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Recensione

Lupo Solitario 3: Negli Abissi di Kaltenland
Edizione EL 1986
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Un anno è passato dalla morte di Zagarna e Lupo Solitario dovrà avventurarsi nelle fredde lande di Kaltenland per catturare Vonatar che, dapprima insediatovisi come mago di corte, ora è diventato sovrano di quei gelidi territori.
Per prima cosa, inaugurando una prassi che divverà comune nei libri successivi, dovremo scegliere tra due percorsi, uno più breve ma più difficile e uno più lungo ma più facile. In ogni caso saremo affiancati da tre esploratori espertissimi di quelle terre e, naturalmente, dovremo affrontare moltissime difficoltà.
Il peggior nemico, però, non sarà rappresentato dai barbari che vivono in quelle terre, ma dalla natura, dal freddo, dal ghiaccio, dai feroci Kalkot, animali giganteschi e muniti di acuminate corna.
Ci troveremo continuamente a lottare contro i mille disagi che solo territori perennemente avvolti dall'inverno sanno creare. Qualunque scelta faremo, i tre esploratori che sono con noi faranno una brutta fine perché cadranno nei crepacci, saranno sbranati da un kalkot o uccisi dalle frecce dei barbari sciatori (o meglio dei loro figli portati sugli zaini). Al contrario noi, presto o tardi, finiremo in un crepaccio che ci aprirà le porte di corridoi sotterranei che ci condurranno nella fortezza. Anche nel caso in cui finissimo nei corridoi con i nostri accompagnatori ancora vivi essi, in un modo sconosciuto, finiranno con lo scomparire, probabilmente morti.
Una volta entrati nel dungeon affronteremo un’avventura surreale, sempre soli, tanto che anche l’arrivo di un nemico sarà motivo di "sollievo" perchè spezzerà l'angosciosa monotonia che ci circonda. Da citare alcuni passi del libro, particolarmente appassionanti: l’incontro con un gruppo di barbari fatti a pezzi e trasformati da Vonatar in strane creature, nell’uccidere i quali non potremo non provare un senso di pietà, il ritrovamento di uno zaino pieno di pozioni, l'incontro con un mercante prigioniero che non avrà affatto intenzioni pacifiche e che, liberato, lancerà un urlo da ghiacciare il sangue nelle vene, il ritrovamento del bracciale d’osso che, se indossato, permetterà a Vonatar di controllare la nostra mente costringendoci al suicidio. Alla fine libereremo Loi Kamar, un anziano membro della confraternita che ci farà da guida fino alla sala del trono del nostro nemico
Li inizierà lo scontro finale più agrodolce di tutta la serie.
Il mago ci invierà contro un mostro gigantesco che farà una spettacolare comparsa rompendo il pavimento, dotato di ben 50 punti di resistenza. Avremo solo 7 scontri per batterlo. La sua forza è tale da renderlo l’avversario più robusto di tutta la serie Ramas e tra i più ostici in assoluto dei primi 12 volumi. Se non vinceremo nel tempo prefissato (piccolo bonus ce lo da la Spada del Sole che ci consente di raddoppiare i danni inferti all'avversario, al prezzo di avere pero solo 5 turni di combattimento per finirlo), scopriremo che Vonatar è riuscito a scappare e, rubata una slitta, torneremo alla nostra nave. Sarà l’unica missione di tutte quelle che affronteremo concludibile senza centrare l'obiettivo prefissato e senza morire.
C'è anche un altro modo per concludere l'avventura: se si possiede l'arte delll’affinità animale o una statuetta raffigurante il mostro, esso passerà dalla nostra parte e arresterà lui Vonatar! Il mago farà comunque una pessima figura perché, nel caso in cui si riesca a vincere il combattimento con il suo lacché, cadrà nostro prigioniero con estrema facilità, deludendo un po' le aspettative sanguinarie dei lettori più accaniti. Tornati a Sommerlund, dovremo di nuovo far uso delle nostre abilità guerriere, questa volta a favore del nostro nemico, perché la folla non lo linci.

Degna conclusione della trilogia iniziale, in cui Vonatar, a ben vedere , è il nostro avversario, questo volume risulta un caso a sè nel vasto panorama delle avventure di Lupo Solitario. Mai come in questo caso ci è permesso esplorare il lato umano dell’eroe: dalla missione accettata da lui e dal re di malavoglia, per tener calma la popolazione che vuole la testa del mago, alla lotta contro la natura, in cui le arti Ramas non possono certo risolvere ogni problema e il nostro eroe si sentirà spesso confuso, debole, indifeso.
Lo vedremo perdere tre punti di resistenza per il freddo notturno chiedendosi perché abbia accettato la missione, o provare pietà per gli avversari, o vedere morire i compagni senza poter far nulla. Sull'orlo del baratro in più occasioni, in talune si ridurrà quasi a mendicare,tanto da avvicinare un gruppo di barbari intorno al fuoco ed elemosinare del cibo.
Per non parlare del tema del suicidio sfiorato nei paragrafi finali e raramente presente nell'ambito di una letteratura giovanile come quella interattiva.
Curioso il raffronto con il volume 17, Il Signore di Ixia, ambientato in luoghi simili, dove si può constatare quanta strada si sia fatta negli anni.
Interessanti sono le idee qui applicate per la prima volta come il doppio percorso parallelo o i vantaggi per la prima volta decisivi derivanti da un'oculata scelta delle arti Ramas.
Un libro senza troppi difetti e innovativo, interessante anche per la possibilità di trovare molti oggetti speciali come la sfera di fuoco di Kaltenland che ci terrà compagnia fino al dodicesimo volume, per illuminare il nostro cammino al posto di una normale lanterna, della coppia torcia-acciarino o dell’elmo d’argento che, fino al ventesimo volume ci donerà due punti di combattività extra.Un piccolo difetto è da riscontrare in un bug nel regolamento di questo volume, così come in Nel Regno del Terrore e ne Il Castello della Morte. Tra gli oggetti presenti all’inizio della missione vi è infatti il corpetto di cuoio che aggiunge due punti alla resistenza, ma non è mai chiaramente specificato se lo si possa indossare sotto alla cotta di ferro o se i due oggetti sono incompatibili.
In definitiva un libro molto gradevole, che manca di qualche piccola rifinitura, difetto che gli impedisce di entrare nell'Olimpo dei classici.

Longevità 8: 

E' sempre un piacere rileggerlo e la trovata del doppio percorso lo rende vario e più complesso da completare

Difficoltà 8: 

Molto ben calibrata fino allo scontro finale, poi il ritrovamento della statuetta o il possesso dell'arte dell'affinità animale diventano fondamentali. Complessivamente comunque nella media.

Giocabilità 8: 

Ottimo lo stile di scrittura, in grado di trasmettere sensazioni vivide e descrizioni realistiche. Struttura molto interattiva che aumenta la godibilità di un volume in definitiva divertente.

Chicca: 

Da citare una simpatica una instant death in cui moriremo intrappolati nel ghiaccio ma saremo consolati dal fatto che, dopo mille anni, il nostro corpo sarà ritrovato da una missione scientifica , ancora perfettamente conservato.

Totale 8: