[Retrospect] Oberon il giovane mago
Vorrei condividere assieme a voi alcune considerazioni riguardanti il primo Oberon, a conclusione delle tre run da me affrontate negli ultimi giorni. Premetto che queste riletture – a distanza di quasi ventuno anni! – ne hanno evidenziato i limiti più che i pregi. Qui la recensione di spadadelsole con cui mi trovo solo parzialmente concorde.
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Plot (voto 7)
Oberon, novello Mosè portato dalle acque, viene allevato ed educato dagli Shanti sull'isoletta di Lorn. Nel mentre, il cattivo cattivissimo Shazarak estende il suo Impero del male su tutto il Magnamund meridionale. Il nostro ovvio scopo consiste nel debellare tale minaccia, iniziando col trovare il Popolo Perduto di Lara. Carino il presupposto mistico che lega il protagonista alla storia del Magnamund, così come ho trovato riuscito il pretesto utile a fornirgli le capacità magiche. Inoltre Page sembra conoscere bene la lezione di Dever ed è abile nell'evitare di dilungarsi troppo su eventi e circostanze, lasciando al lettore la possibilità di interpretare alcune situazioni a metà fra storia e mito, fra accadimento e leggenda (la filosofia dei pacifici Shanti che porta alla creazione della Pietra della Luna.. l'intervento di Ishir legato al libero arbitrio degli uomini..).
Battle System e gestione inventario (voto 8)
Mutuato dal sistema di combattimento visto in Lupo Solitario, per quanto apparentemente sempliciotto è a mio avviso fra i migliori congegnati in un gamebook. O quantomeno fra i più logici e funzionali, nonostante la presenza dell'aggirabile tabella del destino. Il motivo è presto detto ed è riconducibile allo schema col rapporto di forza, un'idea brillante e vincente per definizione. Stesso dicasi per il registro di guerra, ben organizzato e chiaro in ogni sua parte.
Poteri magici (voto 7)
Sortilegio, incantesimo, controllo sulla materia, alchimia, profezia, psicomanzia, evocazione. Ogni potere gode di notevole diversificazione e può risultare interessante quanto importante. Magari alcuni (controllo sulla materia, profezia, evocazione..) si riveleranno esserlo più di altri (psicomanzia, alchimia, incantesimo..) ma nell'insieme rimane una varietà encomiabile. Ho particolarmente apprezzato la scelta di rendere alcuni poteri ambigui, dotandoli di risvolti non sempre positivi (emblematico il caso dell'evocazione). Forse eccessiva la scelta di dotare fin da subito il giocatore di cinque poteri su sette.
Struttura narrativa e geografica (voto 6,5)
Fondamentalmente divisa in otto blocchi:
1. Arrivo a Suni e incarceramento (voto 6)
- Sia che si scelga di arrivare di giorno piuttosto che di notte (cambia esclusivamente un avvenimento iniziale) e dopo essere usciti dalla pericolosa zona portuale, ci ritroveremo liberi di esplorare il mercato o la Locanda della Luna Ridente. Più utile la seconda della prima. In ogni caso l’esito finale ci vedrà imprigionati dai guerrieri Shaddaki. Essendo la prima città, tra l’altro di discrete dimensioni, avrei preferito un’ampia possibilità esplorativa e la possibilità di opporre maggiore resistenza all’arresto. Invece facciamo la figura dell’ingenuo pesciolino che finisce dritto nelle fauci dello squalo. Scelta di dubbio effetto ma di sicuro pertinente, magari anche voluta.
2. Interrogatorio di Mamma Uba e fuga dalla prigione (voto 8)
- Fra i momenti forti del racconto, a patto di disporre di un determinato potere e usarlo nel momento topico. L’atmosfera tetra e decadente della prigione traspare con efficacia, al punto da farsi perdonare un macroscopico WTF? (la morte improvvisa del sacerdote, ridicola quanto fondamentale). L’interrogatorio trasuda autentico dolore e il ritratto di Mamma Uba è carico di malvagità, autenticamente spietato. Spettacolare la fuga con gli spiriti da noi richiamati che fanno scempio dei loro carcerieri, mentre la costruzione architettonica ripiega su se stessa, crollando alle nostre spalle.
