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Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

Making of: Pirati!

Re: Making of: Pirati!

Ho concluso il mio primo arrembaggio... barando clamorosamente! I duelli sono TROPPO DIFFICILI!
Un rapido calcolo statistico (semplice, dato che l'unica variabile è che il personaggio abbia un +1 di Lame) mi dice che le possibilità di affrontare i 3 combattimenti e sopravvivere è inferiore al <15% !!

(ho aggiornato il documento con le mie considerazioni passo-passo che ti ho inviato via PM)

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Jegriva
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Re: Making of: Pirati!

Approfitto anche per consigliarti, come metro di paragone, di dare un occhio al sistema di regole (iper-semplici, ma molto efficaci) marinare di Fabled Lands (il 3 è il volume più marinaresco).

Ad esempio, FL usa 3 livelli di navi (barque, schoon?, galleon): in molte prove, il primo tipo usa 1d6, il secondo 2d6, il galeon 3d6. Poi ci sono quattro livelli di ciurma: questa equivalgono da -1 a +2 sulle prove. Poi si somma anche la tua classe (che equivarrebbe al Lv. del personaggio, qui si potrebbe usare il maggiore fra Fama/Infamia).

E' un sistema così semplice che viene ripetuto prima di ogni prova (tanto sono 4-5 righe). Le prove "marinare" in FL sono di due tipi: tempeste e combattimenti navali.

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Jegriva
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Re: Making of: Pirati!

Jegriva ha scritto:

monpracem ha scritto:

beh... i risultati più probabili di un lancio di 2d6 sono 6, 7 e 8... sufficienti per superare la maggior parte delle prove del libro, rendendolo dunque più facile... no?

Fosse così semplice... 2d6 ha una media di 7 con una deviazione di 2.42, 1d12 ha una media di 6.50 con una varianza di 3.45: in apparenza possono sembrare simili va in profondità i check cambiano abbastanza.

In pratica: sui check inferiori o uguali a 6 2d6 è più difficile di 1d12;
con check 7 c'è parità (58,33%);
su check superiori o uguali a 8 2d6 è più facile di 1d12.
(con check, intendo la possibilità di ottenere un numero uguale o inferiore al parametro)

PS: Stasera prima partita.

Devo ammettere che d'impatto questa tua risposta mi ha lasciato di stucco... poi ho capito! In pratica ti sei perso il punto del regolamento dove si spiega che per superare una prova si deve ottenere un numero uguale o SUPERIORE alla difficoltà della prova. Si tratta quindi di un roll-over e non un roll-under come hai supposto nei tuoi calcoli.  mad  tongue

monpracem
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Re: Making of: Pirati!

Jegriva ha scritto:

Ho concluso il mio primo arrembaggio... barando clamorosamente! I duelli sono TROPPO DIFFICILI!
Un rapido calcolo statistico (semplice, dato che l'unica variabile è che il personaggio abbia un +1 di Lame) mi dice che le possibilità di affrontare i 3 combattimenti e sopravvivere è inferiore al <15% !!

Premetto che non ho ben capito cosa intendi con "i 3 combattimenti"... l'avventura può terminare anche con un solo combattimento, come ne possono avvenire anche quattro.
In ogni caso hai ragione... è difficile sopravvivere per un pirata. wink Ti ricordo però che esiste una capacità speciale selezionabile all'inizio, apposta per limitare questa difficoltà:

Tempra del filibustiere
Requisiti: nessuno; Utilizzi: infiniti;
Sei un individuo determinato e poco impressionabile, con
una invidiabile resistenza fisica. Per questo motivo, ogni vol-
ta che raggiungerai lo stato di morto, in combattimento o a
seguito di un danno subito, avrai diritto a tentare una prova
di Difficoltà(7). Se riesce il tuo stato di salute diventa moren-
te, altrimenti sarai realmente morto. La tempra del filibustie-
re non si applica quando il testo indica esplicitamente di re-
carsi al paragrafo 320. E' consigliabile selezionare Tempra
del Filibustiere tra le caratteristiche speciali iniziali.

In questo modo sopravvivere diventa più facile. C'è anche un'altro trucco per risparmiarsi qualche morte...

Astuzia di strada
Requisiti: nessuno; Utilizzi: 1;
Sei abituato a ragionare in fretta, a calcolare le possibilità e a
volgere gli eventi a tuo vantaggio. Questo ti permette di an-
nullare una scelta appena effettuata (e tutti i suoi effetti) fa-
cendo ritorno al paragrafo di provenienza. Astuzia di strada è
applicabile quando si è raggiunto un paragrafo per scelta pro-
pria e non a seguito di una prova di difficoltà. Se si seleziona
questa caratteristica speciale è consigliato tener traccia dei
paragrafi visitati.

Anche questa capacità è selezionabile all'inizio. Anzi, dato che se ne possono scegliere due, in pratica puoi averle entrambe. bigsmile

monpracem
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Re: Making of: Pirati!

monpracem ha scritto:

Jegriva ha scritto:

monpracem ha scritto:

beh... i risultati più probabili di un lancio di 2d6 sono 6, 7 e 8... sufficienti per superare la maggior parte delle prove del libro, rendendolo dunque più facile... no?

Fosse così semplice... 2d6 ha una media di 7 con una deviazione di 2.42, 1d12 ha una media di 6.50 con una varianza di 3.45: in apparenza possono sembrare simili va in profondità i check cambiano abbastanza.

