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Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Attraversata la città di Daix (o Dyax... non ho memoria per i nomi) con una grossa perplessità: a meno che tu non sia un Ladro, tutta la subquest cittadina ti è preclusa?

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Jegriva
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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Jegriva ha scritto:

Attraversata la città di Daix (o Dyax... non ho memoria per i nomi) con una grossa perplessità: a meno che tu non sia un Ladro, tutta la subquest cittadina ti è preclusa?

Ja. smile

kingfede
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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Anche il paragrafo 484 ha il problema dell'esposizione a pappagallo.
Il dialogo con Orghoz spesso è così:

"Ma abbiamo un vantaggio"
"Abbiamo un vantaggio?"
"Sì, abbiamo un vantaggio"
"Abbiamo un vantaggio..." (i tre puntini abbondano)

E' tutto un ritornello che spreca spazio e tempo per il lettore, e non fa bene per il personaggio: il Campione quando si trova a parlare con qualcuno (e, per ora, in questo libro parla con molte più persone che nel precedente), fa la figura del demente.
Almeno 1 domanda su 2 del Nostro può essere benissimo omessa, o espressa in maniera indiretta, o, se proprio si vuole spezzare il ritmo dello spiegòne, basta "farlo muovere" per conferire dinamismo al dialogo. Oppure bisognerebbe aggiungere un po' di personalità alle domande del Campione (scelta che preferirei). Letti di fila, gli ultimi tre dialoghi (Hadriana, Donna in Difficoltà, Orghaz) non s'aiutano a vicenda.

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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Al 179 possibile bug: per essere convincente, conviene essere debole, sfortunato, e con un basso Mana...?

Comunque superato l'assedio di Nyrad. Per ora la parte migliore del libro,piena di opzioni succulente per tutte le classi (anche se il Ladro è la vera Superstar) e con un utilizzo non banale di logica deduttiva.

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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

errore al par. 389

prova goia a ogni scoperta possa portare lustro alla sua fama

Mi trova un po' spaesato il livello tecnologico di Sirdania... in un dialogo ho sentito le parole "scheda" "accesso" "interfaccia" e "generatore"... ci sono "spie lampeggianti", ci sono "porte automatiche", etc... c'è persino una telecamera che spara raggi laser!
e in tutto ciò, il protagonista non si sorprende nemmeno una volta di tecnologie che, per la sua esperienza, sono fantascientifiche.

La morte istantanea al 512 è particolarmente bastarda...

kudos per aver composto il sonetto, ma non credo che qualcuno riuscirà mai a risolverlo...

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Jegriva
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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Finito... allora: giudizio globalmente positivo, ma inferiore al primo libro.
[SPOILER in blu]

COSA MI E' PIACIUTO
- tutto l'assedio, dall'inizio alla fine. Mi ha ricordato molto Ninja 3, l'ultimo atto. Abbiamo libertà d'azione, abbiamo dei bei personaggi, abbiamo dei begli enigmi, abbiamo tutto quello che cerchiamo in un buon LG. Se c'è un punto su cui baserei il futuro libro, è QUESTO livello di interazione, qualità, quantità e consistenza ludica.
- Ak Durbal: i miei timori erano del tutto infondati. Durbal è raffinato, è un magnifico bastardo, ed è totalmente difforme nelle motivazioni e nelle modalità da Mano Nera.
- il viaggio: una delle grandi tematiche LG ("la" trematica Deveriana, se vogliamo) è resa bene, anche se magari avrei riuntio i due percorsi prima, o magari avrei offerto qualche scambio in mezzo. Reso molto bene anche il passaggio graduale tra zona neutra/fronte/terra di nessuno/terra occupata. Molto belli anche i vari scontri casuali quando ci si accampa. Mi piacerebbe che diventassero uno standard nei futuri libri.
- l'ingresso della Chiave delle Anime: davvero arrogante, non me l'aspettavo.

