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Interpretazione nei GdR

Interpretazione nei GdR

Due paroline su interpretazione & gdr

Io francamente la questione dell'interpretazione l'ho sempre vista così (fermo restando che bisognerebbe vedere caso per caso cosa dicono le regole e prendere in considerazione i consigli sull'interpretazione) le regole in genere servono a dare un minimo di decenza,  tanto da evitare PG e PNG che cambiano personalità ogni quarto d'ora. Il Narratore deve tenere fermo il minimo di decenza (se il personaggio sembra bipolare c'è qualcosa che non va), su tutto il resto si può anche chiudere un occhio, se si è tutti d'accordo.
Ma quando il master ha dei personaggi legali buoni che sulla carta dovrebbero essere santi monaci e paladini ma che poi nel giocato sembrano un gruppo di koreani kattivi usciti da Romanzo Criminale o dei Druidi che abbattono ampi tratti di foresta per aprire pascoli a puro scopo di profitto c'è qualcosa che non va
o il Narratore non ha capito i giocatori o i giocatori non hanno capito il narratore (o forse c'è qualcuno con più tempo libero che senso dell'umorismo).
Se i giocatori han preso un'abbaglio se ne può parlare, sennò, se non se ne può parlare, via libera alle penalità e buona notte al secchio.

Poi il problema della gente che "non interpreta le caratteristiche". Una domanda? Ma come ca22o fa? Cioé io nella vita reale sono una scimmia arboricola con due piedi sinistri e son pure negato per la chimica tuttavia mi piace interpretare il ladro, l'alchimista o il guerriero picchione, naturally of corse, ho sempre notato uno iato pazzesco tra giocatore e personaggio che però a torta finita non ha nessun effetto sul gioco.
...L'unico problema sono le fisime dei DM "registi" e dei giocatori "attori", mi spiego meglio: se uno fa il personaggio col carisma alto però il giocatore lo usa in modo che sprizza supponenza e acidità da tutti i pori e poi pretende pure di avere i bonus sul carisma, secondo me (fino a un certo punto) la cosa è accettabile, fosse che solo io abbia mai visto una puntata di dr House? E' vecchio, zotico, drogato, scortese, però ha innegabilmente carisma.
...Al contrario se un personaggio ha il carisma basso ma il suo giocatore tenta di pezzarla via comportandosi a modino, deve ricordarsi che magari nel mondo di gioco il suo personaggio ha una voce tipo quella di Paperino o di Alvine dei Chipmuncs (ma molto meno autorevole), oppure che sembra viscido tutte le volte che prova ad essere gentile. ...Per l'intelligenza se un personaggio stupido dice cose molto intelligenti, anche lì ci può stare, magari non è completamente idiota ma è solo un'inibito pazzesco...
Tanto poi quando c'è da fare un tiro sull'intelligenza per un'abilità le prove le scazza lo stesso, idem per la saggezza & affini, magari il tuo personaggio non è un insensato completo (tipo gli utenti di certi forum), magari ha solo uno che gli si bagna il culo anche seduto con l'ombrello, è mezzo cecato ed è un magnete che attira incantesimi ostili, ...Poi se un giocatore vuole che faccia cacchiate ogni pié sospinto, ok, ma è una scelta sua.
...Però se non vuoi farlo sembrare il capintesta degli scemi per me va bene... Tanto poi ,quando c'è da fare il tiro, non preoccuparti, se hai 7 di Sag lo fallisci lo stesso. ...E poi a torta finita quando c'è da lanciare i dadi tutti i nodi vengono al pettine, del resto c'è mio cugino che è sempre stato un omone ma quando giocava di ruolo (BECMI & AD&D), per un cortocircuito della storia, faceva sempre personaggi omini mingherlini o hobbit, non l'ho mai sentito dire una sola volta "Bhe, ma se io riesco a sollevare tot ce la farà anche il mio personaggio, no?". Solo per le mentali o si allarga troppo il giocatore (e fa carte false per evitare un tiro che potrebbe riservargli brutte sorprese) o si allarga troppo il master, cioè, in certi posti vogliono che interpreti l'int9, incredibile ma è così, con int 9 non sei certo Mac Guyver, ma sei una persona normale, poco sveglia, ma non proprio il capintesta degli scemi, secondo me, he. Io usassi un int 9, magari non risolverei l'indovinello cretino della porticina del dungeon anche se la sapessi la risposta mi pare più ragionevole che ci arrivi qualcun altro con la int più alta, però da master non troverei scandaloso se un giocatore con quel personaggio con int 9 ce la facesse (gli darei pure tutti i PE del caso, ove previsti), tanto poi quando c'è la prova vera di Int, su questioni serie mica l'indovinello cretino su "Qual'è quella cosa che ti segue sempre, che si allunga e s'accorcia e che si muove anche quando sei immobile?" ci arrivano anche i bimbi che è l'ombra! Queste qui sono bagatelle! Quando però viene il momento di fare la prova su int per un motivo serio o su una nwp, state sereni, la vince (quasi) sempre il mago con 16 e la perde (quasi) sempre il guerriero lattinato con int 8 o 9.
Cioé sia che il lattinato voglia allargarsi troppo (con caratteristiche che non ha), sia che il mago sia un'insulto vivente a tutta la razza dei maghi perché sembra un Pierino anni 70 in realtà il problema non sussiste nel senso che è o un fatto di gusti (e su quelli non si discute) o è un seg0ne mentale dei partecipanti.

