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Recensione

Fighting Fantasy 30: Chasms of Malice
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1987
autore/i Luke Sharp
Recensore Yaztromo

Luke Sharp ha scritto quattro avventure per Fighting Fantasy: nel 1987 Star Strider (l'unico a tema fantascientifico) e, qualche mese dopo, Chasms of Malice (a tema fantasy e ambientato nel continente di Khul). Nel 1988 ha scritto Daggers of Darkness e nel 1989 ha concluso la sua esperienza con Fighting Fantasy scrivendo Fangs of Fury. Gli ultimi tre librigame, a tema fantasy, sono collegati dal fatto di essere tutti ambientati nel continente di Khul e di coinvolgere il mago Astragal, che figura in questo modo come une specie di Yaztromo di questo continente selvaggio done non sono ambientate ne' le avventure di Ian Livingstone, ne' quelle di Steve Jackson.

Chasms of Malice e' il trentesimo volume della serie Fighting Fantasy storica (quella pubblicata dalla Puffin) e non e' stato più ripubblicato in nessuna altra serie. Non c'e' al momento nessun programma di ripubblicarlo nella serie Scholastic.

Il regolamento e gli altri canoni competitivi sono quelli classici Fighting Fantasy, con alcune eccezioni: ti viene assegnato un intelligente gattino dalla genealogia divina che ti accompagnerà e ti potrà fare fino a nove "favori" (utilissimi), rimpiazzando in questo modo anche la pozione magica che viene assegnata all'inizio di quasi tutti i Fighting Fantasy; inoltre, per gli scontri combattuti "in bilico", per esempio su ponti di corda, oppure su uno stretto sentiero sopra uno strapiombo, viene introdotto un inedito quanto controverso scontro "una botta e via", che prevede che si lancino due dadi per te, due dadi per il tuo nemico (normalmente il solito orchetto...) e chi ha il punteggio più basso precipita e muore di colpo (senza conteggiare il punteggio di ABILITA', dunque). Per far fuori il cattivo di turno (Orghuz) bisognerà inoltre neutralizzare prima i suoi sette "spalleggiatori" (chiamati Khuddam), oppure alla fine sconfiggerlo sara' parecchio più complicato.

L'ambientazione di questa avventura e' piuttosto carina: nei pressi della città di Gorak, nel sud ovest di Khul, ci sono delle gole profondissime dove abita una specie di umani molto famosa (i Gaddon), che ha perso la vista (vivendo nell'oscurità degli abissi della terra), ma che ha aumentato la sensibilità degli altri sensi in modo da compensare l'impossibilità di osservare. Secoli fa, Tancredi il Magnifico e suo fratello Orghuz hanno fondato Gorak come snodo commerciale tra i Gaddon e il resto di Khul (anche se oggi Gorak e' più famosa per i tartufi e il loro commercio...) ma Orghuz ad un certo punto ha cambiato idea ed e' diventato una creatura maligna (nonché praticamente immortale), per cui suo fratello Tancredi lo ha chiuso in una specie di prigione magica nella terra dei Gaddon. C'e' uno scudo magico che impedisce a Orghuz di uscire (e, ovviamente, di conquistare facilmente il mondo...) e questo scudo e' stato sigillato nella più oscura segreta della città di Gorak, per tenerlo al sicuro. La dinastia di Tancredi, nei secoli, si e' estinta e ora la città stato e' governata da una genia di reggenti.

Il problema e' che a Gorak stanno accadendo dei fatti preoccupanti (sparizioni di personaggi protettori del bene...) e il mago Astragal e' chiamato a consulto. Dopo aver studiato le storie antiche del regno (vedi sopra), preoccupato, va a controllare che la segreta dove era custodito lo scudo sia ancora ben sigillata e invece scopre che i sigilli sono stati infranti e lo scudo magico non e' più al suo posto: sicuramente lo avrà recuperato Orghuz e lo stara' pian piano distruggendo: se ci riuscirà, sara' di nuovo libero e potrà sottomettere il mondo con la sua malvagità.

A questo punto, Astragal, dichiara che e' necessario mandare (ovviamente solo...) un discendente di Tancredi il Magnifico a rimettere a posto Orghuz. Gli dicono pero' che la dinastia di Tancredi si e' estinta, ma lui, guardando nella mirabolante sfera di cristallo di Bahriyya, scopre che in realtà c'e' ancora un vero discendente di sangue di Tancredi il Magnifico (senza saperlo) ed e' un umile sguattero nelle cucine reali (ovvero il protagonista-lettore!)

A questo punto, dopo poche pagine, si potrebbe gia' mettere giu' il libro, che il meglio lo abbiamo gia' letto (tranne un dettaglio che e' un po' la chicca dell'avventura - vedi sotto). Quello che segue, infatti. e' un noiosissimo e sconclusionato dungeon crawl, durante il quale dovremmo far fuori i sette Khuddam prima di arrivare ad Orghuz, facendoci strada prima tra le caverne dei Gaddon, che sono stati invasi dai servi di Orghuz, ma che cercheranno, se possono, di aiutarci, poi tra le caverne degli Orchetti, tra abissi senza fondo e fiumi di lava, fino ad arrivare alla fortezza e poi alla torre di Orghuz con la nostra spada magica.

In realta', e' impossibile incontrare tutti e sette i Khuddam (gia' incontrarne sei e' un'impresa), ma questo e' solo un dettaglio: nel corso di tutta l'avventura ci sono un sacco di morti istantanee gratuite, dovute spesso al lancio di un dado, tipo prove di fortuna a bizzeffe che portano direttamente a morti istantanee, il menzionato combattimento "una botta e via" che va ripetuto più e più volte, frecce avvelenate che ti colpiscono casualmente con un lancio di dado, o pietre che cadono, o stalagmiti, oppure semplicemente il fatto che hai scelto di andare a destra anziché a sinistra... il tutto totalmente casuale e gratuito.

Star Strider, l'avventura che Luke Sharp aveva pubblicato pochi mesi prima di Chasms of Malice, era stata generalmente criticata anche per essere "troppo facile", per cui si ha l'impressione che la reazione sia stata quella di rendere Chasms of Malice di fatto impossibile, ma non inserendo degli enigmi e degli arzigogoli difficilissimi da superare ma intellettualmente esaltanti, bensi' obbligandoti a fare "testa o croce" un sacco di volte e facendoti morire ogni volta che esce croce, cosa che dal punto di vista intellettuale non ha nessuna attrattiva.

Peccato, perche' le premesse potevano essere interessanti ma alla fine e' venuta fuori un'avventura inviolabile e noiosissima, di poca attrattiva anche per un leggiocatore che decidesse di "imbrogliare" sistematicamente. Una occasione malamente perduta.

Longevità 5: 

Ci vuole molto coraggio anche a completare una lettura (barando). Per le riletture bisogna avere uno stomaco di ferro.

Difficoltà 2: 

Vedi il parametro giocabilità, il commento vale anche per la difficoltà.

Giocabilità 2: 

Praticamente ingiocabile.

Chicca: 

I Gaddon hanno un "cifrario" segreto (tipo braille, visto che sono ciechi) per comunicarsi certe informazioni (per esempio quali percorsi sono più o meno pericolosi) e per aprire alcune porte segrete. Il cifrario e' carino e di un certo interesse (vedi paragrafi 294 e 399), ma poi viene usato piuttosto male nell'avventura (altra occasione sprecata), perché i percorsi che apre, alla fin fine, possono essere raggiunti senza problemi anche per altre vie e non danno veramente grandi vantaggi a chi scopre il cifrario.

Totale 4: 

A parte l'introduzione all'avventura e, forse, il menzionato cifrario, di questo librogame non rimane altro che il ricordo della frustrazione fine a se' stessa dovuta all'ingiocabilita' e della noia generata dal dungeon crawl banale e senza un guizzo di emozione. Un volume che non aggiunge niente di interessante alla serie se non la sua introduzione, purtroppo.