde tempo con i preamboli: dopo pochissime pagine suggerisce di leggere le regole del gioco, anch’esse ridotte a una paginetta scarsa, per poi partire subito con l’azione. Non vi stupirà sapere che il tutto consisterà nell’esplorare l’oscura villa alla ricerca di Lili e di alcuni indizi su cosa stia accadendo. Il movimento tra una stanza e l’altra sarà libero, tuttavia superati alcuni punti ci si sposterà in una sezione diversa senza più poter tornare indietro, accompagnati da un piccolo intermezzo che calerà maggiormente il lettore nella storia.

La villa non è molto grande né particolarmente labirintica: tuttavia alle prime partite ci si sentirà spaesati, complice la posizione del nostro alter ego nella vignetta che potendo essere raggiunta da più paragrafi non sarà sempre esattamente dove noi ci aspetteremmo che fosse. Stendere una mappa renderà il movimento molto più facile, forse troppo. Anche spostandosi a tentoni sarà comunque possibile imparare la posizione delle stanze e delle varie trappole che popolano l’edificio, col vantaggio di avere un’immersione e una longevità maggiori.

Non mancheranno le occasioni per infilarsi in loop senza senso (da cui si potrà uscire giocando in modo “onesto”), tuttavia il libro cercherà quando possibile di mantenere la coerenza interna attraverso alcuni sistemi un po’ grezzi ma efficaci. Ad esempio: a volte ci verrà chiesto se siamo già stati o meno in una stanza e a seconda della nostra risposta saremo indirizzati a una vignetta differente. È una scelta rudimentale ma che a suo modo funziona: complice il fatto che sia usata poche volte e con l’aiuto dato dalle immagini non ho mai avuto problemi a ricordarmi quali stanze avessi già visitato e quali no, né quelle a cui mi era stato vietato l’accesso.

Al netto dei pochi difetti nella struttura di gioco e nell’interpretazione delle regole leggere e giocare a Captive sarà semplice ed estremamente immersivo, specie grazie allo splendido stile grafico e ai colori scelti dal disegnatore. In certi punti ci si sentirà davvero dentro a classici videogiochi tardo-adolescenziali come Alone in the Dark o Resident Evil, il cui influsso sull’opera è oltremodo evidente. Sarà presente un elemento soprannaturale dunque, ma non eccessivamente calcato e che non dovrebbe dar fastidio a chi come me normalmente non lo apprezza.

Rispetto ad altri fumetti-gioco, come la serie “Pirati”, i rimandi tra una zona e l’altra saranno meno nascosti e difficili da notare: a dover essere scovati nelle vignette saranno più che altro i documenti e gli oggetti che aggiungeranno background alla storia, che potremo leggere in un’appendice in fondo al libro e che a fine partita serviranno anche ad assegnarci un punteggio (a tal fine consiglio di spostarsi da un paragrafo all’altro guardando solo i numeri scritti in basso sulla pagina: ridurrà il rischio “spoiler”, comunque impossibile da rimuovere del tutto trattandosi di un racconto per immagini). Nessuna “caccia al pixel” come si dice nelle avventure grafiche: i numeri saranno sempre scritti in modo chiaro e  il gioco consisterà più nel raggiungere la fase finale intatti nello spirito e nel corpo che nel trovare una via nascosta dentro al maniero.

Il giocatore partirà infatti con 20 punti Vitalità che verranno costantemente mangiucchiati dai nemici e dalle trappole; una volta raggiunti gli 0 punti la partita terminerà immediatamente. Alla Vitalità si accompagnano altre tre caratteristiche (forza, destrezza e volontà) ciascuna con 5 punti base a cui potranno essere aggiunti ulteriori 5 punti da spalmare sulle tre voci, senza però poter avere più di 9 in ciascuna. A seconda dei nostri punteggi in una determinata caratteristica gli eventi potranno prendere una determinata piega piuttosto che un’altra.

Non esistono test da effettuare né elementi casuali, una scelta che rende il libro estremamente portatile e adatto anche a letture veloci ma che allo stesso tempo ne riduce la longevità: una volta imparato quale sia il “set” migliore di punteggi e le giuste scelte da fare per superare indenne ogni check le zone già conosciute della villa non riserveranno più alcuna brutta sorpresa.