NON SO SE MI E' PIACIUTO
- le subquest: allora, ne ho trovate due, senza poterne affrontare nemmeno una in quanto Paladino: la città di Dyaix (dove dovrei essere un Ladro), e quella della strega autodidatta (non ho trovato il modo di attivarla, ma una scorsa veloce ai paragrafi mi ha confermato che è possibile affrontarla). Può darsi che nel percorso boschivo potessi trovare qualcosa per un Paladino, ma per 1/3 del libro mi sono sentito molto tagliato fuori.
- gli oggetti: ho avuto almeno 8-9 oggetti che non ho avuto occasione di usare (un fazzolleto, le forbici, la corda, l'antidoto, etc...), e la cosa preoccupante è che ricordo solo un'occasione in cui mi è stato chiesto un oggetto che non avevo... ma ne parlerò più in basso...
- l'esperienza: finito il libro con 50xp e 2pt vita. Ma è possibile davvero arrivare al settimo livello partendo con meno di 30xp?
- la mancanza di comprimari: Loreena e, più in generale, di qualcuno che ci possa offrire esposizione centellinata (vd. punto sotto) avrebbe aiutato il ritmo del libro.

COSA NON MI E' PIACIUTO:
- i dialoghi: ma è un punto che ho già discusso ampiamente prima
- la spilla della Gilda: Il problema è che quest'oggetto (che non ho avuto l'occasione di ottenre in quanto o è nel percorso boschivo, o è in una delle subquest "proibite")
a. non AVREI POTUTO averlo (è esclusivo del percorso boschivo)
b. è IMPORTANTISSIMO averlo, pena 1d6+8 Danni (!) alla penultima (!) stanza del libro, e nel check finale (!!)
- la tecnologia. Questa è grave per me. Posso accettare l'energia a vapore. Posso accettare un dirigibile. Sono tutte tecnologie che si possono ottenere in un milieu pre-industriale. Come posso accettare tutti i macchinari meccanici. Ma non posso accettare un razzo o una telecamera coi raggi laser, ancora peggio, un COMPUTER. Non devo dilungarmi sulla quantità di scoperte tecnologiche necessarie per questi due macchinari. Soprattutto dopo che, nel primo volume, non ci si era mai discostati dal fantasy classico... qui abbiamo un miscuglio poco consistente di steampunk, dieselpunk, e cyberpunk. Il tutto in contraddizione con il precedente libro.
Cioè, cazzarola, il protagonista qui vede UN PARACADUTE!! E LO RICONOSCE COME TALE!!!
- la moglie: Loreena è nostra moglie. Magari pensare qualche volta a lei, durante un viaggio che ci ha visto fra la vita e la morte? Speravo almeno di vederla in un epilogo...


In generale, giocabilità sempre di buon livello, sistema di gioco sempre eccellente, purtroppo qualche errore qua e là, e dei grossissimi dubbi su certe caratterizzazioni ambientali.

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Jegriva
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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Credo che per dare una valutazione obiettiva del libro tu debba farti più di una partita, questa volta non funziona come in SK 1: tutte le tue perplessità centrali (esempio uso oggetti o accumulo Esperienza) si risolvono semplicemente esplorando in modo completo l'avventura, e non solo giocando una volta, peraltro con la combinazione di scelte che hai operato tu che può considerarsi "non fortunata" (capirai meglio cosa intendo giocando l'altro versante senza cambiare Gilda wink ).

Per quanto riguarda gli aspetti che non hai gradito, il cambio secco di ambientazione è una scelta precisa che può piacere o meno (anche se di contraddizioni non ce ne sono a mio avviso, penso sia un po' eccessiva come valutazione), ma ha una sua logica narrativa ed è frutto di una scelta ben ponderata. Vedremo se ci sarà chi la pensa diversamente, era una delle questioni su cui da mesi avrei gradito maggior confronto. Alcuni dei punti che ti lasciano perplesso tuttavia secondo me si prestano ad analisi un po' più "raffinate" che non semplicemente "computer", "razzo", "telecamera a raggi laser" (questa soprattutto) ecc.

L'idea delle subquest speciali è la vera peculiarità del libro, e secondo me arricchisce moltissimo la rigiocabilità dell'avventura: per come è concepita la narrazione secondo me tutte e cinque (ebbene sì, ce ne sono cinque come era ovvio, anche se in realtà una ha connotazioni strutturali un po' particolari) hanno una loro logica, e anzi, nelle millemila partite di betatest se c'è una cosa di cui sono soddisfatto è il NON poter intervenire in certe situazioni. È straniante? Probabile, ma perchè siamo abituati ai classici eroi spaccatutto, e questo non è il caso realistico. A Zaix e Cortundas un Paladino non è in grado di intervenire perché non ne ha i mezzi e metterebbe a repentaglio la sua missione per niente, dunque tirerà dritto. Il fatto che il libro sia terminabile (il salasso che si patisce se non si possiede la Spilla non è certo un danno che possa giustificare un qual si voglia true path interno) dimostra comunque che tali scelte non inficiano la giocabilità, anche se potranno essere snervanti se uno non se lo aspetta.

