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Il Sondaggione!!

Si avvicinano le vacanze natalizie: quale delle più amate collane classiche di librogame EL è perfetta da leggere in questo periodo dell'anno?

Recensione

Fra Tenebra e Abisso 1: Il Marchio
Edizione Aristea 2019
autore/i Andrea Barbera,Dario Leccacorvi,Diego Barbera
Recensore Dragan

Riesplode il fantasy all’italiana


In viaggio da una città all’altra, da Neltau a Sorgand, per scoprire che fine ha fatto il tuo più caro amico e perché da un po’ non dà più notizie di sé e del suo addestramento in corso presso un potente stregone. Prende così le mosse “Il Marchio”, primo capitolo della trilogia congegnata e scritta da Dario Leccacorvi, patron di Aristea che ha deciso di cimentarsi anche nella scrittura interattiva con la serie fantasy, ma non solo tale, “Fra tenebra e abisso”. L’incidente scatenante dell’esordio sottende una storia destinata a espandersi in modo imprevedibilmente ampio, sia in questo volume sia spalmandosi sui successivi, nel contesto dell’universo di Rayn, ambientazione crossmediale anche di un omonimo gioco di ruolo.

Un meccanismo collaudato, la commistione gdr-librogioco, che fa pensare immediatamente ai grandi antenati del genere. Sembrano un chiaro richiamo alle atmosfere di Lupo Solitario, per esempio, i grandi scenari urbani da esplorare, intervallati da solinghe traversate più o meno infernali per spostarsi da una tappa all’altra. Eppure, nell’esplorazione delle città come Neltau e Sorgand, ma anche dei borghi da Bormo a Scalo di Ossern, non è perfettamente sovrapponibile la rispondenza con le esatte progettazioni deveriane, ma al contrario si riscontra anche un elemento randomico che occhieggia più al modo di ragionare e di scrivere “easy” della coppia Steve Jackson-Ian Livingstone.

Nel creare, insomma, il proprio universo fantasy, Leccacorvi ha attinto a tutte le giuste contaminazioni che ci si aspetta da uno scrittore della scuola italiana moderna e, come altrettanto pacifico e meritevole, ci ha costruito sopra un mondo e un sistema, aggiungendoci del suo.

Il viaggio, si diceva, è preponderante in questa prima tappa, una volta accettata la missione dal proprio padrino Namer Nizwa a caccia del figlio, e nostro amico, Noder. Nella scelta del percorso per raggiungere la città di Sorgand, il lettore potrà scegliere tra due possibilità del tutto alternative, una delle quali anche con una leggera ulteriore variazione possibile. Per mare o per terra? Una sarà più sicura ma più lunga e non del tutto scevra di insidie, l’altra vagamente più rapida ma sicuramente più accidentata e pericolosa perfino con possibili brutte sorprese. Un’altra caratteristica, questa varietà di tragitti, delle opere contemporanee che aumenta la rigiocabilità dell’opera.

Dopo aver attraversato borghi e lande selvagge, taverne e porticcioli malfamati, e dopo aver cominciato a fare i conti con la “Tenebra” che dà il nome alla collana, sotto forma di lumi maledetti, giganti di ombre e perfino orchi, nei capitoli finali l’anonimo protagonista potrà portare a compimento la sua indagine, ritrovando l’amico Noder e capendo come è stato ridotto così dal fin troppo reticente Molwarum Istwe. Con sviluppi imprevedibili di trama verticale e orizzontale. Scontato corollario, la missione successiva, da svolgere nelle uscite seguenti, sarà provare a invertire il processo e salvare la vita al ragazzo.

A proposito del protagonista. Assecondando una ulteriore tendenza dei librigioco del “Rinascimento”, quella di garantire l’inclusività di un’opera a qualsiasi tipo di lettore, l’autore ha delineato un carattere che può avere sesso maschile o femminile indifferentemente. A dimostrarlo, alcuni profili “precotti” da scegliere al volo per giocare subito, oppure anche creando il proprio a piacimento. E il gioco funziona, specialmente con la possibilità di bilanciare i tre numeri fondanti del personaggio principale: Valore, Sapienza e Astuzia, caratteristiche che non hanno bisogno di troppe definizioni, con 20 punti da ripartire a piacere per modellare le proprie peculiarità. Serviranno a superare le prove che il testo propone, nonché a condurre i combattimenti, grazie al lancio di 2d6, che sommati non devono superare il livello raggiunto dal protagonista.

