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Recensione

Golden Dragon 2: Il tempio di fiamma
Edizione EL 1993
autore/i Dave Morris,Oliver Johnson
Recensore pippo79

Dave Morris e Oliver Johnson sono tra i più acclamati autori di librogame, famosi soprattutto per aver creato una serie innovativa come Bloodsword, molto apprezzata in tutti i paesi in cui è stata pubblicata. Prima della loro opera maxima però, lavorarono su questa collana, Golden Dragon, nata forse come risposta alla celeberrima Fighting Fantasy (in Italia “Dimensione Avventura”) dei più famosi Steve Jackson e Ian Livingstone. Infatti, anche in questo caso ogni libro presenta uno scenario avventuroso diverso, in cui il lettore interpreta l’avventuriero di turno alla caccia di tesori favolosi o determinato a sconfiggere il classico super-cattivo;comunque a differenza di Fighting fantasy, la serie di Morris e Johnson si avvale di un regolamento molto semplice e immediato, ed anche le avventure, pur essendo improntate su un certo true path, sono di gran lunga più facili.
In questo volume impersoneremo il Primo Cavaliere del Dragone di Palados (il nome lo sceglieremo noi), impegnato nella corsa al preziosissimo idolo di Katak assieme al suo acerrimo rivale Damontir il Folle, uno stregone che sembra ricalcare per certi versi il celebre Vonatar di Lupo Solitario (leggendo lo splendido antefatto è facile rendersene conto), e che non ci metterà molto a farsi odiare dai lettori, specie nella parte centrale dell’avventura. Più che per il possesso dell’idolo di Katak, il nostro eroe è in cerca di vendetta nei confronti di Damontir, che anni prima per poco non aveva messo fine alla sua vita.
L’avventura comincia nella fitta giungla che circonda il Tempio di Katak, noto anche come Tempio di Fiamma, essendo appunto intitolato al dio della fiamma Katak.
Volenti o nolenti, in questa prima fase saremo anche affiancati da una scimmietta, che sarà di un certo aiuto solo nella giungla, la quale al solito presenta delle svariate insidie evitabili anche facilmente, ma che al tempo stesso già nasconde un oggetto fondamentale per terminare l’avventura. Prima o poi dovremo comunque arrivare dinnanzi al tempio senza particolari patemi, e dopo aver fatto i conti con le sentinelle di Damontir, avremo due modi per accedere ad esso. Entrambe le strade ci porteranno comunque al luogo del nostro primo incontro con il mago folle, però una delle due oltre a presentare maggiore difficoltà, ci priverà anche del ritrovamento di alcuni oggetti utilissimi situati in determinate locazioni del tempio. L'incontro con Damontir (al di sopra di un lago di lava), è una scena di grande impatto in cui il nostro rivale non avrà scrupoli a macchiarsi di un’azione a dir poco ignominiosa. Esso poi fuggirà lasciandoci a fare i conti con uno degli avversari più potenti del libro. Superato in qualche modo anche questo ostacolo, l’inseguimento al negromante prosegue in quella che è l’ultima parte dell’avventura, dove ci imbatteremo nei suoi forti scagnozzi (le Guardie dell’Incubo) e soprattutto in alcune micidiali trappole del tempio. E’ qui che si riscontrano i maggiori bug  strutturali del libro, specie nel caso del Fumo Malefico, dove viene messo a dura prova il nostro punteggio di RPS che probabilmente (a meno che non si ha una fortuna sfacciata o un oggetto reperito in precedenza nascosto tra l’altro molto bene e non facile da recuperare) indurrà il giocatore a barare per via di un cattivo bilanciamento della prova da superare ai dadi. Altro bug non trascurabile si ha nella fase finale vera e propria, dove per attraversare un lago viene menzionato un oggetto inesistente nel libro, a meno che tale oggetto non sia denominato così a causa di un errore in sede di traduzione riguardante qualcosa di raccolto in precedenza. Ecco quindi perché nella parte iniziale dell’avventura dovremo aver reperito, nella giungla, l'artefatto di cui si è parlato a inizio recensione. Le complicazioni comunque non sono finite, poiché per arrivare al luogo dello scontro finale, si deve essere in possesso di un ulteriore oggetto; recuperatolo dovremmo prima di affrontare un nostro sosia malvagio evocato da Damontir e finalmente lo stesso negromante, non senza prima aver superato un’altra mal bilanciata prova di Abilità. Buono comunque l'epilogo, che rispecchia un po’ il canovaccio di altre vicende avventurose già conosciute sul grande schermo o in varie opere narrative.

Longevità 6: 

E' un'avventura che nonostante tutto è piacevole da rigiocare, perché non eccessivamente lunga e articolata. Certo, una volta individuato qual'è true path migliore, non è che si abbia molta voglia di cimentarsi in successive riletture.

Difficoltà 7: 

Non vi saranno avversari particolarmente pericolosi, tranne qualche rara eccezione (qualcuna delle quali peraltro nascosta solo negli anfratti più segreti del tempio), ma comunque non si tratta di ostacoli insormontabili, specie se si è in possesso di determinati oggetti da impiegare nei momenti propizi. I picchi maggiori si hanno a causa degli errori di bilanciamento già descritti sopra.

Giocabilità 7: 

Regole semplici, andamento piuttosto lineare nell’esplorazione del tempio (che non ha una planimetria labirintica), ottimo impiego di quasi tutti gli oggetti che si riusciranno a trovare.

Chicca: 

/

Totale 6.5: 

Ottimo lo stile narrativo dei due autori, costante in tutti i paragrafi del libro e con un paio di apici relativi all’antefatto e al primo incontro con Damontir. Anche per questo è un'opera tutto sommato piacevole da rileggere più volte.