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Recensione

Realtà Virtuale 4: Il Collare di Teschi
Edizione EL 1994
autore/i Dave Morris,Mark Smith
Recensore Prodo

Dave Morris torna a scrivere un libro per la serie Realtà Virtuale dopo le punte qualitative molto alte raggiunte con il n. 2 della collana stessa, L'Abisso dei Morti Viventi. L'autore non si ripete, nel senso che Il Collare di Teschi (nella errata traduzione italiana, visto che Collare di Teschi è il nome dello stregone che andiamo ad affrontare e l'articolo determinativo preposto c'entra poco), pur essendo un discreto Librogame, non regge il confronto con lo splendido predecessore.

Il nostro alter-ego in questa avventura sarà Astro della Sera, un giovane nobile della città di Koba che ha visto suo fratello, Astro del Mattino, partire circa un anno prima per portare a termine una complicata missione diplomatica in una lontana e grande città. Il libro si apre con Astro della Sera afflitto da oscuri presagi: in un sogno vivido e terribile l'eroe vede suo fratello morto, ridotto a uno scheletro. L'inquietante premonizione si rivela purtroppo azzeccata: il giorno dopo il giovane viene a conoscenza della tremenda verità. La carovana che accompagnava il fratello è stata completamente distrutta e un unico componente è riuscito a far ritorno in città, portando con sé l'atroce conferma dei sospetti del nobile: Astro del Mattino è stato ucciso.

Astro della Sera, dopo un primo momento di scoramento, decide di partire per avere riscontri della notizia: la missione che si propone è ritrovare il fratello e riportarlo a casa, se vivo, o dargli degna sepoltura, se morto. Fin da subito il lettore si troverà a dover compiere scelte assai difficili a livello di gestione dell'inventario: l'incontro iniziale con la matriarca del villaggio ad esempio, porrà il giocatore nella condizione di dover scegliere tra diversi oggetti, che uniti a quelli eventualmente posseduti e correllati alle abilità che abbiamo preferito (ad esempio la spada e la bacchetta per Scherma e Incantesimi), finiranno per riempire da subito metà dello zaino. Nel prosieguo del viaggio ovviamente troveremo materiale a non finire, la maggior parte del quale completamente inutile, e riuscire ad amministrarlo e a scegliere cosa conservare e cosa invece ignorare, o eliminare, sarà davvero dura.

Probabilmente per bilanciare queste grosse difficoltà gestionali, Morris ha adottato una politica piuttosto elastica riguardo alle difficoltà da affrontare nel corso della vicenda: quasi tutte infatti potranno essere superate senza dover necessariamente possedere un oggetto in particolare. Quelli veramente fondamentali ai fini del completamento dell'avventura sono un paio e non di più. Gli altri possono aiutare, e spesso fanno risparmiare punti vita, che si riveleranno assai preziosi soprattutto nelle battute finali del nostro viaggio. Questa risoluzione a mio modo di vedere ha consentito al libro di trovare un suo parziale equilibrio che sarebbe stato compromesso seriamente nel caso in cui la maggior parte degli utensili disseminati lungo il cammino fossero stati imprescindibili.

Il livello di difficoltà tuttavia non è ottimale. Il principale difetto legato a questa scelta infatti sta nella possibilità di scadere nel problema opposto: se il lettore sarà abile e fortunato, ed è quello che è successo a me la prima volta che ho giocato Il Collare di Teschi, potrebbe arrivare allo scontro finale con lo Stregone senza incontrare ostacoli particolari. La sensazione che lascia un percorso molto diretto, che non permette di utilizzare la maggior parte degli oggetti trovati e che consente di terminare il libro in un'oretta di lettura, è abbastanza desolante. Devo dire che però, rigiocando il libro successivamente e compiendo scelte diverse ho notato come arrivare all'epilogo della storia possa essere anche molto complicato, e l'iniziale etichetta "troppo facile" che avevo finito per attribuirgli si è dimostrata progressivamente figlia di un giudizio frettoloso.

Il momento più entusiasmante della narrazione è secondo me legato al raggiungimento del castello dove si cela il nostro mortale nemico, lo stregone Collare di Teschi, che scopriremo nel corso dell'avventura essere l'assassino di nostro fratello. Il temibile usufruitore di magia si è asserragliato infatti in un palazzo nascosto, situato nel bel mezzo di un territorio desertico. E' circondato da una serie di servitori che hanno il compito di testare le abilità di Astro della Sera prima di introdurlo al cospetto del loro signore. Il nostro alter-ego sarà sottoposto a 5 terribili prove, legate ad altrettanti ambienti contraddistinti da una specifica e letale caratteristica. Dovremmo così passare una notte in una casa in cui il gelo attanaglierà le nostre membra, una in cui il fuoco tenterà di ucciderci e così via. Le prove sono ben strutturate, e per superarle sarà necessario ricorrere alle nostre qualità ed utilizzare alcuni degli oggetti trovati lungo il percorso. Mi ha lasciato un po' perplesso la scelta di consentire un passaggio piuttosto indolore anche a chi non ha trovato alcun oggetto e non ha quasi nessuna delle abilità richieste: sarà sufficiente procurarsi, prima di arrivare alla roccaforte dello stregone, una pozione medicamentosa per recuperare tutti o quasi i punti vita che sono stati persi (saranno nell'ordine dei 5 o 6) affrontando il cimento delle case senza i necessari requisiti, ovviamente a patto di aver raggiunto la tana del nostro avversario con un buona quantità di resistenza preservata.