Poi dipende se in quel gioco, se in quel gioco c'è o non c'è l'abilità enigmistica... Se c'è non ha alcun senso sottoporre la questione ai giocatori, visto che poi il tiro dovrebbero farlo i personaggi, è come sostituire la prova di scalare di un personaggio con una parete verticale al giocatore, siamo lì.

Poi per tutte le altre cose il problema non si pone: se hai dei dubbi ti riguardi la scheda o il regolamento. Cioé per le fobie, un bel momento ma chissenefrega se una cosa fa paura al personaggio e non al giocatore (tanto sulle regole ci sono le penalità segnate... Una cosa bella del GURPS, giusto una delle poche, era: chissenefrega se il giocatore col personaggio terrorizzato vuole farlo agire con più o meno lucidità e cosa ne pensa il master, un bel momento se hai -2 su DES o se il check su paura dice che il tuo personaggio è piegato a vomitare un tot di turni la musica è quella e devi ballarci sopra che che ne pesino master e giocatori). Il "bello" del GURPS che non importa se sei gazzella o leone, PG o PNG, il fatto è che se hai un certo svantaggio e ti trovi nelle condizioni in cui scatta, lui scatta e tu pigli e porti a casa. Se non sei cecato non c'è niente da capire.

Idem per le altre cose balzane tipo i punti onore nella leggenda dei cinque anelli: lì non c'è niente da capire ogni pernacchietta o scurreggetta che fa il tuo personaggio ti calano un tot di punti onore, non vuoi perdere i punti onore? Fai che il tuo personaggio si comporti a modino, vuoi un personaggio che se ne infischia dei punti onore nella leggenda dei cinque annelli? Come ti pare: sei sulla buona strada per il suicidio rituale, contento te.
Non vuoi subirti questa cura di marzo? Non giocare alla leggenda dei cinque anelli o abolisci i punti onore.

Idem per i sentieri d'illuminazione dell vecchio OWoD il tuo personaggio parte con un tot di valore, e te lo scegli tu, se ti comporti in un certo modo puoi perdere i punti oppure hai la possibilità (spendendo) di aumentarli. Non c'è niente da capire: ti dicono dove sta la lancetta della moralità del tuo personaggio, tutto lì, in sede meccanica non servono quasi un ca22o, però per ricordarti come far muovere i PG e i PNG il loro lavoro lo fanno.
Ha, si e quando arrivi a 0 col sentiero Paparone (il narratore) ti toglie il personaggio che diventa un PNG.
Ma fanno poi così schifo i sentieri? Può anche darsi.
...Però l'alternativa, nei giochi WW, è che decide tutto Paparone motu proprio quando stai interpretando bene o male, come muovere un PNG e anche quando si è rotto le scatole di vederti macellare PNG e ha deciso che è giunta l'ora di farti sbranare dal tuo lato oscuro e piennegizzarti. ...Ha, si, l'inghippo umanità\sentiero rispetto agli altri sistemi funzionavano così male, ma così male, che di fatti è stato l'unico sistema per la gestione della morale ad essere importato dal vecchio al nuovo mondo di tenebra (anche se per strada si sono persi i sentieri, fa nulla, tanto a giudicare dalle boiate che giravano in rete non li leggeva nessuno).

