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[quote=Anima di Lupo][i]Recensione di Fermate Monna Lisa! Regolamento [/i] Non ci sono particolari indicazioni di gioco. Viene subito specificato che ci saranno enigmi da risolvere (che in effetti fanno la parte del leone nel Corto, sovrastando quasi del tutto gli altri parametri di valutazione) e le uniche note importanti da assimilare sono il sistema di combattimento e il sistema per la sparatoria. Il combattimento è qualcosa di ben noto: mi ricorda DA, Misteri d'oriente ecc...Bisogna aggiungere a 1d6 la nostra Combattività (pari a 10) e sperare di superare l'avversario, per il quale tireremo 1d6 e aggiungeremo la sua Combattività fornita dal testo. Il danno subito da noi o dall'avversario (gli unici avversari che troveremo sono i clown e il loro capo, Monna Lisa) sarà pari a un 1d6+3 se siamo noi a colpire e a 1d6 se subiamo il colpo. Mi è piaciuta l'idea di potenziare di 3 punti il colpo inflitto ai nemici, giustificandolo con la nostra "natura" di cyborg potente. Questo sistema di combattimento è bellissimo e ampiamente collaudato e nel testo viene calibrato molto bene in quanto i clown con Combattività alta (12 o 13) sono presenti in paragrafi "evitabili", cioè possibili da saltare facendo le mosse giuste: [spoiler] -Se sbagliamo il tiro di precisione al p.18, si va al p.68 con i clown Combattività 13 e Resistenza 20. -Se sbagliamo il tiro di precisione al p.41, si va al p.47 con i clown a Combattività 12 e Resistenza 24. -Se sbagliamo il tiro di precisione al p.56, di va al p.50 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20. -Se sbagliamo il tiro di precisione al p.12, si va al 29 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20. -Se sbagliamo il tiro di precisione al 55, si va al 20 con i clown Combattività 12 e Resistenza 20. -Se non possediamo le granate "Nova" al p.53, si va al p.13 con Monna Lisa Combattività 13 e Resistenza 25. -Se andiamo diretti da Via dell'Orso (p.42) al p.45 senza passare per il codice Avvoltoio/Biondo, troviamo i clown con Combattività 12 e Resistenza 20. Tutti questi scontri sono proibitivi e vanno assolutamente saltati. Va tenuto conto però che ci può stare un tiro di precisione sfortunato, sotto il 4. [/spoiler] La sparatoria invece prevede un risultato uguale o inferiore a 4 con 1d6. Mi ha ricordato il sistema di Ultima Forsan per superare le prove delle varie caratteristiche. Superare questo tiro di precisione è fondamentale perché altrimenti non si riuscirà a sopravvivere ai combattimenti ostici contro i clown. Noi abbiamo 20 punti di Resistenza, pochissimi se si devono affrontare più volte avversari con Combattività 12 e Resistenza superiore a 20. [i]Trama e Longevità[/i] La cronologia con cui si apre il Corto è molto bella e mi ha ricordato quella di Joe Dever nella sua collana "Guerriero della strada". New Napoli, New Torino ecc... non si possono proprio sentire..però l'idea dei clown pazzi è carina. Come già sottolineato da Prodo e da altri, il non aver proseguito con la linea demenziale fa riflettere. Il Corto risulta così poco equilibrato: in parte serioso e in parte demenziale, crea sensazioni contrastanti nel lettore e soprattutto diminuisce l'immedesimazione. La trama è classica, perfettamente calata nel tema apocalittico e raccontata con uno stile freddo, quasi distaccato. La missione [i]soli oltre le linee nemiche[/i] ha un fascino immortale e non c'è nulla da dire ma io avrei sacrificato qualche indovinello e inserito alcuni risvolti narrativi per "riscaldare" l'ambiente. [i]Giocabilità e Difficoltà [/i] Pur avendo il Corto una bella struttura ramificata, la risoluzione degli indovinelli è l'unica parte veramente degna di nota di esso. Le domande ai bivi sono infatti monotone e prive di interesse: "vai qui o vai li?" "Premi il pulsante rosso o verde?" "Guardi la cassaforte o il letto?" "Vai a destra o a sinistra?" L'immedesimazione è parzialmente compromessa dalla mole di enigmi proposta dall'autore, che catalizza tutte le nostre energie e la nostra concentrazione. Come già fatto notare da Prodo e altri, alcune soluzioni non risultano subito chiare e al lettore rimane il dubbio di aver inserito il codice corretto. Solo dopo aver disegnato il grafo del Corto e aver stilato la lista completa (spero..) degli enigmi ho avuto la certezza di aver messo ogni pezzo al suo posto. Quindi è vero che il collegamento enigma/soluzione aveva bisogno di paletti più chiari. Spero di aver capito bene le soluzioni degli indovinelli: [spoiler] P.