Sui dialoghi forse si può fare qualcosa, ci lavorerò su nelle prossime settimane, ma per questioni di impaginazione penso che sia dura intervenire. Già sono intervenuto appuntando qualcosa, se hai annotazioni precise spediscimele e ne farò buon uso, come anticipato: si accettano tutti i suggerimenti (via PM o mail, qua è inutile discuterne credo) perché spero bene che chi sa fare una critica costruttiva, come tante che ho sentito, sappia anche aiutare al fine di migliorare la forma del volume che, ricordiamocelo, è pur sempre un libro amatoriale e in questo caso un tomone gigantesco. Per quanto pluri-betatestato da me e Apologeta, qualche cosa da smussare è fisiologico che sia rimasta... In ogni caso, sarà un pochino di orgoglio personale ma prendendo in mano volumi a caso di LS trovo dialoghi molto peggiori. Tranne quello di Hadriana che è venuto maluccio. lol

Ultima cosa, dell'epilogo ne parlavo credo nel making of: alla fine, di fronte a un volume palesemente ponderoso ho pensato di evitare. Se però tutti i feedback che riceverò sentiranno questa mancanza, se ne aggiungerà uno nella versione beta. Se Stephen King può riscrivere daccapo i suoi romanzi potrò integrare pure io i miei no?

P.S: ho controllato il 179, sì c'è un errore, dovrebbe recitare "20 o più" ovviamente, e come tale va interpretato; quello del 389 invece no, nella mia copia c'è scritto "prova gioia".

kingfede
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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Premessa: sono un perfezionista. Non tanto a livello di sintassi, ma più che altro a livello di design e narrazione. Come ho detto, il libro è sicuramente buono, ma secondo me ha qualche magagna (quelle che mi hanno dato più grattacapi sono 2: il fatto che le due strade in realtà siano inavvertitamente s/favorite per certe Gilde, e la consistenza del mondo) che gli impedisce di raggiungere la pregevolezza del primo. Con ogni critica, cerco di suggerire come si potrebbe risolvere il problema.

L'idea delle subquest speciali è la vera peculiarità del libro,

Sì, ma allora devi offrirle tutte e 5 "facilmente". Secondo me non è corretto per il giocatore tagliarsi fuori la propria subquest solo perché si è scelto il percorso sbagliato all'inizio. Oppure si dovrebbero dare delle indicazioni più precise sui due percorsi iniziali.
Se mi si dice che sulla strada A trovo la città della magia, e sulal strada B la città dei guerrieri, capisco che le cose andranno ina maniera diversa a seconda della mia classe. Ma se invece non si dice nulla, si lascia la scelta al puro caso, e con la scelta, la possibilità di avere la Spilla e la subquest: è come tirare un dado e avere una bella avventura tutta per te con un numero pari, e non avere niente con un numero dispari.
Inoltre, secondo me, tutte le subquest dovrebbero essere aperte al giocatore, magari favorendo una classe in ognuna... ma "calando le serrate" in questo modo, diventa un po' frustrante (soprattutto alla luce del fatto che la subquest per la TUA Gilda potrebbe non arrivare addirittura...).

Inoltre, data l'importanza della Spilla ai fini del gioco, e che non ho trovato nessun "Oggettone" nella strada montana, direi che la strada boschiva potrebbe addirittura essere un true path.

Sui dialoghi forse si può fare qualcosa

Sì, alla fine si tratta giusto di 5-6 paragrafi, sono giusto un paio di revisioni (e nulla di troppo invasivo per il tuo stile di scrittura). E' giusto per dare un po' di naturalezza agli scambi.

anche se di contraddizioni non ce ne sono a mio avviso, penso sia un po' eccessiva come valutazione

Il fatto è che, se c'è una spia lampeggiante, significa che:
- c'è la plastica o un altro materiale trasparente facilmente modellabile
- un qualche sistema di illuminazione che non crei eccessivo calore
- un sistema software che indichi perché la cosa lampeggia
- energia per tutto quanto.
Non sto nemmeno a elencare i presupposti per uno "schermo luminoso che rappresenti numeri " (che io ho interpretato coem un computer).