In pratica: sui check inferiori o uguali a 6 2d6 è più difficile di 1d12;
con check 7 c'è parità (58,33%);
su check superiori o uguali a 8 2d6 è più facile di 1d12.
(con check, intendo la possibilità di ottenere un numero uguale o inferiore al parametro)

PS: Stasera prima partita.

Devo ammettere che d'impatto questa tua risposta mi ha lasciato di stucco... poi ho capito! In pratica ti sei perso il punto del regolamento dove si spiega che per superare una prova si deve ottenere un numero uguale o SUPERIORE alla difficoltà della prova. Si tratta quindi di un roll-over e non un roll-under come hai supposto nei tuoi calcoli.  mad  tongue

Sì, ho notato poi giocando... in sostanza le mie riflessioni sono da considerarsi invertite smile. Comunque non è un vero problema, era solo una mia perplessità.

Queste sono le mie conclusioni del betatest:

Scenario MAGNIFICO. Ricostruzione storica impeccabile, ottime descrizioni della vita di bordo; il sistema monetario non è nemmeno troppo difficile, e si afferra subito. Molto bello anche il sistema di vestiario "a slot di equipaggiamento". I pregi sono tanti, e mostrano che il libro è frutto di un lungo lavoro.

C'è qualche problema di consistenza dei danni (a volte nel testo mi stanco o mi ferisco seriamente senza riportare però punti danno; altre volte invece è il contrario: mi graffio e perdo 1 PV. Ci sarebbe da esaminare caso per caso), ma è un problema comune nei libri da testare.

Le Abilità io le casserei in toto. Così come sono, mi sembrano o poco ispirate (la maggior parte consiste nel saltare una regola un certo numero di volte), o clamorosamente overpowered (credo che tutti scglierebbero Nato con la Camicia e Tempra di Filibustiere). Secondo me non si integrano bene con il resto del regolamento.

L'unico vero problema del libro è la difficoltà. E' difficile, porca pupattola se è difficile... per i combattimenti! Non tanto per una difficoltà sparsa per tutto il libro, è per il fatto che vincere un duello ha il 60% di probabilità quando va bene.

Per quanto concerne i combattimenti, la questione è che, alla fine del secondo atto della mia partita (l'arrembaggio), ho avuto 3 prove con la variabile Atletismo, 1 prova con la variabile Charme, 4 prove con la variabile Arma da Fuoco, e 19 prove con la variabile Lame. Questo perché i combattimenti si protraggono molto e ogni sciabolata consiste in una prova (Lame).

Insomma, ci sono troppi lanci di dadi per combattimento secondo me. Le possibilità statistiche di far danno io e non l'avversario sono sempre abbastanza risicate (e in un caso sono pari). In altri LG, in quetsi casi c'è una forte differenza di punti vita tra me e l'avversario (Soulkey, Misteri d'Oriente), qui invece l'avversario (se non mi è sfuggito qualcosa nel regolamento) inizia il combattimento sempre con 5 PV, mentre io potrei averne 5, ma è possibile che ne abbia meno.

Io farei così:
- un solo lancio di dadi; non uno per me e uno per il nemico, ma soltanto uno per entrambi. Poniamo che abbiamo una prova di Difficoltà (6). Da 6 in su io colpisco l'avversario, da 5 in giù, lui colpisce me. Così c'è meno suspense, ma si evitano i combattimenti da 15 lanci, pur mantenendo la difficoltà originaria.
- nemici con 1-2-3 PV. Non di più.
(- la mia idea più punk è quella di risolvere un intero combattimento in un solo check, come Dave Morris, per non sbilanciare troppo le 5 variabili in cui il persoanggio può investire punti)

Capisco la questione "realismo", ma è brutto dover giocare uno stesso combattimento 3-4 volte. In Soulkey, quando perdevo, avevo sempre la sensazione di "essermelo meritato": in questo libro invece mi ritrovo a insultare i dadi.

Ora come ora
, il libro è da mio 6.5 pieno, ma è davvero un peccato, perché con un sistema di duelli diverso gli avrei dato con facilità 2 punti in più.


(con "i 3 combattimenti", mi riferivo ai 3 che avevo combattuto nella partita-test su cui ti tenevo aggiornato).

@jegriva su Twitter!
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Jegriva
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Re: Making of: Pirati!

monpracem ha scritto:

Astuzia di strada
Requisiti: nessuno; Utilizzi: 1;
Sei abituato a ragionare in fretta, a calcolare le possibilità e a
volgere gli eventi a tuo vantaggio. Questo ti permette di an-
nullare una scelta appena effettuata (e tutti i suoi effetti) fa-
cendo ritorno al paragrafo di provenienza.

Io personalmente la possiedo a livello EPICO  bigsmile2

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Making of: Pirati!

http://i.imgur.com/YwxFTLG.png



Ho deciso di saltare la prassi e di pubblicare immediatamente il primo libro della serie Pirati. Se aspettavo ancora un po faceva la muffa. Signori e signora, ecco a voi:

Pirati - Thunderbrat
Link al PDF

Attenzione! Il file è molto pesante e potrebbe volerci parecchio a scaricarlo o a visualizzarlo nel browser. Armatevi di pazienza. wink

monpracem
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Re: Making of: Pirati!

Scaricati i trenta mega. L'ambientazione mi stuzzica non poco!

Vinz

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Re: Making of: Pirati!

È la bandiera di Calico Jack quella?

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Making of: Pirati!

No. è una bandiera che ho creato appositamente per il pirata protagonista della serie, thunderbrat! wink

monpracem
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