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Recensione

Age of Vapor 1: Alice Key e l’Origine del Mondo
Edizione Librarsi Edizioni 2019
autore/i Antonio Costantini
Recensore Anima di Lupo

Le piramidi che si riflettono nelle lenti di Alice in copertina (nella splendida copertina, una delle migliori nel novero dei LG usciti al Lucca Comics 2019), non sono state poi così tanto nascoste e dunque si può fin da subito intuire la nostra destinazione, l'Egitto. Alice Key e l'origine del mondo è infatti un cioccolatino steampunk, con un cuore dal sapore diverso, sempre buono, ma esotico.

La parte fondamentale dell’avventura si svolgerà al Cairo, e parlerà di Egitto, il tutto nel mondo ucronico ottocentesco, caratterizzato da tecnologie a vapore, macchine automatiche e occhiali da saldatore. Una sola pagina di prologo e un regolamento sintetico, intuitivo e con un uso parco dei dadi, ci introducono nel vivo dell'azione. Il nostro sarà un percorso dinamico, con scelte quasi a ogni bivio, e un utilizzo a 360° delle quattro caratteristiche di Alice: Acrobazia, Vigore, Archeologia e Ingegneria. Alice (che in più di un'occasione mi ha ricordato Lara Croft nella versione cinematografica del 2018, Tomb Raider, con Alicia Vikander nel ruolo di Lara. Soprattutto per il piglio diretto, la lingua tagliente, l'aggressività trattenuta, e, non ultimo, il rapporto con il padre perso) è una protagonista ben delineata, dotata di una forte personalità e di uno spirito di autoconservazione di tutto rispetto.

Vivere sotto a un tombino nella rigida Londra vittoriana degli automi, è indubbiamente difficile ma l'eroina del vapore non si lascia scoraggiare dalle difficoltà e tira avanti come meglio può, con una buona maturità già a sedici anni. Ma la vita piatta, si sa, non paga (e spesso non riempie la pancia) dunque alla prima occasione (anche se ambigua e, all'apparenza, pericolosa) Alice molla tutto e parte per l'Egitto, in cerca del padre fino a ieri creduto morto. Complice uno stile asciutto (troppo, a volte. Per esempio, al p.425 la scrittura è troppo frammentata.

Si possono contare 11 interruzioni quando invece, con un discorso più fluido, si potevano dire le stesse cose, riducendo di almeno la metà i punti fissi. Ancora un altro esempio: il rimando del paragrafo 300 che porta al 380 è disorientante perché al 380 si parla all'improvviso, con un approccio troppo brusco, della città in subbuglio e di un omicidio nel quartiere Musky. Appare tutto troppo poco collegato a ciò che stavamo facendo in precedenza), il carisma di Alice non oltrepassa l'immedesimazione del lettore e ci permette un'immersione più che adeguata nella storia. Il LG risulta così, da un lato, assai avvincente (la trama viene svelata al giusto ritmo, le scelte ai bivi sono stimolanti ed è un piacere impersonare Alice che, quasi sempre, viene percepita come una ragazza; fatto, quest'ultimo, non sempre scontato e che invece andrebbe tenuto in alta considerazione se si sceglie di scrivere di un personaggio femminile), mentre dall'altro, molto tecnico, per via dell'uso spropositato dei codici.

Chiunque abbia una discreta dimestichezza con la narrativa interattiva, è a conoscenza dell'impatto enorme che ha l'utilizzo dei codici sul LG. Far annotare al lettore un codice (altro non sono che parole, numeri o acronimi che fungono da “chiave” per poter registrare eventi e decisioni da sfruttare poi in altri momenti della storia), permette all'autore di modificare moltissimo gli sviluppi della trama con la conseguenza, stratosferica, di poter allargare la sezione narrativa, incrementare la giocabilità e, infine, influire pesantemente sulla difficoltà del volume (come vedremo quando parlerò del parametro “Complessità”, aumentare in maniera spropositata la complessità del LG e allargare troppo l'intreccio della trama, porterà a conseguenze enormi sul divertimento del lettore). Il codice appare, a prima vista, come un innocuo orpello narrativo e solo analizzando in profondità il volume in questione si potrà percepire la reale portata dell'impatto sui tre parametri: longevità, giocabilità e difficoltà.