Io di mio la vedo così: se la gente ha voglia d'interpretare, interpreta come può, sennò se nessuno vuole interpretare si procura un board game e un gioco da tavolo e via.
Se la gente ha voglia di caratterizzare un po' il suo "buffo omino sghembo" lo ha anche senza delle regole che gli dannoi i PE ogni scoreggetta che spetazza; del resto i pezzi più belli d'interpretazione, io, li ho sempre visti uscire dove ai PG non gli veniva uno scudo a farlo e i background erano anche più sensati senza collezioni di sfighe umane, eventi improbabili.

Ultima modifica di: Conigliomannaro
Apr-02-11 15:51:43

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
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Conigliomannaro
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Re: Interpretazione nei GdR

io penso che una delle cose piu belle (e connotanti) dei gdr è proprio interpretare (ecco la vostra acqua calda appena scoperta, messere)... e infilare il proprio pg nella trama inventata dal master e in uno strano mondo fantastico pieno di cose buffe, avventure ed eroiche prove.
l'ultima volta che ho fatto un pg (vissuto più a lungo di 1 sessione) ho scelto un nano (ranger supermin maxato come solo io lo saprei fare) ma che si intrippava malissimo a fare il birraio, viaggiare con un carro e badare ai rifornimenti, alle provviste e ai confort del gruppo.
avevo progettato un carro da viaggio, ci tenevo formaggi, carne essiccata, barili di birra, corda, picconi eccetera e ci viaggiavo sempre. Ho buttato decine di punti abilità in "artigianato: birra" che non serviva a una mazza, solo per cercare continuamente di "distillare" la migliore birra del regno e altre cose del genere.
Adesso non mi ricordo più quanti danni facevo e come me lo ero customizzato, ma mi ricordo del carro, della birra e della locandiera nana dalle grandi poppe di cui era innamorato (Gunnloda)...
il problema di come infilare il ruolo in regolamento è sempre delicato, ma alla fine è da li che viene il meglio divertimento...

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Interpretazione nei GdR

In fondo io penso che un personaggio un lo interpreta un po' come vuole, motivo per cui sono favorevole ai sistemi di creazione a punti, così prima pensa a cosa vuole giocare, poi decide come farlo. Se vuole anche come una macchina da guerra assassina sostenitrice dell'eumate (allora però non gioca con me).

Ci sono due cose però che mi infastidiscono riguardo al discorso interpretazione, i "regolamenti di nuova concezione" in cui troppo spesso un personaggio viene visto come sola interpretazione e ogni altro aspetto diviene una limitazione o quelli di "troppo vecchia scuola" in cui tutti i guerrieri infondo sono uguali ed è solo come li interpreti che li distingue. Due discorsi che mi fanno sempre storcere il naso.

Ursha
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Re: Interpretazione nei GdR

Ursha ha scritto:

Ci sono due cose però che mi infastidiscono riguardo al discorso interpretazione, i "regolamenti di nuova concezione" in cui troppo spesso un personaggio viene visto come sola interpretazione e ogni altro aspetto diviene una limitazione o quelli di "troppo vecchia scuola" in cui tutti i guerrieri infondo sono uguali ed è solo come li interpreti che li distingue. Due discorsi che mi fanno sempre storcere il naso.

guarda... sono perfettamente d'accordo con te. la new wave pecca di grandi difetti di fondo (è un gioco: voglio tirare il d12 per colpire l'orco con lo spadone, non voglio sognare una storia tragica di cavalieri dello zodiaco polari che vivono in un mondo di mormoni investigatori!!!) e d'altra parte i giochi troppo vecchi (retrocloni compresi) sono troppo tagliati con l'accetta (e spesso sono brutti!)

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Re: Interpretazione nei GdR

A me piace di più vecchio stile ma usato con un minimo di sale in zucca cioè con gli intermezzi un po' di caratterizzazione e missioni giustificate dalla storia non ad minchiam basta stare nel regolamento, tipo il pozzo dei desideri.

KK, con mezzi poveri, però riusciva ad andare un pelino oltre il vecchio stile nel senso che senza andare a tirare in ballo gli status sociali con la classe ti dava anche la collocazione sociale del personaggio nell'ambientazione; Lex Arcana ad esempio non se ne curava: eri un 007, punto; i Cavalieri del Tempio ci provava un po' ma era tutto meno efficace perché non si capiva bene com'era fatto il setting.

E' uscito Eden: l'inganno, da quello che mi dicono è un gioco italiano con un ploot dietro ed è l'unico col ploot tutto finito e ben delineato. Mi sa che sia uno dei pochi. Io non l'ho provato e non so dire.

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