Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Recensione

Misteri d'Oriente MS Edizioni 3: Le miniere di re Salomone
Edizione MS Edizioni 2021
autore/i Dominique Monrocq,Doug Headline,Michel Pagel
Recensore Dragan

Alla corte di Salomone


Terza tappa della grande avventura del Prete Gianni a caccia della città delle meraviglie Shangri-La. I “misteri” della serie aumentano perché, stavolta, il monaco guerriero scopre che è possibile muoversi anche nel tempo, compiendo un inquietante balzo all’indietro dall’antico Egitto all’ancor più ancestrale regno di Salomone. È un’avventura ormai matura, alla terza incursione orientale Headline e soci mostrano di aver preso le misure alla serie con una storia che si gioca sul velluto, e ancor più piacevole è l’esperienza di lettura nella nuova incarnazione di Mdo, griffata Ms Edizioni, con un lavoro di editing e revisione che ben 35 anni dopo la prima uscita ha dato uno smalto tutto nuovo all’opera del team francese.

La svolta viene impressa già dalla copertina, dove il family feeling con la vecchia edizione EL, dovuto alla “fascetta” arancione riconfigurata di posizione e grafica, aumenta grazie all’uso del mitico font Univers Condensed, proprio quello delle opere passate. Il Gianni preda del discutibile pterodattilo illustrato da Terpant nella cover storica viene rimpiazzato da una magnifica tavola di Katerina Ladon, sempre più a suo agio nell’addentrarsi nelle atmosfere della serie. E stavolta in vetrina ci finisce finalmente il principale antagonista di questo capitolo, la Morte Bianca, raffigurata con dovizia di dettagli con il corpo di un primate e il capo di un leone, proprio come lo descrive il testo. Una figura affascinante, bestiale e diabolica, ma con quella componente umana e pietosa che - se si saprà investigare bene - conferirà tutto un altro valore all’arcinemico di questo terzo volume.

Si conferma il sistema di gioco basato su due soli punteggi, Vita e Forza, a quest’ultimo va aggiunto un lancio di dadi per confrontarlo con l’identico parametro dell’avversario di turno e stabilire il vincitore dello scontro e punti da sottrarre. Il motore è completato da denaro e approvvigionamento d’acqua da tenere in considerazione, più un inventario non troppo nutrito contenente, tra le altre cose, i pasti, ma soprattutto l’Occhio della Sfinge, l’artefatto incantato su cui si mettono le mani alla fine dell’avventura precedente. Un monile che potrà risolvere in questa storia una miriade di situazioni, ma anche venire utile come arma finale se si resisterà all’usarlo prima.

Una delle peculiarità del volume è l’ambientazione mineraria, che spegne un po’ il fascino di imbattersi, già alle prime schermaglie, in una figura imponente tra storia e leggenda come quella di Salomone, scena tirata via paracadutando, poi, il Prete in fondo a quello che, tutto sommato, non risulta essere altro che un semplice e anonimo dungeon che nulla ha di peculiare della teorica ambientazione israeliana. A fronte di questo setting, delle premesse iniziali e anche dello spazio quadrettato aggiunto nella nuova edizione per aiutare il lettore ad appuntare e disegnare al meglio snodi e percorsi dell’esplorazione, verrebbe da aspettarsi un librogioco tipicamente a mappa, in cui è facile perdersi se non ci si trasforma in bravi cartografi e l’azione può svilupparsi, quando ben progettato, muovendosi indifferentemente avanti o indietro.

Invece, fatta salva la prima parte, con il passare del tempo si realizzerà che questo terzo librogame presenta una struttura che più lineare non si può, certo con numerose variazioni sul tema e possibilità di concludersi in modi diversi, ma comunque sulla traccia di un percorso predeterminato impossibile da deviare o invertire. E se un certo margine di libertà esplorativa viene lasciato muovendosi in orizzontale, nei tunnel sotterranei della miniera, una porta definitiva si chiude alle spalle del lettore quando il suo personaggio cala in verticale nei cunicoli, scendendo di un livello senza più alcuna possibilità di ripensamenti.