Che questo primo capitolo della serie Age of Vapor, si avvalga di un uso enorme dei codici, lo si capisce subito, nelle prime pagine. L'autore ne stila un elenco di 72 subito dopo il Model Sheet (il registro del personaggio) e prima della cartina dell'Impero britannico. 72 codici sono un numero enorme, fidatevi. Se non mi credete, pensate che la serie forse più tecnica di tutti i tempi, Progetto Mortale, anch'essa pesantemente basata sull’utilizzo dei codici e dotata di uno spazio apposito integrato nel foglio del personaggio dove spuntare di volta in volta la chiave incontrata nel testo, ne ha 80. Sfogliando Alice Key per la prima volta, rimane più impresso questo elenco lunghissimo, rispetto al foglio del personaggio (già visti a centinaia) e della cartina dell'Impero britannico (solo ornamentale, è inutile ai fini del gioco). Tutti questi nomi accattivanti, che impareremo a conoscere durante le varie letture del LG, corrispondono a precise azioni di Alice, e avranno conseguenze decisive sul potenziamento della nostra protagonista e sullo sviluppo della storia.

Capite che, per un lettore, essere immerso in un intreccio così complesso, corrisponde a un impegno extra, sia di memoria che di tattica. Bisognerà infatti appuntarsi molte più informazioni e, talvolta, annotarsi a quale azione si riferisce un dato codice. Ma non finisce qua. Anche in questo librogame, come nella maggior parte di quelli  che utilizzano codici, è presente un uso marcato di oggetti e caratteristiche del personaggio. Tutto ciò è doveroso, naturalmente, ma capite bene che andrà anche ad ampliare complessità e parametri di gioco di cui tenere conto, elementi già di per loro impegnativi. Infatti, se qualcuno di voi starà pensando: “l’uso di questi codici mi ricorda quello degli oggetti”, avrà fatto una considerazione corretta, perché c’è una somiglianza.

Anche possedere o no un oggetto, può aprire o precludere altre sezioni della storia o farci compiere specifiche azioni. La differenza sta nel fatto che i codici dispongono di maggiore potenzialità narrativa, perché si possono riferire a qualsiasi cosa passi nella mente all'autore. L’oggetto invece è più specifico e porta con sé un uso limitato alla sua funzione (per esempio,  avere un’arma può “solo” dare dei vantaggi in un combattimento). Anche se non è sempre così (anche un oggetto può, infatti, essere utilizzato in maniera più ampia. Per esempio, una chiave o una tessera possono aprire una porta segreta che dà accesso a una sezione collaterale della storia), difficilmente un autore si discosterà molto dal reale significato (e dunque uso) di un certo oggetto. Inoltre, spesso, parametri di gioco e codici si intrecciano, generando diramazioni a senso unico, veri e propri mini true path all'interno della storia.

Per esempio, in Alice Key possiamo sbloccare l'incontro nel labirinto di Meride con la dea Selkis (percorso) solo possedendo un ragno automatico (oggetto) ottenibile a inizio storia soltanto se si possiede l'abilità Ingegneria (caratteristica). Successivamente, di fronte alla dea sarà utile aver combattuto contro i suoi figli scorpioni (codice VELENO), per aumentare la nostra salute, oltre che saper rispondere correttamente (scelta ai bivi) per guadagnare 2 punti Vapore. Vengono combinate quindi 5 modalità (scelta del percorso, oggetto, caratteristica, codice e scelta ragionata ai bivi) per permettere ad Alice un potenziamento non obbligatorio ma utile a completare felicemente l’avventura. Questo è solo uno dei possibili esempi in tal senso, ma credo che spieghi bene sia la giocabilità del volume che la sua longevità.

