Com’è noto, Italia e Francia sono due nazioni con una grande storia in campo fumettistico. Tra le due però soltanto la seconda domina incontrastata nel settore dei fumettigame, grazie all’egemonia della Makaka Editions. Ma cosa sono i fumettigame? Per chi non lo sapesse, si tratta di fumetti che fanno propri alcuni elementi classici dei librogame, ossia la suddivisione in paragrafi, la presenza di un inventario e di alcune caratteristiche, applicando raramente all’avventura anche elementi casuali. La particolarità e forse l’attrattiva maggiore di questi prodotti sta nel chiamare il giocatore a proseguire saltando non da un paragrafo all’altro bensì da un’illustrazione all’altra, numerata come da consuetudine, seguendo rimandi dettati dal (poco) testo di accompagnamento delle vignette o più spesso da cartelli e altri elementi scenici contenenti dei numeri. Numeri, tra l’altro, che non sempre sono chiaramente visibili, costringendo il giocatore ad analizzare con molta attenzione ogni singola vignetta, alla ricerca di un rimando che potrebbe esser mimetizzato ovunque.ÂÂ Sfruttando questa struttura, che ricorda un ibrido tra fumetto, librogame e avventura grafica vecchio stile, la casa editrice francese Makaka domina il settore da ormai più di dieci anni con prodotti che sono stati tradotti in numerose lingue, approdando perfino negli Stati Uniti – zona notoriamente difficile quando si tratta di giocolettura – e codificando le caratteristiche di un genere che nessun altro prodotto ha provato ad affrontare allo stesso modo.ÂÂ O quasi. In questo panorama infatti si inseriscono Christian Giove, Stefano Tartarotti e “Un giorno da Cana”, fumettogame di grande successo pubblicato nel 2020 da MS Edizioni, che richiama la struttura dei prodotti Makaka confezionando un’avventura gradevolissima e per un pubblico ampio, co-vincitrice del premio LGL Award 2021 e tradotta anch’essa in varie lingue (perfino in coreano!). Dopo i fasti di quel riuscito esperimento, nel 2022 MS Edizioni e Christian Giove hanno realizzato un nuovo fumettogame dal titolo “Avventure nello Spazio Profondo”, questa volta insieme al fumettista Luigi Bigio Cecchi – anch’egli reduce da un’altra storia a bivi, stavolta in formato libro: “Makthum – Il Risveglio”, edita da Gate on Games.ÂÂ Risulta quindi evidente che i nomi coinvolti conoscano la materia di cui si tratta, e infatti Avventure nello Spazio Profondo è quanto di più competente ci si potesse aspettare da un fumettogame in Italia. Nelle 183 vignette a colori del titolo chi legge vestirà i panni di Sam Curtois, giovane cadetta di un’astronave e unica membra ancora cosciente dell’equipaggio, dopo un atterraggio di fortuna su una luna aliena. Durante l’avventura però non sarà Sam ad affrontare in prima persona le insidie spaziali, perché potrà contare sull’aiuto di Kravitz, Bubo e Poldo, tre robot di supporto con una propria specialità e personalità. I tre aiutanti meccanici saranno ciascuno protagonista di una micro-avventura dedicata, affrontabile nell’ordine che si preferisce (salvo rare eccezioni), per poi giungere alla sezione conclusiva, in cui verrà valutato il quantitativo di materiali recuperato. Solo con 12 punti Energia e 12 punti Metallo raccolti Sam Curtois potrà ripartire con la sua astronave! Per chi ha esperienza con i fumettigioco Makaka, la somiglianza nella struttura con la scuola francese è evidente. Diversamente da Un Giorno da Cana, che aveva un taglio per certi versi più personale ma anche leggermente più acerbo, Avventure nello Spazio Profondo rispetta davvero tutti i requisiti dei migliori lavori Makaka, riuscendo persino in certe occasioni a superare i maestri. Tra le sue vignette si troveranno infatti scelte multiple senza lanci di dado, rimandi nascosti, oggetti da raccogliere, enigmi da risolvere, ben 18 dettagli nascosti e obiettivi da sbloccare, ma anche una cura nell’evitare loop e incongruenze francamente rara nelle produzioni francesi, un dettaglio che rende Avventure nello Spazio Profondo una delle migliori storie a bivi a fumetti che abbia mai affrontato. Ciò è dovuto ovviamente anche all’abilità dell’illustratore: quando si tratta di fumettigioco, è evidente, la parte del leone la fanno soprattutto i disegni; e chi conosce Bigio sa che da quel punto di vista non c’è da preoccuparsi, visto che ogni illustrazione oltre a essere gradevolissima da vedere è anche estremamente chiara e funzionale. Il prezzo del prodotto è coerente con quanto offerto (€ 22,00) e il contenuto dell’avventura è adatto a un pubblico molto ampio, dal giovane lettore all’appassionato più esigente, con una leggera tendenza a prediligere quest’ultimo – altra caratteristica che differenzia Avventure nello Spazio Profondo da Un Giorno da Cana, avvicinandolo ancora di più ai lavori Makaka, in cui il livello di difficoltà è normalmente tarato verso l’alto. Ciò accade anche in Avventure nello Spazio Profondo: a dispetto infatti di un sistema di gioco semplicissimo, che consiste nel tenere traccia di due valori e di poche parole-chiave, raggiungere il finale positivo (con necessità, come detto, di raccogliere 12 punti Energia e 12 punti Metallo) sarà sorprendentemente difficile, visto che – per quanto ho potuto accertare “sezionando” il libro in ogni sua parte – per farlo è necessario seguire una sequenza di eventi determinata e abbastanza rigida sin dalle prime battute di gioco. Questa tipologia di struttura normalmente non è a me gradita; nonostante ciò devo riconoscere che, quando si tratta di fumettogame, funziona sorprendentemente bene; forse perché girare tra un’illustrazione e l’altra è più rapido e meno frustrante rispetto a un libro standard, o forse per il fatto che i testi siano ridotti all’osso, l’esperienza complessiva di Avventure nello Spazio Profondo non raggiunge mai i gradi di frustrazione di opere come Lo Stregone della Montagna Infuocata o La Foresta Maledetta, pur condividendo gran parte della struttura con quei volumi: ossia un’avventura da affrontare fino alla sua conclusione, raccogliendo oggetti per poi scoprire solo al termine della lettura se ciò che si è fatto permetterà di accedere al finale positivo. I libri strutturati in questo modo, è noto, hanno il difetto di rendere intere sezioni, peraltro molto interessanti, impossibili da percorrere in una partita vittoriosa, ma bisogna dire che il problema in Avventure nello Spazio Profondo è mitigato dal fatto che in queste sezioni “fallimentari” sono nascosti gli oggetti segreti necessari per completare le missioni secondarie. Inoltre il taglio umoristico del lavoro rende comunque divertente assistere alle disavventure dei tre robottini, anche quando si è consapevoli che un certo guadagno di Energia o Metallo, magari all’apparenza utile, ci condannerà a fine partita alla sconfitta non essendo parte di una strada vittoriosa. Per le sue caratteristiche complessive, salvo che siate davvero intolleranti alla ricerca del miglior percorso o che vi frustiate facilmente, ritengo che Avventure nello Spazio Profondo possa donare a ogni tipologia di lettore un’ottima dose di sfida e intrattenimento – e perché no, qualche sospiro di fronte a certe sequenze illustrate splendidamente. Un’ottima seconda prova per Christian Giove e MS Edizioni, e una conferma di Luigi Bigio Cecchi come uno dei migliori fumettisti di nuova generazione. NOTA PER LA PRIMA EDIZIONE: devo purtroppo riscontrare, limitatamente alla prima edizione del libro, la presenza di alcuni errori, per fortuna tutti collocati all’esterno della “strada vincente” ma che è comunque opportuno conoscere.ÂÂ 67: i rimandi delle due opzioni devono essere invertiti;ÂÂ 119: mancano i rimandi al 136 (prima opzione) e al 54 (seconda opzione); 136: il secondo rimando dovrebbe andare al 68, e non all’86; le parole-chiave “burrone” e “crepaccio” sono la stessa cosa. Ho qualche sospetto inoltre sui paragrafi 42 e 44, ma non ho certezza si tratti di bug: nel primo caso potremmo già avere ucciso lo Svorax, mentre nel secondo sono menzionati cristalli di Energia, ma senza che il relativo punteggio sia aumentato. In entrambi i casi comunque una modifica non avrebbe conseguenze sull’esito positivo o negativo della partita.
Longevità 9:
Elevata perfino per gli standard dei fumettigame Makaka. Per risolvere in modo positivo l’avventura dovrete affrontarla numerose volte, fino a scoprire una via che permetta di affrontare l’intero libro e arrivare alla fine con sufficienti materiali. Anche una volta risolta la missione principale c’è ancora molto da fare, con svariati oggetti nascosti e missioni secondarie opzionali.ÂÂ
Difficoltà 7:
Tarata verso l’alto, ma senza mai sfociare nella frustrazione. Il fatto che nei percorsi “fallimentari” siano nascosti gli oggetti per le missioni secondarie rende anche le partite che terminano con una sconfitta interessanti da affrontare. A livello meramente personale però avrei gradito un po’ di flessibilità in più nella scelta dei percorsi vittoriosi.
Giocabilità 8.5:
Quasi perfetta per il tipo di esperienza: nessun lancio di dado, pochi valori e note da segnalare, enigmi, obiettivi da sbloccare. Sarebbe stato gradito avere le soluzioni ai puzzle, per non procedere a tentativi, oppure un sistema di check del paragrafo d’arrivo come quello presente nei fumettigame Makaka più moderni (vedi ad esempio Your Town).
Chicca:
Oltre a qualche simpatica citazione nascosta tra le immagini, voglio segnalare la presenza in fondo al volume di corpose note e svariati lavori preparatori, con i quali gli autori rivelano chicche sullo sviluppo, dalla nascita del nome di Sam alla struttura del libro.
Totale 8:
Avventure nello Spazio Profondo è un’opera più che soddisfacente, che non sfigurerebbe affatto nel catalogo della Makaka Editions. Per le sue caratteristiche complessive, salvo che siate davvero intolleranti alla ricerca del miglior percorso o che vi frustiate facilmente, ritengo che questo fumettogame possa donare a ogni tipologia di lettore un’ottima dose di sfida e intrattenimento – e perché no, qualche sospiro di fronte a certe sequenze illustrate splendidamente.ÂÂ
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