Molto ben caratterizzato anche lo scontro finale con Collare di Teschi: inizialmente non ci misureremo con lui in una vera e propria battaglia, ma, almeno indirettamente, in un confronto sportivo. Affronteremo infatti due dei suoi servitori in una letale e violenta versione del gioco della palla: potremo finalmente ritrovare nostro fratello, o quello che è rimasto di lui, e in coppia con Astro del Mattino sfideremo in una gara all'ultimo sangue la coppia di lacché del nostro nemico. In questa occasione sarà fondamentale possedere un oggetto senza il quale sarà impossibile perseguire l'epilogo più soddisfacente. Molto bello uno dei finali proposti da Morris, quello raggiungibile senza cimentarsi in un combattimento vero e proprio. Finale carico di significati reconditi e molto poetico che ricorda per certi aspetti quello dell'ultimo numero di Bloodsword, dove si può conquistare il successo pieno senza combattere, ma nella consapevolezza del ruolo occupato nel susseguirsi degli eventi e nella capacità di mettere in mostra la nostra superiorità, soprattutto interiore, rispetto all'avversario.

La cosa che mi ha più infastidito, in questa prova conclusiva, è stata la brevità della stessa: alla fine tutto si risolve nel giro di un paio di turni di gioco, e c'è un solo modo possibile per ottenere il successo pieno, legato, oltre che al già citato possesso di un oggetto specifico, anche ad una serie di scelte consequenziali che devono essere precise. E' un peccato impedire al lettore di cimentarsi in una partita più lunga, ed è un peccato anche creare un impianto così divertente e ben congegnato, come quello legato allo scontro sportivo in questione, per poi concluderlo frettolosamente e ricorrendo a un vero e proprio passaggio obbligato. Si poteva pensare ad inserire, come in Cuore di Ghiaccio, altri finali, meno soddisfacenti, ma ottenibili attraverso un diverso esito della partita, magari strutturata su un modello più ampio e articolato. Ottima caratterizzazione e brillanti idee, che confermano la classe di uno scrittore come Morris, ma incapacità di sfruttare appieno le grandi potenzialità dell'ambientazione così congegnata. Sono rimasto con un po' di amaro in bocca.

Longevità 6.5: 

Dipende come si affronta l'avventura e quali decisioni si prendono. Esiste una strada "direttissima" che consente di terminare il volume, centrando il miglior finale possibile, in un'ora scarsa di lettura. Situazione questa che mina non poco un parametro che altrimenti avrebbe meritato un voto più alto. Se siete però veri appassionati, e amate riprendere in mano il libro ed esplorare tutte le vie possibili, scoprendo così tutti i risvolti presenti, Il Collare di Teschi vi terrà impegnati abbastanza a lungo.

Difficoltà 6: 

Parametro estremamente variabile, ma generalmente è questo secondo me il tallone d'Achille del libro. Si può finire rapidamente e in poche battute, rimanendo con l'impressione che sia troppo facile. O ci si può infilare, soprattutto nelle fasi finali, in una serie di loop inestricabili, e a tratti irritanti, che possono condurre a numerose dipartite. In generale però non si ha mai la piena impressione che la difficoltà sia perfettamente calibrata, e questo sminuisce un po' il valore di un volume che altrimenti sarebbe potuto essere assai più entusiasmante.

Giocabilità 7: 

Libro assai gradevole che si lascia leggere per almeno 3/4 senza presentare situazioni inaffrontabili o eccessivamente tortuose. L'ottima vena scrittoria di Morris ci consente di gustare ambientazioni di prima classe e di godere di una struttura di gioco veramente appagante, senza particolari controindicazioni. Il lato meno appetibile del titolo è legato alle difficoltà che si incontrano nella parte finale della storia, quella emotivamente anche più coinvolgente. Se non si è arrivati preparati alla "resa dei conti" si rischia di non poterla affrontare con prospettive di successo, un'eventualità che sminuisce leggermente l'alta qualità narrativa dei paragrafi conclusivi.

Chicca: 

/

Totale 6.5: 

Alla fine una buona lettura piuttosto calibrata sotto quasi tutti i punti di vista. Tuttavia alcuni difetti strutturali impediscono a un discreto librogame di essere un fantastico librogame.