Anche la scelta della mappa incide sui codici. Qui, al Cairo e dintorni, si è scelta una mappa semiaperta (non è aperta al 100% perché certi luoghi non sono più visitabili dopo aver acquisito il codice di blocco) che ovviamente contribuisce all'intreccio narrativo, aumentando la difficoltà. In questi casi bisognerà appuntarsi cosa si fa e dove, perché passando in un certo momento in un luogo si avranno delle conseguenze, passandoci in un altro, no (vedi, per esempio, la piramide di Micerino). Se, a tutto quello che ho appena scritto, aggiungiamo la trama avventurosa e le scelte ai bivi per lo più ottime, la longevità del volume aumenta marcatamente, anche senza contare il sistema dei punti Vapore, che ci stimola a giocare più volte per migliorare il nostro risultato finale.

Longevità 8: 

La longevità è dunque molto buona, alimentata com'è dalla ricerca del giusto percorso verso nostro padre, e i dialoghi sono piacevoli e credibili. La parte tecnica riguardante lo steampunk mi sembra ottima (sottolineo però che non sono un appassionato del genere, quindi delego una più precisa valutazione agli esperti in materia) mentre la conoscenza dell'Egitto, pur risultando nel complesso buona, presenta alcune lacune come, per esempio, la confusione tra il dio Seth e Anubi (Anubi è in realtà un semidio con la testa di cane/sciacallo mentre Seth è il dio del disordine turbatore della quiete, con la testa di un animale mai completamente identificato. Nell'immagine al p.425 si vede chiaramente Anubi insieme a Osiride e Iside, ma nel testo si cita Seth. A fine p.49 lo stesso discorso: il dio Seth non ha la testa di uno sciacallo) e tra Hapi e Sobek (al p.2 viene detto che il dio del Nilo è Sobek ma in realtà è Hapi, una divinità rappresentata grassa e con i seni che indicano l'abbondanza dei “frutti” del Nilo. Sobek è invece il dio coccodrillo, signore delle acque nel senso che si occupa di togliere di mezzo i nemici che vivono nel fiume).

Difficoltà 7: 

Valutare questo parametro è sempre ostico perché il giudizio sarà, per forza di cose, soggettivo. La complessità della trama e l'uso dei molti codici presenti potrebbe “stancare” il lettore, soprattutto se quest'ultimo non verrà rapito dalla storia e dalle verità celate. Il LG ha dunque una difficoltà alta e saranno necessarie diverse partite per finirlo. Non si può però parlare di LG ostico o impossibile, nonostante l'astruso indovinello matematico al p.99. Chiunque potrà raggiungere la fine, una volta capiti gli intrecci per le vie del Cairo. I vecchi tempi in cui c'erano frotte di librigame calibrati male quasi mi mancano (scherzo!), perché gli autori di questi ultimi anni sono davvero bravi, anche grazie al supporto di revisori preparati tanto quanto loro.

Giocabilità 9: 

Punto forte del LG, senza dubbio. Mentre la trama prosegue, non si sta fermi un secondo e ci sono sempre ottime decisioni da prendere. Ho notato solo un piccolo rallentamento nel finale, ma senza lasciarsi andare troppo a discorsi sdolcinati o magnificenti.

Chicca: 

Al posto del punto fisso, nel testo, c’è un simbolo simile a una crocetta. Ciò può sfuggire all'inizio, ma è presente in tutto il libro.

Totale 8: 

Tirando dunque le somme, Alice Key, vol. 1, mi è piaciuto. Penso che sia un bellissimo librogame e meriti un ottimo voto. La trama regge bene nonostante, come detto, non sia originalissima (ma quale LG, nel 2019, la ha al 100%?) e l'immedesimazione nel personaggio non manca. Inoltre, il formato del libro è davvero bello, le pagine hanno una carta di consistenza media (non amo quelle troppo sottili) e la scrittura bella larga consente una facile lettura. Complimenti dunque anche a Librarsi per le ottime scelte.