Ciò non significa che completare il libro sarà una passeggiata: le trappole che ci attenderanno lungo il percorso sono davvero tante e più che mai la vecchia tecnica di “esplorare tutto a tappeto” (o “usare tutto con tutto” alla Monkey Island) si rivelerà foriera di svariate morti precoci.

A ciò si aggiunge un inventario estremamente limitato (tre spazi), che ci costringerà a pianificare con attenzione cosa tenere e cosa no, insieme alla caratteristica del Tempo: ogni volta che il giocatore troverà un simbolo Clessidra in una vignetta dovrà barrare una delle venti caselle sul registro; a seconda del numero di caselle barrate in certi punti accadranno cose diverse.

Sotto tale profilo va evidenziata una mancanza nelle regole di gioco, le quali affermano che il giocatore ha “un determinato lasso di tempo” per trovare Lili ma non specificano cosa accada quando tutte le venti caselle sono state barrate. È evidente che questo porti a una sconfitta immediata, ma non è chiaro se ciò accada all’annerimento della ventesima casella o quando sarà necessario barrarne una ulteriore. Personalmente ho optato per la prima ipotesi.

Esaurire tutto il tempo a disposizione sarà comunque davvero difficile: più probabile che il nostro alter ego venga fatto a fette prima di arrivare alla ventesima Clessidra.  Sempre secondo la filosofia Makaka, una partita a “Captive” durerà poco sia in termini di gioco che di vita reale: sia in caso di vittoria che più probabile sconfitta ogni lettura ci porterà via non più di un’ora, lasciandoci subito la voglia di ritentare.

Con il senno di poi ci si renderà conto che non esiste una “giusta via” da scegliere: esistono almeno due modi diversi per sconfiggere il “boss finale” e nessuna stanza della villa sarà davvero necessaria per risolvere la missione, pur contenendo svariati indizi su come completarla al meglio. Anzi: paradossalmente correre come dei forsennati verso l’obiettivo ci darà più possibilità di salvare nostra figlia (in fondo non è più logico così?), anche se mancheremo il background che sta dietro al suo rapimento condannandoci a un punteggio basso.

È chiaro quindi che ci troviamo di fronte a un fumetto-gioco più sbilanciato sul primo lato rispetto al secondo e che il bellissimo aspetto visivo del titolo si accompagna ad un impianto di gioco molto buono ma non eccezionale. Non a caso una volta completata la missione sarà difficile non avvertire il desiderio di avere dal libro qualcosa di più, anche a causa di un finale (in puro stile Resident Evil!) tutt’altro che soddisfacente, con un paio di dettagli che stoneranno non poco con il resto dell’opera.

La caccia al punteggio massimo è possibile anche se di sua natura il libro esaurisce la sua spinta dopo una decina di partite, quando dopo le prime due/tre vittorie gli orrori della villa non riusciranno più a inquietarci (senza contare che il sistema di punteggio per sua natura “spoilera” ciò che si è mancato, lasciando da scoprire solo dove si nascondano tali oggetti). Si tratta di una longevità ben superiore rispetto a quella di un fumetto standard e comunque in linea con altri prodotti simili; ma è indubbiamente inferiore rispetto alle aspettative che un giocatore potrebbe avere prendendo in mano un volume che a prima vista sprizza “capolavoro” da ogni pagina.

In conclusione mi sento di consigliare l’acquisto di quest’opera a tutti gli amanti dei fumetti a tinte fosche che abbiano voglia di cimentarsi con una parte gioco impegnativa ma non frustrante, oppure agli appassionati di librigioco che vogliano immergersi in un’atmosfera diversa da quella usuale con un prodotto semplice, bellissimo da guardare/toccare e soprattutto unico nel suo genere.

L’elevato prezzo di vendita (19,00 euro) tuttavia impone di valutare bene quanto i difetti (estrema semplicità dell’impianto di gioco e longevità buona ma non eccellente) possano pesare sulla valutazione complessiva.