Al “motore” dell’avventura, abbastanza articolato sì da strizzare l’occhio a dinamiche giocoruolistiche, si aggiungono altre statistiche: l’Energia Fisica e quella Mentale, il Fato che influenza la forza spirituale e gli accadimenti esterni, l’Esperienza che si conquista progredendo nel gioco. Interessante che, con la spendita di punti di Valore, Sapienza o Astuzia, si possano letteralmente acquistare arti e discipline utili, denominate Specialità, tutt’altro che gratis come in altre serie. Completano il gioco un classico inventario con spazi variabili nello zaino in base al doppio del punteggio di Valore, un sistema di armi e armature altrettanto canonico come pure lo è la gestione dei pasti e del denaro. Le parole chiave sbloccheranno situazioni nefaste o proficue.

Spiccano, nel corso del gioco, in un paio di circostanze, paragrafi onirici che raccontano sogni del protagonista, contrassegnati dall’icona di una nebulosa luna accanto al numero della sezione. Una feature davvero interessante, che tuttavia, non viene anticipata o illustrata nel regolamento ma si fa scoprire al lettore in medias res, modalità che potrebbe risultare criptica per giocatori meno allenati.

Nel lessico, ogni tanto spuntano parole ascrivibili a un linguaggio gergale tipicamente italiano, come “ghirba” o “pellaccia”, che si allontanano dalla tradizione classica di un fantasy forbito per avvicinarsi a grandi passi a una molto più recente di ambientazioni italiche e “maccheroniche”, sensazioni confermate anche da alcuni luoghi come “Faggioalto”, sebbene i nomi esotici di altri posti e specialmente delle persone provvedano, poi, a riequilibrare in senso più neutro questa idea aleggiante di prossimità.

Nel procedere a una valutazione, il semaforo è senz’altro verde per un prodotto che si lancia nel terreno più minato immaginabile, quello del fantasy generalista, senza essere mai banale nelle dinamiche tradizionali, e anzi introducendo una sfumatura che vira rapidamente verso l’horror, capace di tenere più alta l’attenzione di chi si cimenta alla scoperta del malefico “Marchio” che ha colpito la famiglia Nizwa con modalità sorprendenti.

Il Rayn sembra ben delineato nella sua storia e nella sua geografia e le opere successive, conoscendo l’autore, non potranno che ulteriormente cementificare le fondamenta di questo universo. Il gioco con dinamiche classiche fa sentire “a casa” inducendo a concentrarsi sui dettagli della storia e a giocarla senza remore. La prosa asciutta e mai pesante, senza essere scarna, agevola la lettura e non annoia.

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Nota sulle valutazioni: nella Longevità, chi scrive valuta quanto sia ben progettata l’opera in modo da essere giocata più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La Difficoltà stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La Giocabilità è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su un aspetto curioso, singolare o spesso simpatico. Il Totale, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8: 

Ai più esperti non sfuggirà come, da buon librogame di viaggio, la struttura sia essenzialmente lineare. Ma la presenza di strade del tutto alternative la varia nel modo giusto e anche quando ci sono tappe obbligate la presenza di più modi buoni o cattivi per raggiungere lo stesso obiettivo variega al punto giusto la partita.

Difficoltà 7.5: 

Il sistema di gioco è ricco, ma si prende subito la mano a un certo punto quasi scordandosi di usarlo. L’avventura scivola senza imbattersi in ostacoli particolarmente insormontabili e si arriva a dama sul velluto.

Giocabilità 8: 

Le scelte progettuali classiche combinate alle mirate innovazioni garantiscono una partita divertente, articolata ed efficace con un’esperienza di gioco impeccabile.

Chicca: 

Ben presto al protagonista si affianca (con delicato omaggio dell’autore a logo della casa editrice e, magari, al suo stesso cognome) un corvo, Ciakko, alla stregua di una Minimite meno fastidiosa, che al momento non sortisce particolari effetti ma c’è da scommettere entrerà in scena con un ruolo non banale a partire dai librogame seguenti. Un simpatico easter egg va invece considerata l’opzione che viene concessa di poter rifiutare la missione, che conduce a una fine anticipata, seppure non mortale, dell’avventura.

Totale 8: 

Un esordio già molto solido ma con ancor maggiori grandi potenzialità di una saga che può solo crescere ancora negli sviluppi successivi.