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Recensione

Makhtum 1: Makhtum: Il Risveglio
Edizione GateOnGames 2022
autore/i Luigi "Bigio" Cecchi
Recensore Dragan

Il gioco delle coppie


La ricostruzione dell’identità di un protagonista smemorato, partendo da zero e attraverso brandelli di ricordo da conquistare via via, è un classico della narrativa non solo interattiva, ma si adatta particolarmente bene alla dinamica del racconto a bivi. Ed è in questo solco che, con una disinvoltura non scontata, essendo un’opera di esordio nel librogame, si muove Luigi “Bigio” Cecchi, fumettista autore di “Makhtum - Il risveglio” che abbandona solo parzialmente i pennelli per tornare a cimentarsi con la penna.

Sì perché, proprio in virtù della particolare genesi di questo autore, che nasce fumettista ma non disdegna capatine nel mondo della scrittura, anzi, l’opera data alle stampe da GateOnGames come primo volume di una saga si caratterizza per una particolarità lusinghiera fin qui sostanzialmente mai vista nel mondo del librogioco, che delle immagini fa una feature spesso necessaria e funzionale ai tempi del Rinascimento, ma comunque in quantità abbastanza esigua. Senza dimenticare che, nell’epoca storica, le illustrazioni spesso e volentieri erano un mero orpello senza effetti sul gioco, e nei casi peggiori addirittura malfatte e assolventi una mogia funzione riempitiva.

Qui, invece, e viene rivendicato con enfasi e giustamente fin dalla copertina, ci sono “oltre 60 illustrazioni uniche, di cui 12 a tutta pagina”, tutte naturalmente firmate Bigio. Scompare, quasi del tutto, il fenomeno delle immagini riempitive, sostituite da vignette orizzontali in cui comunque viene rappresentata l’azione di quel paragrafo. Una delizia per gli occhi, specialmente se si apprezza lo stile particolarmente fumettistico, a ben vedere da manga, cifra stilistica di Cecchi.

Ciò premesso, la storia come si diceva punta alla ricomposizione della memoria e della personalità del protagonista, che si risveglia in un luogo e in un tempo ignoti, con dei compagni altrettanto sconosciuti. Ma si tratta solo di un primo capitolo, che lascia la vicenda tutt’altro che compiuta. E se le copiose illustrazioni sono il principale motivo di vanto, l’esiguità complessiva della trama costituisce invece la più importante criticità ed è altrettanto doveroso citarla subito.

Non stupisca l’ingombro del volume, comunque massiccio per via delle già citate numerose immagini nonché a causa della dimensione del carattere, importante come l’interlinea. A dispetto di ciò, i paragrafi sono quelli di un’opera di medie dimensioni, 237, e il grosso dello spazio deve essere utilizzato dall’autore per far funzionare al meglio l’ambizioso sistema di gioco con più personaggi che ha escogitato. Ne consegue che, se si adopera una condotta di gioco lineare, e con un po’ di fortuna e intuizione, si arriverà alla fine in un tempo sorprendentemente rapido, con moltissime domande rimaste insolute e ben poche risposte: un finale eccessivamente aperto che concede troppo poco alla soddisfazione del lettore, per nulla ripagato dall’aver portato a termine una missione affatto semplice.

La partenza è al fulmicotone, proprio per generare quella sensazione di carenza di informazioni e immedesimare chi legge nell’inatteso “risveglio” del protagonista. Di qui una breve introduzione, un regolamento scarno con alcuni paletti illustrati in seguito “in game” e via, dritti nell’avventura. Sempre per rendere più esatta la sovrapposizione tra personaggio e giocatore, Bigio utilizza la prima persona e lo fa anche nei bivi e più in generale nel testo diegetico. Una scelta ardita ma che alla fine sta in piedi, evocando un certo gusto old style alla “Detectives Club” o “I Fantastici 5”.

Il protagonista - di cui non si saprà mai il nome, ma solo il nomignolo, “Due” - si risveglia (di qui il sottotitolo) all’improvviso uscendo da una capsula dentro una camera ad alta tecnologia futuristica, senza ricordi e alle prese con simboli e lingue sconosciute. Di sua iniziativa fa evadere altri compagni da medesimi sarcofagi hi-tech e la stanza si fa improvvisamente affollata. Anche perché ognuno di loro è “Makhtum” ossia sigillato, recluso. Ci sono la timida Emi, il misterioso Ris, che conia la parola esotica che titola il libro, e l’irruenta Veronica, ai quali si aggiunge presto il cyborg Cristopher. Far interagire con equilibrio cinque personaggi in una stanza non è cosa semplice ma tutto sommato la narrazione tiene quasi sempre.

È interessante il meccanismo concatenato messo in piedi in sede di progettazione, in cui Due ha le stesse opzioni multiple tra cui scegliere ma con tempistiche, modalità e paragrafi di approdo differenti. Un design raffinato che rende più difficile del solito, anche agli addetti ai lavori, andare a scoprire quali sono i punti di ricongiungimento di sotto-percorsi differenti, camuffati sotto tortuosi giri di paragrafi.