Nota finale: il libro in questione è acquistabile in lingua francese ma è stato anche pubblicato in inglese dalla Blue Orange Games EU e in portoghese dalla Mandala Jogos. Tenendo fede a quanto già accaduto in Italia, la versione inglese è estremamente difficile da reperire e non è stata distribuita in territori anglofoni (?!) ma solo in Belgio e Francia dopo la presentazione alla fiera di Essen 2016, condannando probabilmente l’intera operazione al fallimento.

Non solo: l’adattamento inglese è di basso livello (il traduttore non è neppure accreditato!) e contiene un gravissimo errore alla vignetta 237, in cui verrà richiesto di trasformare una parola in numero usando il metodo classico della serie Fighting Fantasy (A=1, B=2, C=3 etc.): peccato che il paragrafo di arrivo possa essere ottenuto solo usando la parola originale francese e non il suo corrispondente inglese!! In ogni caso, vista la limitata presenza dei testi nel gioco, il libro è perfettamente leggibile e giocabile avendo anche solo una conoscenza base della lingua di riferimento, sia essa francese, inglese o portoghese, anche se è consigliata una conoscenza medio-buona per apprezzare tutti gli elementi di contorno.

Assenti enigmi e giochi di parole impossibili da risolvere per un non madrelingua, presenti invece in altri titoli Makaka: è un po’ ironico che sia stato scelto per la localizzazione estera proprio un titolo come questo, facilmente giocabile anche in francese, invece di opere più complesse come Loup Garou e Your Town.

Longevità 6.5: 

Molto buona, ma non è il punto di forza maggiore del titolo. L’assenza di elementi casuali e la brevità delle partite limitano l’appeal del volume sulla lunga distanza. Esiste la possibilità di andare a caccia del punteggio migliore, ma il cuore del gioco consisterà nell’arrivare alla fine mantenendo intatti i pochi punti Vitalità. Il mio consiglio è godersi il gioco il più possibile cercando di non “curiosare” le vignette adiacenti (muoversi usando come riferimento i numeri in fondo alla pagina aiuterà in tal senso), senza aver fretta di scoprire da subito ogni cosa: non serve per vincere e anzi rovina il piacere dell’esplorazione.

Difficoltà 8: 

Ottimamente calibrata. Le trappole sono nascoste ovunque ma sono quasi sempre evitabili. Raccogliere e usare gli oggetti NON è sempre la scelta migliore e girare in lungo e in largo senza meta ci condannerà alla sconfitta certa. La sequenza finale potrà sembrare fin troppo frustrante alle prime sconfitte, ma resistete alla tentazione di barare: ne varrà la pena.

Giocabilità 6.5: 

Sistema di gioco semplicissimo e adatto a una lettura come questa. Mezzo punto in meno per le caratteristiche (potevano essere gestite meglio) e per una lacuna nel regolamento su quando esattamente finisca il Tempo a disposizione.

Chicca: 

Tanti incontri memorabili vi aspettano a Bois Renarol, ma tra tutti sarà difficile restare indifferenti di fronte a una certa persona nascosta dietro a una porta segreta. Sempre che la chiamiate con il suo nome e non con quello del maggiordomo (errore che può essere commesso da chi non sa distinguere tra un nome femminile e uno maschile francesi tutt’altro che comuni: diciamo che l’autore poteva stare più attento…). Non è una chicca, ma va segnalata la presenza di un gravissimo errore di adattamento alla vignetta 237 dell’edizione inglese, che rende il pannello insuperabile senza conoscere il difetto in questione.

Totale 7: 

“Captive” affascinerà tutti gli amanti dei fumetti a tinte fosche che abbiano voglia di cimentarsi con una parte gioco impegnativa ma non frustrante, nonché agli appassionati di librigioco che vogliano immergersi in un’atmosfera diversa da quella usuale con un prodotto semplice, bellissimo da guardare/toccare e soprattutto unico nel suo genere. L’elevato prezzo di vendita (19,00 euro) tuttavia impone di valutare bene quanto i difetti (estrema semplicità dell’impianto di gioco e longevità buona ma non eccellente) possano pesare sulla valutazione complessiva dell’opera. Disponibile in francese, inglese e portoghese.