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Recensione

Fighting Fantasy 54: Legend of Zagor
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1994
autore/i Ian Livingstone
Recensore Yaztromo

Legend of Zagor è stato pubblicato per la prima volta nel 1993 nella serie classica della Puffin (quella con la costina verde) come numero 54, con una mediocre copertina di Jim Burns. Questo librogame è stato poi ripubblicato nel 2004 nella serie 1 della Wizard Books (numero 20), con una fantastica copertina di Martin McKenna (se non è la migliore della storia di Fighting Fantasy, sicuramente è tra le migliori). Le ottime illustrazioni interne sono anch'esse di McKenna.

L'autore è stato per anni un mistero, poiché sulla copertina appariva il nome di Ian Livingstone, ma lo stile di scrittura non gli apparteneva affatto. C’è anche un errore grammaticale che Livingstone non ha mai commesso, ma che si riscontra in certi Fighting Fantasy firmati da Keith Martin (uno degli pseudonimi usati da Carl Sargent)... e poi c’è una località geografica chiamata "Castello Argent" che può far sorgere qualche sospetto. Alla fine, nel 2014, Livingstone ha ammesso che Carl Sargent era il vero autore. Meglio tardi che mai.

Nel panorama delle molte variazioni stilistiche e meccaniche di Fighting Fantasy, questa avventura è del tutto particolare. L'unico canone mantenuto è quello dei 400 paragrafi, con l'unico finale vincente al paragrafo 400. Per il resto, le differenze sono molte. Innanzitutto, l'avventura non si svolge sul classico mondo di Titan, ma su Amarillia. Il protagonista non è il solito avventuriero senza volto, ma si può scegliere tra quattro personaggi (Anwar, Braxus, Stubble, Sallazar), ognuno con una pur breve storia e carattere. Inoltre, i quattro personaggi possiedono differenti "classi" (Barbaro, Guerriero, Nano, Mago), ognuna con vantaggi e svantaggi che influenzano le scelte di gioco e l'uso degli oggetti. Tutti i personaggi su Amarillia hanno una caratteristica in più (MAGIC) oltre alle classiche SKILL, STAMINA e LUCK. MAGIC non serve solo al mago, ma permette anche agli altri di utilizzare oggetti arcani; a tal proposito, esiste uno specifico grimorio di Amarillia che raccoglie gli incantesimi più noti di questo crudele mondo.

Quest'avventura è un seguito-pastiche di Casket of Souls (un bizzarro libro di enigmi grafici del 1987 firmato da Ian Livingstone) e della saga di Zagor (il primissimo "cattivo" di Fighting Fantasy, nemico finale di The Warlock of Firetop Mountain, poi riapparso in Return to Firetop Mountain): il terribile Demone delle Ossa, dopo aver seminato distruzione su Amarillia, è stato rinchiuso in una prigione extraplanare proprio mentre Zagor veniva bandito dalla realtà di Titan. Questi due eventi, avvenuti contemporaneamente, hanno generato un nuovo essere potentissimo, un miscuglio tra il Demone e Zagor, che sta lentamente tornando in forze tra le rovine del Castello Argent. Fortunatamente, il mago Yaztromo è riuscito a contattare il giovane re Irian di Amarillia, sopravvissuto per un pelo al Demone delle Ossa e impegnato a riportare ordine nel suo regno. Sì, è un pastiche un po' strampalato, ma nella letteratura fantasy e nei librigame cose del genere non mancano.

Sono passati pochi anni e già incombe il Demone Zagor! L'unica speranza è mandare un avventuriero solitario a sconfiggerlo, seguendo i consigli inviati da Yaztromo tramite sfera magica. Il problema è che il boss finale e il suo drago da guerra hanno punteggi fuori scala: solo raccogliendo oggetti magici nel Castello (e barando spesso durante i combattimenti) si può sperare di spuntarla.

L'esplorazione del castello è quasi a mappa: si può tornare indietro, ma con limitazioni, poiché si procede per zone o "ali" e, dopo aver superato certi varchi, non è più possibile retrocedere. Ci si può riposare quasi ovunque (con il rischio di subire imboscate) o decidere di perlustrare le aree con attenzione, consumando però tempo e razioni. Sembra quasi un'avventura di HeroQuest.

Per trovare il maggior numero di oggetti utili a indebolire il Demone Zagor (incluse chiavi critiche e armi specifiche per classe), è necessario perlustrare tutto il Castello. La struttura si ripete, se ho contato bene, per dieci volte: una scelta abbastanza stucchevole, anche se i contenuti narrativi e le ottime illustrazioni aiutano a smorzare la ripetitività.

Longevità 7: 

La trovata dei quattro personaggi con classi diverse e le relative sotto-avventure per ottenere armi specifiche aumentano notevolmente la rigiocabilità.

Difficoltà 4: 

Troppi combattimenti, molti dei quali impossibili da affrontare senza barare. L'avventura è decisamente sbilanciata.

Giocabilità 7: 

Ci sono molte buone idee che riescono, in parte, a compensare l'eccessiva osticità degli scontri.

Chicca: 

Nel 1993 è stato prodotto da Parker Bros (a firma di Livingstone, non di Sargent) un gioco da tavolo con lo stesso tema, completo di miniature per i quattro personaggi e la voce elettronica di Zagor. Si trova ancora sul mercato dell'usato e vale la pena dargli un'occhiata.

Totale 6.5: 

Un Fighting Fantasy piuttosto innovativo, penalizzato però da una struttura ripetitiva che appesantisce l'esperienza. Tuttavia, una versione in stile HeroQuest (magari basata proprio sul gioco da tavolo) potrebbe essere parecchio divertente.