Il secondo atto è quello più corposo in meri termini di spazio e più complesso come meccanica, sebbene la trama compia un deciso salto sia in testa che, soprattutto, in coda. Ma è qui che esplode la rigiocabilità, con la possibilità di condurre l’esplorazione e combattimenti ad altissimo coefficiente di difficoltà in coppia con due dei quattro personaggi citati. Il gruppo si divide, e almeno per questo libro salutiamo definitivamente i compagni che non prendiamo con noi: la classica mossa suicida di ogni buon film horror, ma dall’altro lato una scelta davvero appropriata in termini di storia, che finalmente “respira” dopo l’eccessivo affollamento iniziale.

Il territorio inesplorato della parte centrale concede anche il maggior spazio introspettivo alla caratterizzazione dei personaggi, che però non è precisamente equilibrata. Dilagante la personalità di Veronica, sicuramente il carattere più riuscito e di spicco, criptica e da tirare fuori con caparbietà quella di Emi. Di Ris, in fondo, scopriamo ben poco, mentre Cristopher data la sua natura di macchina può riservare impreviste e interessanti sorprese sul piano drammaturgico, sia positive che negative a seconda di come si gioca. In questo squilibrio, a seconda delle combinazioni un partner potrebbe avere un peso soperchiante nella storia mentre l’altro risultare una comparsa che non “tocca palla” per tutta la durata, come se non esistesse.

Concludere il percorso all’interno della misteriosa struttura in cui ci si trova non sarà indolore. Due può rimanere ferito, menomato o ucciso, perché a dispetto dello stile gioviale di Cecchi in questo librogame si muore, e anche male. E la cosa riguarda anche gli altri. Non è possibile arrivare al finale con due compagni di squadra ancora vivi in ognuna delle possibili combinazione: c’è un rigido true path se si punta a questo obiettivo. E nemmeno è facile “riveder le stelle” assieme a un singolo compagno, sacrificando l’altro ai temibili controllori della base.

Non sarà raro concludere la partita arrivando da soli all’epilogo, perché a un secondo atto quanto mai debilitante si aggiunge il terzo e conclusivo che è altrettanto sfidante, e per quanto brevissimo presenta insidie letali. Anche queste andranno disinnescate attraverso un rigidissimo e pericoloso percorso, pena la conclusione anticipata dell’avventura proprio in extremis, talora perfino passando attraverso un salto temporale che solo in secondo tempo potrà essere meglio compreso.

Il sistema di gioco si basa su tre caratteristiche e altrettanti punteggi: Controllo, Consapevolezza e Determinazione. Scelte azzeccate o improvvide faranno scendere e salire le soglie e spesso in modo inversamente proporzionale, così da poter decidere quale sensibilità si vuole far primeggiare nella propria versione del protagonista Due. In alcuni bivi, determinate scelte saranno disponibili solo avendo un certo punteggio di quella data caratteristica. In qualche passaggio, avere punteggio alto e riuscire a imboccare l’opzione “migliore” risulterà alla fine penalizzante: dinamica non giustificata dalla trama e che fa un po’ storcere il naso in termini di qualità tecnica, fortunatamente comunque non frequente.

Si gioca con snellezza e con particolari combinazioni tra scelta dei compagni di squadra e azioni fatte o evitate come detto si arriverà al traguardo in un baleno.

A chi si rivolge questo librogame? Sembrerebbe in partenza un’opera anche per giovanissimi, ma il target si alza via via che aumentano le scene cruente e perfino la componente erotica, oltre alla blanda presenza qua e là di turpiloquio che comunque non stona, ancorché rimanga a tutt’oggi scelta stilistica rara nelle opere a bivi. Questa caratteristiche cangianti, la disperazione dei protagonisti, la difficoltà delle scelte, la brevità della trama, l’assenza di un finale compiuto per quanto aperto possono ingenerare una sensazione di confusione. A compensarla, la qualità delle illustrazioni e della progettazione, il sistema a più personaggi, il mood complessivo quasi sempre azzeccato e quella dannata voglia, fin troppo frustrata, di sapere come andrà a finire.

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8: 

La possibilità di combinare più personaggi consente di affrontare gli ultimi due atti in tanti modi differenti e anche nel primo non mancano scelte completamente alternative capaci di spostare l’asse dell’avventura. Partite successive saranno quasi inevitabili.

Difficoltà 8: 

Il true path per un epilogo ideale è veramente infame, molto più facile è invece perdere i propri compagni di squadra o rimetterci le penne. La strategia andrà affinata di partita in partita.

Giocabilità 7.5: 

Il motore funziona anche se non manca di ingolfarsi ogni tanto. Bellissima e utile a calarsi nel contesto la peculiarità delle immagini.

Chicca: 

Al 125 Bigio mette un mattoncino nel grande muro della storia dei librogame. Se fino a oggi illustrazioni rappresentanti nudi (esclusivamente femminili) erano già comparse in opere odierne e perfino del passato, quella del paragrafo citato è, a oggi, la prima scena esplicita - benché edulcorata - di sesso rappresentata in un librogame. Una componente, quella erotica, che può scatenarsi in vari percorsi e tra vari personaggi, aumentando l’adrenalina generale del libro e anche le domande in vista dei capitoli successivi.

Totale 7.5: 

Un esordio senz’altro interessante, da tenere d’occhio, che può solo migliorare in auspicabili sequel trovando un maggiore equilibrio tra tutte le componenti ludiche e narrative.