In questa struttura rigida che conduce, se si gioca più o meno con astuzia, al duello finale con il citato e pericoloso antagonista di copertina, spicca la varietà impressionante di personaggi buoni e, soprattutto, cattivi che gli autori sono riusciti a infilare, spesso anche forzosamente, entro questi tunnel. Una teoria di creature sterminata, alcune delle quali anche molto distanti dall’ambientazione salomonica, operando una cesura dabbene tra ciò che abbiamo visto fuori e il mondo a parte che si andrà a trovare dentro.

Difficile comprendere il senso della presenza contemporanea di coboldi, elfi, folletti, gnomi e troll, ma anche quella del maxi golem di pietra e, a proposito di grandi dimensioni, discutibili risultano l’ostrica gigante, i pipistrelli giganti, il gorilla gigante e, in special modo, la talpa gigante. Inspiegabili, infine, i già citati pterodattilo e plesiosauro che strizzano l’occhio a un passato molto più lontano rispetto a quello di Salomone e sono caratteri senza presente e senza futuro. Alla fine, se si riesce in più modi a domare le resistenze della Morte Bianca, verrà avviato un nuovo viaggio, stavolta verso in avanti nel tempo, per raggiungere Babilonia e aggiungere un’altra tappa alla difficile ricerca di Shangri-La.

Il giocattolo, tirando le somme, funziona. Il libro scorre che è un piacere, potendo ovviare con qualche elemento di imprevedibilità a uno dei difetti intrinseci di un sistema di gioco così congegnato, ovvero che con sorteggi iniziali fortunati ai dadi e conseguenti punteggi alti, i combattimenti assumono un esito prevedibile favorevole, quando non scontato, e il gioco stesso finisce per risultare fin troppo facile.

Confrontando le due edizioni emerge chiara, da parte del team di Ms, la volontà di innovare l’opera, modificando errori e inesattezze della prima edizione, ma anche migliorando la resa: valga su tutti l’impossibile pigolio da pulcino del pipistrello, che si leggeva nel tascabile EL, trasformato finalmente in uno stridio. Di questi interventi migliorativi ce ne sono decine e costituiscono il cuore pulsante dell’opera di revisione e modernizzazione portata avanti dall’editore forlivese. In attesa di tuffarci di nuovo tra “I segreti di Babilonia”.

Nota sulle valutazioni: nella Longevità, chi scrive valuta quanto sia ben progettata l’opera in modo da essere giocata più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La Difficoltà stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La Giocabilità è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su un aspetto curioso, singolare o spesso simpatico. Il Totale, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 7.5: 

Per quanto strutturato in modo lineare dagli autori, l’ambiente della miniera una volta sviscerato nei dettagli apparirà sorprendentemente vasto nelle sue sfaccettature e biforcazioni. E proprio data la struttura scelta, una seconda partita sarà indispensabile per poter apprendere la gran parte dei segreti di Salomone.

Difficoltà 7: 

Ma può essere anche più alta se si gioca con un personaggio dai valori bassi, un difetto di impostazione che può essere corretto da bonus, armi speciali, particolari sortilegi e così via, che riequilibrano un po’ la situazione. Con punteggi alti, Gianni è un rullo compressore.

Giocabilità 7.5: 

Le componenti ludiche dell’avventura vengono perfettamente rodate e costituiscono uno scivolo comodissimo su cui scatenare i prodotti della fantasia bislacca e irresistibile degli autori francesi.

Chicca: 

Molteplici. Dal mostro Monrock con la cravatta che scimmiotta apertamente il cognome di uno degli autori, Monrocq, alla possibilità di finire immersi in un pentolone di cannibali con tanto di iconica illustrazione, allo sgangherato espediente di costruirsi delle ali rudimentali modello Icaro con quel che resta dei già citati pterodattili. La palma, tuttavia, va all’ineffabile incantesimo di liquefazione, ineffabile perché se pronunciato non colpisce un bersaglio, ma chi lo lancia!

Totale 7.5: 

La serie è entrata nella sua maturità e conferma i punti di forza, offrendo un ottimo intrattenimento con un’ambientazione fascinosa e variopinta imperdibile per ogni buon appassionato di librogame classici, ora con quel tocco di modernità in più che non guasta.