3. Il saggio Jana/la via verso l’Azanam e l’assalto al carro dei Cavalieri della Montagna Bianca (voto 5)
- Dopo un bivio ininfluente (ma le provviste fornite da Jana potrebbero rivelarsi provvidenziali) e una breve scarpinata attraverso le colline Chansi, ci troveremo – volenti o nolenti - a fornire man forte a Rendalim e ai Cavalieri di Durenor; altro giro di inventario focalizzato sul sacchetto da erborista e si prosegue.
4. Lo scontro con il Krimmer (voto 5)
- Il confronto con l’avversario più potente dell’intera avventura si consuma in un lampo, mettendo a dura prova la nostra vitalità e rendendo indispensabile tanta fortuna per uscirne illesi. A questo punto del libro (poco più di metà) è comprensibile nonchè necessario un simile twist ma il modo in cui si arriva alla risoluzione del tutto mi è sembrato pericolosamente vicino al gratuito.
5. La baracca abbandonata e la tempesta di sabbia (voto 4)
- Altro ostacolo, questa volta facilmente aggirabile.
6. Il bacino di Azagad e le piante Yaku (voto 6)
- Un punto in cui Page avrebbe potuto fare abuso di instant death, invece sceglie di rendere la passeggiata fra gli aggrovigliati rami di Yaku meno ostica di quanto potrebbe emergere da certi toni urgenti ed enfatici.
7. I Denti di Drago e l’attacco dei Quoku (voto 7)
- Fra i passaggi che preferisco. Perché il nemico appare numeroso e realmente temibile in quanto selvaggio, puramente istintivo. Inoltre coriaceo allo sfinimento (bellissima la fuga dal Quoku ferito) e determinato a catturare la sua preda. Lo fa, in un momento che spiazza per brutalità e rapidità. La morte arriva improvvisa, squarciando il velo che la separa dalla precedente; qui non c’è scelta e sacrificio ma affanno e disperazione.
8. I tunnel delle mantidi e l’arrivo dei Kundi (voto 6,5)
- Reprise del segmento precedente con le mantidi al posto dei Quoku. Si pone l’accento dapprima sul luogo delimitato ai limiti del claustrofobico e in seguito, all’esterno, sulla quantità di mantidi che sembrano moltiplicarsi sbucando da ogni anfratto. Qui spadadelsole ha fortemente contestato un’instant death per quanto mi riguarda invece ragionevole. Innanzitutto per infliggere un singolo colpo mortale (-18) dovremmo disporre di un valore di combattività superiore di almeno cinque unità alla forza della mantide (15), quindi 20, e realizzare 0 sulla tabella del destino. Il livello massimo che è possibile ottenere a inizio avventura (tabella del destino+10) è però 19, quindi +4 e un colpo da -16 qualora si vada a segno con lo zero. Questo a patto di non impiegare punti volontà da moltiplicare al danno complessivo. In ogni caso uccidere la mantide diventa una scelta consapevole, nonostante nelle pagine precedenti venga più volte ribadita la gigantesca mole di avversari che si presta a farci a fette (Page esagera, parlando in termini di migliaia..). Sensato quindi l’esito se si antepone lo scontro alla possibilità di fuga.
Personaggi e caratterizzazioni (voto 5,5)
I buoni
- Tanith (voto 4). Aiutante-serva di Mamma Uba, personaggio con tanto potenziale inespresso. Gioca sul filo dell’ambiguità senza mai andare a fondo (voleva davvero scappare oppure la sua fuga era un piano di Mamma Uba fin dall’inizio?), non scava nelle vere motivazioni del personaggio e questo la priva della possibilità di instaurare un rapporto simpatetico col lettore. Come se non bastasse, esce di scena dopo una manciata di paragrafi senza lasciare il segno e insinuando ancora più dubbi sulla sua natura (perché sceglie di immolarsi alla nostra causa? Boh..).
- Li Chan (voto 7), nostro compagno fin dalle prime battute (è possibile incontrarlo nella locanda di Suni). Mercante rubicondo che stempera con la sua presenza diverse situazioni grevi (impareggiabili i duetti con Tanith). Il motivo che lo spinge ad unirsi alla nostra perigliosa ricerca è malamente abbozzato (voglia di ricambiare il favore?) ma è facile affezionarsi a questa stazza impacciata.
- Il sacerdote della prigione (voto 6). E’ sopravvissuto vent’anni dentro a una cella putrescente per poi esalare l’ultimo respiro non appena arriviamo noi, non prima di uscirsene con la fatidica frase “voglio ricambiare la tua generosità, non so come farvi scappare ma una volta fuori da qui dovete.. argh!”. E muore, rendendosi più utile che da vivo innescando un evento di epiche proporzioni.
