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Librogame in versione variant o deluxe: cosa ne pensate?

Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

coniglio.. hai perfettamente ragione e quella è l'interpretazione esatta..
considera comunque che il regolamento supporta un tipo di gioco molto piu serrato, ovvero:
1) con una breve introduzione letta dal master gli avventurieri sono all'ingresso del "dungeon" e iniziano subito a giocare
2) si procede di stanza in stanza come in un diagramma dove i corridoi sono linee e ogni stanza prevede incontri bizzarri
3) appena si raggiunge la stanza finale l'avventura finisce e i giocatori "hanno vinto", senza molti strascichi
4) non esistono "regole" per gestire tutto quello che è al di fuori dell'avventura vera e propria o per gestire avanzamenti dei personaggi..

detto questo, il bello dei gdr è poi customizzarli come si preferisce..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Sono contento di aver capito bene la cosa...
...Ma nel gruppo con cui, ogni tanto, gioco ancora adesso c'è oltre a qualche difetto c'è il pregio che interpretano anche quando non ci guadagnano un tubo perché gli piace interpretare.
Io però pensavo, se mai mi riuscisse di organizzare la cosa, di fare una cosa tipo la serie Sortilegio cioè: un viaggio con vari percorsi da un punto a A a un punto B per uccidere il cattivone.
Per strada, nella mia idea, avrebbe anche un certa importanza con chi parlino i personaggi, dove parlino e soprattutto cosa dicano.

Cioè io ho in mente i Colline Infernali, Città dei Misteri, Sette Serpenti, non è fioccava un mostro al minuto ma era anche fondamentale quello che dicevi.

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Conigliomannaro
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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

certo.. se hai anche la pazienza di leggere anche la guida alla scrittura ti accorgerai che queste parti erano cuore del gioco, pianificate a tavolino.. incontri non di combattimento e "dilemmi" erano almeno metà di quelli previsti..

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Mornon
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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Yep!
Il mio dubbio verte appunto su come devo interpretare anche quella parte lì alla luce della regola degli incontri.
Io sono dell'idea di mettere delle zone o dei momenti dove puoi prenderti del tempo per pianificare e delle altre dove non è fattibile farlo.
Perché, a parte il fatto che trovo poco realistico che i personaggi corrano come schegge azzeccando tutti i passaggi al primo colpo scambiandosi battute da uno due minuti massimo, sono dell'idea che sarebbe dura farla mandare giù ai giocatori.
Oltre agli incontri e ai dilemmi io preventiverei di lasciare alcune locazioni relativamente sicure dove sia possibile discutere, cazzeggiare un po' decidere la prossima mossa. ...Proprio per non massacrare troppo il regolamento. Io di mio farei ben peggio che gli incontri casuali però non mi piace prendermi troppe libertà col regolamento.

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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

secondo me lo spirito del gioco è quello in cui il master la fa da padrone e decide di mettere i giocatori in una serie di situazioni e incontri che essi devono risolvere uno dopo l'altro.. anche i più assurdi e quelli contro i quali la logica imporrebbe altre scelte ("vi addormentate e vi trovate legati ad una macchina delle torture con una falce sulla testa" "ma come, non ci svegliamo mentre ci legano?" "no!" "e perchè? uccido i draghi disarmato e non mi accorgo se un oste mi lega?" "no".. e cosi via..)

questoi spirito del gioco però non ipiace molto, quindi in qualche modo io stesso finirei per cambiarlo giocando..
l'idea di zone salve dove può non succedere nulla è ottima, cosi come quella di incontri liberi e mostri erranti controllati.. tra i corridoi di un dungeon può accadere che il mostro errante ci stia, cosi come nell'accampamento in mezzo alla foresta.. in altre situazioni anche no..

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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Io dovessi narrare una cosa rapida farei così:

I personaggi sanno già che il re li ha incaricati di distruggere la macchina da guerra che sta costruendo il cattivone avversario: un re nemico che usa dei marchingegni steampunk.

