Re: Velia, la Furia dell'Etruria
Sì... però con questo termine piuttosto librogamistico noi intendiamo un 'fallimento' legato alla giusta risoluzione della storia.
Non direi che in questo caso si possa parlare proprio della stessa cosa... in fondo, deliberare delle scelte da un ventaglio di possibilità, non significa 'creare la storia migliore' così come non significa 'creare il percorso più esatto possibile'. 10 punti sono da mettere a fuoco... ma può darsi che siano anche i peggiori e i più scriteriati.
Invece se io piglio un ramo secco e lo prolungo di due tre passaggi, concludendo ineccepibilmente il racconto, ecco che hai letto di meno ma magari materiale ancor più denso e affascinante...
La cosa somiglia molto di più all'esperienza che ho di certi slta, dove c'erano sì dei fallimenti -e anche piuttosto belli, perché magari implicavano molta lettura- ma anche dei percorsi alternativi del tutto dissociati dalla 'storia madre'. Comunque sì: possono esserci pure dei fallimenti... però li farei sempre legati all'esigenza di narrare, cioè: se la storia me li pone in bella vista...
Nel frattempo l'altro racconto alternativo è pronto: http://www.ewriters.it/leggi.asp?W=66387
PS: a tal proposito, un domani un volume onnicomprensivo potrebbe essere giocato così: o chi legge più pagine vince, o chi conserva più punti vince (ad es. leggo molto, ma alla fine la storia madre mi fa guadagnare solo dieci punti. Un mio compare legge di meno, ma alla fine la storia gli dice che per quel finale gliene spettano 15, dunque ha vinto).
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Re: Velia, la Furia dell'Etruria
Danilo Baldoni ha scritto:Sì... però con questo termine piuttosto librogamistico noi intendiamo un 'fallimento' legato alla giusta risoluzione della storia.
Non direi che in questo caso si possa parlare proprio della stessa cosa... in fondo, deliberare delle scelte da un ventaglio di possibilità, non significa 'creare la storia migliore' così come non significa 'creare il percorso più esatto possibile'. 10 punti sono da mettere a fuoco... ma può darsi che siano anche i peggiori e i più scriteriati.
Invece se io piglio un ramo secco e lo prolungo di due tre passaggi, concludendo ineccepibilmente il racconto, ecco che hai letto di meno ma magari materiale ancor più denso e affascinante...
Scusa, mi sono spiegato male: per me sono entrambe classificabili come instant deaths (sia che Velia muoia ignominiosamente, sia che incontri l'amore della sua vita, si lasci tutto alle spalle "e tutti vissero felici e contenti"): sono tutti modi di terminare anticipatamente la storia.
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Re: Velia, la Furia dell'Etruria
Danilo Baldoni ha scritto:PS: a tal proposito, un domani un volume onnicomprensivo potrebbe essere giocato così: o chi legge più pagine vince, o chi conserva più punti vince (ad es. leggo molto, ma alla fine la storia madre mi fa guadagnare solo dieci punti. Un mio compare legge di meno, ma alla fine la storia gli dice che per quel finale gliene spettano 15, dunque ha vinto).
Puoi inserire un sistema a punti come dici... o anche no, lasciando al lettore solamente il piacere di leggere (e rileggere, sperimentando tutti i bivi e i finali alternativi...).
Una novella interattiva (o a bivi) non deve essere necessariamente una sfida enigmistica: dipende dall'autore.
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Re: Velia, la Furia dell'Etruria
Danilo Baldoni ha scritto:la novità forse di questo potrebbe essere nella capacità di sondare direttamente tramite pubblico quali siano le strade più accattivanti da sviluppare, e averne in un adeguato numero...
Idealmente, nel primo "libro" dovresti sviluppare TUTTE le storie in capitoli che coprono (per esempio) i primi dieci livelli (al netto di convergenze e instant deaths, ovviamente) e poi "nel secondo libro" andresti a sviluppare SOLO il finale scelto dal pubblico (le altre strade dovranno dunque convergere o finire in una instant death) e continueresti la storia a partire da quello per altri (diciamo) dieci livelli, e cosi' via... in questo modo, ogni dieci livelli (o comunque un numero che vuoi tu) avresti un passaggio obbligato dove tutte le strade o convergono o finiscono in instant deaths (= true path).
Non ti sembra una sfida interessante???
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