- Il saggio Jana (voto 5). Vive come un eremita assieme ai suoi amici Naghim (dei babbuini con le ali), probabilmente divertendosi a lanciargli contro degli escrementi. E’ molto permaloso e, a conti fatti, di poca utilità.
I cattivi (voto 7)
- Gli Shaddaki (voto 6). Brutti, sporchi e cattivi; la rappresentazione estetica è di maniera ma funzionale nel rivestire il ruolo della bassa manovalanza di Shazarak.
- Mamma Uba (voto 7,5). Il grande villain di questo primo numero. Si vede poco - due sole occasioni - ma in quel poco si lascia ricordare. Devota a Shazarak fino all’ultimo centrimetro di pelle raggrinzita.
- Il Krimmer (voto 5). L’invincibile mostrone uberpotente, quello che ci pone allo stremo delle forze e necessita l’intervento esterno. Un po’ scontato, molto banale.
- Yaku, Quoku e Mantidi (voto 8). L’attenzione per l’ambientazione passa anche dalla voglia di fornire una visione del Magnamund diversa dalle regioni settentrionali descritte in Lupo Solitario. Non fa eccezione il bestiario, con il quale Page sembra mettere le cose in chiaro: ci troviamo in un territorio ostile e votato alla sopravvivenza in ogni sua forma, sia essa vegetale piuttosto che animale. Le piante Yaku, i rospi Quoku e le gigantesche mantidi sono forme di vita mosse non da brama di potere o malvagità. Invadendo il loro habitat diventiamo nient’altro che prede, suggestione che traspare con potenza.
Difficoltà (voto 5)
- Alta, altissima. Come se qualcosa fosse sfuggito di mano, perdendo di vista la giocabilità in favore della diegesi narrativa.
Illustrazioni di Paul Bonner (voto 7)
- Predilige le forme morbide e prive di pretesti realistici benché dettagliate e talvolta inserite in composizioni estetiche molto carine (le piante Yaku). Buoni anche i volti umani, alcuni dei quali eccessivi senza essere necessariamente caricaturali (il mercante di Suni). Sempre gradite le micro-illustrazioni contestualizzate ad alcuni paragrafi.
La citazione:
“Fortunato chi dona, perché nell’atto di dare diventa più ricco”
Oberon pronuncia un antico detto Shanti
Oberon il giovane mago (voto 6,5)
Ultima modifica di: Dies Irae Lug-22-12 21:42:34
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Re: [Retrospect] Oberon il giovane mago
Bella analisi, davvero dettagliata. Tutto vero: difficoltà alta, bel sistema di gioco, bella ambientazione, ci sono alcune parti in cui c'è bisogno di molta fortuna. Ad esempio lo scontro col Krimmer: credo che l'unico modo ragionevole di superarlo sia puntare sulla fortuna e sparare un unico attacco con un moltiplicatore molto alto, consumando molti punti di Volontà, sperando di impartire una perdita molto alta di punti di Resistenza al nemico in modo da chiudere il combattimento in un unico scontro o quasi.
A questo punto ci attendiamo una analisi del genere anche per i numeri successivi della saga ! In particolare per l'ultimo !
Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...] Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10
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Re: [Retrospect] Oberon il giovane mago
Quindi la versione DOS non spiega tutto il regolamento. Non hai il libro cartaceo ? Hai dato un'occhiata a Project Aon ?
La logica di fondo della serie, che a me è sempre piaciuta molto, è che Stella Grigia a.k.a. Oberon è un mago e non un guerriero. Quindi i combattimenti a corpo a corpo non sono fatti per lui. Durante la lettura dei libri, infatti, le scelte migliori consistono quasi sempre nell'evitare lo scontro diretto con i nemici e nel trovare maniere alternative per superarli (questo vale per Quoku, formiche giganti, etc...)
In ogni scontro di combattimento Oberon è obbligato a consumare X punti di Volontà, almeno 1, che agiscono come un moltiplicatore dei danni inferti al nemico. Se il combattimento si protrae per 5 scontri, ad esempio, consumiamo in totale almeno 5 punti di Volontà. Tirare per le lunghe il combattimento contro il Krimmer equivale ad uscirne dissanguati: oltre alle normali perdite di Resistenza e Volontà dovute al combattimento, c'è da aggiungere 1 punto di Res e 1 punto di Vol per ogni scontro. Significa perdere almeno 8 punti di Volontà ed uscirne con la Resistenza a pezzi...