Ma fingiamo che in realtà, con un grosso balzo di incredulità, "è tutto magico". Allora mi chiedo perché queste tecnologie proto-informatiche siano tutte concentrate in un luogo, quando anche le città più ricche nemmeno hanno i lampioni a gas, e tutti vanno ancora in giro con il cavallo.

Fingiamo ulteriormente che c'è una grossa voragine informativa che preclude la circolazione di conoscenze nel mondo. Ma allora perché il Campione non è nemmeno un po' meravigliato e intimorito di fronte a questi oggetti? In Soulkey 1 si stupiva quando un portone si richiudeva da solo. E come fa non solo a capire il funzionamento di un paracadute, ma addirittura a chiamarlo con il suo nome? Ne ha già visti altri? Allora esistono altre macchine volanti a Sirdania?

Citando Roger Ebert: "A movie is not about what it's about; it's about how it's about it". Non è tanto QUELLO che racconti, è COME lo racconti.

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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

Jegriva ha scritto:

L'idea delle subquest speciali è la vera peculiarità del libro,

Sì, ma allora devi offrirle tutte e 5 "facilmente". Secondo me non è corretto tagliarsi fuori la propria subquest solo perché si è scelto il percorso sbagliato all'inizio. Oppure si dovrebbero dare delle indicazioni più precise sui due percorsi iniziali.

Allora bisognerebbe modificare molti librigame e videogiochi eh eh  smile2  smile2  smile2

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Re: Online Soulkey 2, La Rivolta degli Ulkhan

lonewolf79 ha scritto:

Allora bisognerebbe modificare molti librigame e videogiochi eh eh  smile2  smile2  smile2

Vedo che Max ha capito la logica. wink
Se il libro fosse a true path la tua logica Jeg sarebbe perfetta, quelle cose sono semplicemente odiose quando capitano e serie come FF ne sono piene di passaggi così, ma qui non è così: individuare e svolgere la subquest è un elemento in più che permette, se portato a termine, di acquisire un oggetto utile ma non vitale per il completamento dell'avventura. Peraltro in questo caso dare indicazioni specifiche sarebbe narrativamente assurdo come hai visto, perché uno dei due rami implica di passare in zone tagliate fuori dal nucleo centrale del regno, l'altro vede una serie di eventi in evoluzione velocissima. Io non ci vedo nulla di male nell'orientare così la struttura, personalmente.

Il grosso difetto strutturale di SK 1, secondo me, è che tutto sommato non ha un gran valore di rigioco, perché la stragrande maggioranza delle differenze tra le Gilde sono passive. Qua invece si possono effettuare non una ma sette partite differenti (cinque con il percorso migliore e subquest individuata, due senza subquest, uno per parte ovviamente), il che garantisce longevità al volume. Le subquest per me peraltro sono facili da individuare, perché basta un solo tentativo: o la si becca o si è "sbagliata strada", e la si trova dall'altra parte. Nessuna delle cinque prevede strani inghippi per essere trovata, solo una per motivi strutturali è più o meno obbligata, nessuna passa sotto silenzio e, last but not least, sono individuate semplicemente dalla Gilda di appartenenza e non vincolate da oggetti o valori di Esperienza o Caratteristiche Speciali.

Insomma, non voglio che questa sembri una difesa d'ufficio della mia opera perché non è così, quando c'è qualche elemento che non quadra sono il primo a mettermi in gioco, ma su questo e altri due tre punti è incardinata tutto il progetto, e vi posso assicurare che ci ho riflettuto su cento volte prima di metterli in atto e di farlo in questo e non in altri modi. Dopodiché, il giudizio al lettore, come sempre accade; spero che questo volume piacerà anche ai vecchi estimatori di SK 1 ma aveva (e ha) l'ambizione di attrarne anche altri, vedremo se sarà così. smile

Il discorso del paracadute non lo capisco bene, non mi pare che potenzialmente ci sia da stupirsi più di quello che di un qualsiasi evento magico, come gli Abomini delle Tenebre o tutta la gentaglia che popola il covo sotterraneo. Il quadro di Sirdania che emerge da SK 1 non è tipicamente fantasy medievale, quello che si delinea qua ancora meno, ma non credo vada visto con troppa chiusura mentale.

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