I personaggi partono dalla "sala tattica" dell'avamposto del loro re. Li hanno il tempo per guardare la mappa scegliere il percorso consultarsi con gli uomini del re, eventualmente pigliare l'equipaggiamento.

Poi subito fuori: li devono fare una lunga corsa in zona di guerra con pochissima copertura, lì in effetti un minuto in più o in meno fa la differenza. ...Però anche origliare il discorso giusto al momento giusto e rubare delle uniformi avversarie può tornare utile per la seconda parte della missione. Tempo per guardare la mappa manco a parlarne.

Passata la zona di guerra i PG si trovano in territorio nemico.
In territorio nemico direi che lì molto dovrebbe dipende da come i PG si sono giocati la parte prima. Se arrivano lì travestiti e informati a puntino possono anche ritirarsi tranquillamente in un angolino e pensare con calma alla prossima mossa, altrimenti via con un incontro al minuto fino alla fabbrica d'armi del cattivone.

Sul finale metterei il colpo di scena cioè che la macchina da guerra del cattivone è già pronta, io farei un cosa tipo il Juggernaut della Foresta degli Elfi.

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 
La battaglia dei cinque eserciti: Prapussofusu, Grighiagutu, Pigghiu, Pachiurro e Franco.

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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Coniglio! sei troppo avanti rispetto alle potenzialità di questo gioco wink..
ti farei leggere l'avventura introduttiva che sto traducendo, "Il pozzo dei desideri"..
è di una bruttezza abbacinante in senso assoluto.. confrontata con la tua trama diviene addirittura UMILIANTE..

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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Grazie
Il fatto è che se uso la regola degli incontri in modo restrittivo mi diventa difficile tenere i giocatori attorno al tavolo e in più c'è il serio rischio che i librogame risultino più belli e liberi delle sessioni (cosa che vorrei evitare) ma d'altra parte a me abolire le regole sta' sulle scatole, se appena appena hanno senso.
Però devo un pelino valutare i pro e i contro, la gente con cui vorrei usarla è di manica larga, non è il classico gruppo di scassapaglia che se ai loro personaggi non gli dai un tot di avanzamento, profumi e balocchi come minimo (e dico come minimo) ti piantano il muso ma d'altra parte che gli piace troppo chiacchierare e cazzeggiare, per cui se usassi in modo restrittivo quella regola lì andrei incontro a un disastro annunciato (un po' come prendere un gruppo di Power Player e fragli giocare una storica senza magia né arti marziali, lo sai come va a finire, no).
...E poi il fatto che non ci sia un avanzamento non è un probelmone visto che si tratta di autoconclusive.

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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

Penso che il gioco di fighting fantasy sia nato come un hack and slash che privilegia l'azione, un'alternativa semplice e veloce a giochi in quel periodo molto ma molto più strutturati che di semplice e veloce non avevano nulla.

Un po' come il primo T&T, era principalmente un motore per librogame (ricordo che in un T&T in solitatio poteva capitare come mostro errante tranquillamente uno Shoggoth credo livello 3500 che tirava una decina di dadi)

Ora secondo me se si vuole adattarlo ad un approccio più moderno si deve per forza stiracchiare regole (che poi non sono certo perfette)

Ursha
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Re: Il Gioco di Ruolo di Fighting Fantasy

ha molti tratti di T&T e D&D basic, ma la caratteristica principale è secondo me l'uso di situazioni bislacche ed enigmi vari,associata alla parte "combatti" ed "esplora"..
un avventura di FF è sempre piena di incontri buffi e che sorprendono (leggere in proposito le parole di S Jackson sulla "guida alla scrittura di FF") e deve contenere situazioni da affrontare che spiazzino il giocatore, dilemmi, parole d'ordine e oggetti chiave..
queste cose, assieme all'uso del tempo reale cronometrato sono secondo me le componenti più strettamente caratteristiche del gioco..

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