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Recensione

Adventure Gamebooks 2: Egyptian Quest
Edizione Kingfisher 1988
autore/i James Herbert Brennan
Recensore Yaztromo

Egyptian Quest è un esile librogame da 160 paragrafi, scritto dall'immarcescibile Herbie Brennan per l'editore Kingfisher nel 1988. Non è stato (ancora) tradotto in Italiano.
La copertina mostra un ragazzino "contemporaneo" immerso in un ambiente stereotipato di reperti archeologici egiziani, e tutto sommato fotografa il tema del librogame.

Sfogliando il librogame a partire dall'ultima pagina, si trova un glossario di termini tecnici legati all'antico Egitto, e poi, in due facciatine, il regolamento dell'avventura: i punti vita che si ottengono lanciando un dado e moltiplicando il risultato per 10, i combattimenti che si risolvono semplicemente con il lancio di due dadi, il recupero di punti vita (sempre con il lancio di un dado), l'esperienza, che permette di acquistare punti vita extra e si può utilizzare anche per la prossima partita, e poi una specie di lancio di dadi "folle" chiamato "absolutely anything roll" da utilizzare in momenti particolari per risultati che possono rivelarsi spettacolarmente buoni o spettacolarmente negativi.

Il protagonista della storia e' un ragazzino "contemporaneo" (contemporaneo per il 1988, ovviamente....) in visita alla sezione Egizia del British Museum. Un altro ragazzino lo sfida a nascondersi nel Museo e a passarci la notte. Il protagonista si nasconde dentro un sarcofago di pietra e... si risveglia ai tempi classici dei Faraoni!
In breve, il protagonista si ritrova alla presenza di un Faraone mago che sa vedere (fino ad un certo punto) nel futuro e che in qualche modo ha orchestrato il nostro viaggio nel tempo per affidarci una missione: lo scopo è aiutarlo a vincere contro i Persiani. C'è infatti un'arma segreta (e anche la chiave per rimandarci nella nostra epoca) nascosta sotto le piramidi di Giza. Il resto dell'avventura è un classico di Brennan (incluso il paragrafo 13 e il regolamento mai playtestato...) con una parte dell'avventura a mappa, il tipico senso dell'umorismo di questo autore, e anche parecchi geroglifici e mappe da decifrare per raggiungere paragrafi segreti. C'e' anche un labirinto a tutta pagina da risolvere in un certo tempo! Senza barare, ovviamente...

Longevità 7.5: 

Considerato che è un librogame da soli 160 paragrafi, ci vuole un bel po' per completarlo con successo, ma poi lo riporremo sullo scaffale per molto tempo, prima di riprenderlo in mano.

Difficoltà 7: 

Può sembrare un librogame per giovani lettori, ma è piuttosto difficile e obbliga il leggiocatore a prendere diverse note. Non è certo una passeggiata.

Giocabilità 7.5: 

A parte il solito (per Brennan) regolamento "impossibile" per quanto riguarda i combattimenti (ma Brennan stesso sapeva che il leggiocatore avrebbe barato...), l'avventura fila via liscia.

Chicca: 

C'è una possibilità di diventare una stella! Era questa infatti la vita dopo la morte dei più nobili degli antichi Egizi: la trasformazione in una stella. Si potra' tornare al paragrafo 13 solo dopo essere diventati una Gigante Rossa, o una Nana Bianca, o un Buco Nero...

Totale 7: 

Per chi conosce Herbie Hennan, non c'è nessuna sorpresa, nel bene e nel male! Il librogame è assolutamente spassoso, pieno di gag, ma anche di una certa cultura e informazione sull'Antico Egitto che non fa certo male. Questo potrebbe far pensare che si tratti di un librogame per giovani lettori da leggiocare sotto l'ombrellone (barando all'occorrenza) ma... è anche piuttosto difficile!