[b]11[/b] puntini luminosi Sommi la cifra con il puntino rosso e sottrai la cifra con il puntino verde. Inizialmente avevo fatto il contrario perché il rosso mi ricordava il "negativo" e il verde il "positivo". Tutto torna perché al 40 riesco ad aprire l'armadio. P.[b]14[/b] "La parola nascosta" Si arriva qui al 14 usando la chiave dorata presa dal letto al 28 e inserita nel cassetto della scrivania al 43. [b]T[/b]è [b]R[/b]abbia [b]E[/b]tna [b]N[/b]amaste [b]T[/b]enta [b]A[/b]lessandria Dunque si deve andare al paragrafo 30 quando si è al p.37. Così facendo apriamo la cassaforte e troviamo la chiave d'acciaio che però non è scritta in corsivo e grassetto: errore? P.[b]15[/b] Scritta sul muro della piazza. 1-->6 2-->12 3-->18 ... 6-->36 Se si va al p.36 la storia prosegue con logica. P.[b]16[/b] Simboli delle carte da gioco: Fiori 3 Picche 5 Cuori 6 Quadri 4 Quindi il risultato richiesto (Picche+Fiori) è uguale a 8. P.[b]52[/b] Qua è richiesto un solo numero per aprire la porta. Tale numero è l'8, recuperato risolvendo l'indovinello dei simboli delle carte da scala quaranta al p.16. P.[b]42[/b] Via dell'orso L'orrendo uccello è il 54 (Avvoltoio nominato al p.66 nella chiesa) e l'uomo dai capelli d'oro è il 10 (Biondo nominato al p.66 nella chiesa). Biosgna sottrarre (notare il meno tra i due termini) 10 a 54 e ha senso andare al 44 perché si apre la porta. P.[b]64[/b] Anche qua serve essere passati prima dal 66 (chiesa) per fare la conversione da lettere a numeri. Il defunto chiacchierone è il morto che parla (48) da sommare ai due biondi (10+10) e al battesimo (1). Totale 69. Al p.69 la storia prosegue con logica perché si apre la cassaforte e si trova il potenziamento campo di forza portatile nella cintura. P.[b]8[/b] SOTTOSUOLO LIII In numeri romani LIII si traduce in 53. Torni al 21 e inserisci il codice 53: al p.53 la storia prosegue con logica nei sotterranei. P.[b]21[/b] I due asterischi sono da sostituire con 53, ottenuto al paragrafo 8 (vedi sopra). P.[b]37[/b] Per aprire la cassaforte serve il codice della "parola nascista", che è uguale a 30. P.[b]25[/b] Armadio Per aprire l'armadio serve il codice 40 che si ottiene al p.11 (puntini luminosi). Troviamo l'hard disk che ci dà 2 bei punticini nel paragrafo 5, quello conclusivo. P.[b]39[/b] I "quattro fantasmi" Bisogna moltiplicare per quattro il fantasma (9). Sappiamo che il fantasma è uguale a 9 perché lo dice il testo al p.66 (chiesa). 9x4=36. Al p. 36 la via prosegue. P.[b]70[/b] Cantante VIXI In questo paragrafo possiamo strappare dal muro il poster della cantante melodrammatica VIXI. Per farlo basta andare al paragrafo 17, che rappresenta l'anagramma del numero romano 17 (XVII). Ho scoperto ciò scrivendo su Google "numero romano VIXI" come credo abbia fatto anche Zakimos e su Wikipedia ho letto che era usanza nell'antica Roma scrivere sulle lapidi "VIXI", cioè "vissi". Al 17 troviamo il codice "Lamonaca", portatore di ben 5 punti al paragrafo finale (il 5). [/spoiler] Spero di non aver tralasciato nulla. L'autore mi dirà poi se ho sbagliato qualcosa. [i]Totale[/i] Tirando le somme, sono abbastanza soddisfatto. Leggendo il paragrafo 17 mi è venuta in mente la ben nota lezione che l'uomo non impara mai, cercare di controllare il non controllabile. Cito (per la seconda volta nel Concorso, la prima è stata in Cuore di Ferro) la Ingen di John Hammond che voleva controllate i dinosauri ed era sicura al 100% di ciò per il solo fatto di averli creati (o meglio, ricreati). Giocare a questo Corto mi è piaciuto ma credo che con qualche aggiustamento sarebbe potuto uscire un voto molto più alto. I miei complimenti all’autore :applausi: [b]Voto inviato a Babacampione[/b][/quote]
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