L'unica strategia sensata, e che rispetta le regole, è quella di sparare circa una decina di punti di Volontà nel primo scontro, con la speranza di pescare un numero buono dalla Tabella del Destino e fare secco il Krimmer al primo turno. Nel malaugurato caso in cui il nostro rapporto di forza sia -11 ci serve almeno un 7... tutto sommato abbiamo il 40% di probabilità di cavarcela.
Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...] Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10
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Re: [Retrospect] Oberon il giovane mago
BenKenobi ha scritto:Quindi la versione DOS non spiega tutto il regolamento. Non hai il libro cartaceo ? Hai dato un'occhiata a Project Aon ?
La logica di fondo della serie, che a me è sempre piaciuta molto, è che Stella Grigia a.k.a. Oberon è un mago e non un guerriero. Quindi i combattimenti a corpo a corpo non sono fatti per lui. Durante la lettura dei libri, infatti, le scelte migliori consistono quasi sempre nell'evitare lo scontro diretto con i nemici e nel trovare maniere alternative per superarli (questo vale per Quoku, formiche giganti, etc...)
In ogni scontro di combattimento Oberon è obbligato a consumare X punti di Volontà, almeno 1, che agiscono come un moltiplicatore dei danni inferti al nemico. Se il combattimento si protrae per 5 scontri, ad esempio, consumiamo in totale almeno 5 punti di Volontà. Tirare per le lunghe il combattimento contro il Krimmer equivale ad uscirne dissanguati: oltre alle normali perdite di Resistenza e Volontà dovute al combattimento, c'è da aggiungere 1 punto di Res e 1 punto di Vol per ogni scontro. Significa perdere almeno 8 punti di Volontà ed uscirne con la Resistenza a pezzi...
L'unica strategia sensata, e che rispetta le regole, è quella di sparare circa una decina di punti di Volontà nel primo scontro, con la speranza di pescare un numero buono dalla Tabella del Destino e fare secco il Krimmer al primo turno. Nel malaugurato caso in cui il nostro rapporto di forza sia -11 ci serve almeno un 7... tutto sommato abbiamo il 40% di probabilità di cavarcela.
Allora, la sconfitta del Krimmer non è minimamente contemplata, quindi il tuo ragionamento (purtroppo) non è applicabile. Si deve resistere per 5 turni, punto e basta. E conviene farlo sprecando meno volontà possibile. Questo è il punto più dolente di tutta la saga, peggio spiegato e con un evidente bug. Se ne parlò attivamente tempo fa anche con Ego e addirittura qualcuno provò a chiedere spiegazioni a Page direttamente, senza ottenere risposta
Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene
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Re: [Retrospect] Oberon il giovane mago
Quindi la versione DOS non spiega tutto il regolamento.
Va detto che la versione DOS venne implementata in tempi in cui il PC aveva risorse limitat (issime) ed era impensabile farci stare non solo le illustrazioni, ma neanche tutto il testo di un libro per intero!
Rimane comunque un lodevole esempio di librogame "fan-made" ed inoltre apre le idee ai librogame su computer (gioco e registro sono totalmente automatizzati).
In questo senso, il fatto che il testo sia stringato, risulta tutt'altro che un difetto, in quanto le partite finiscono per svolgersi molto piu' rapidamente che sul cartaceo...
GURBLE! ci ho rigiocato adesso e vedo che NON chiede affatto "quanti punti di volonta' vuoi impiegare" con il krimmer. In genere possiamo scegliere se combattere o scappare/altro, e poi il gioco ci annuncia quanti punti di volonta' sono stati spesi nel tentativo...
Stavolta, durante un sonno in cella, i maghi Shanti mi avevano ricaricato 10 punti volonta' (forse la solita promozione vodafone?)
Sicche', avevo pensato, mo' ne ho abbastanza per folgorare tutti a distanza con l'asta e chiss'efrega della resistenza bassa!
Infatti, come sempre, si arriva al "dopo-kRimmer" con soli 4...5 punti residui di resistenza.
Per un po' ha funzionato... pero' siccome, da li in poi, non ci sono occasioni di ricarica ma invece ci aspettano (in ordine): piante carnivore, rospi volanti, formiche giganti... la grandine, le cavallette e la morte dei primogeniti... e' chiaro che diventa impossibile!
RIP! 
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