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Interviste doppie di LGL

Re: Interviste doppie di LGL

Non sono d'accordo sul fatto che siano "pessima progettazione". Sono una scelta alla base del sistema (almeno quello vecchia scuola) LG, che sono comunque avventure gdr e nel gdr si può anche morire per mano di un png o in un dungeon. Poi, c'è chi ha scelto il sistema a enigmi o quello in cui ritorni indietro addirittura di VOLUMI interi. Sono varianti. A me piace l'ipotesi di poter morire in alcuni casi, mette tensione.

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Aloona
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Re: Interviste doppie di LGL

Aloona ha scritto:

Non sono d'accordo sul fatto che siano "pessima progettazione".

Ok, e che problema c'è? bigsmile

Aloona ha scritto:

Sono una scelta alla base del sistema (almeno quello vecchia scuola) LG, che sono comunque avventure gdr e nel gdr si può anche morire per mano di un png o in un dungeon.

Sì è vero, nei GdR si può morire, nel senso che la possibilità (teoricamente) c'è sempre ed è codificata nelle regole (punti ferita, colpi e tutto il resto).

Tuttavia, ricordo che le migliori campagne furono quelle in cui il Dungeon Master riusciva a pilotare gli eventi a tal guisa che tale evento diventava, tutto sommato, improbabile -- senza però che i giocatori se ne rendessero conto. La storia fluiva, i giocatori erano protagonisti della storia, e alla fine della sessione si tornava a casa soddisfatti di aver compiuto le giuste scelte... ovviamente, tutto dipende(va) dal DM e non dal GdR, e anche qui si tratta(va) di progettazione, cioè di come la campagna era studiata e disegnata.

Aloona ha scritto:

Poi, c'è chi ha scelto il sistema a enigmi o quello in cui ritorni indietro addirittura di VOLUMI interi.

Forse ho involontariamente introdotto confusione con il mio link precedente: il tornare indietro non deve essere inteso come una "punizione" alternativa alla morte... al contrario, è parte integrante dello sviluppo narrativo. In effetti, se si fanno scelte diverse nel ritornare indietro, di potrebbero trovare strade migliori da percorrere rispetto a quelle già prese.

Aloona ha scritto:

A me piace l'ipotesi di poter morire in alcuni casi, mette tensione.

Anche a me, ma non è detto che debba accadere: in un LG ben progettato dovrebbe accadere a non più del 10% dei lettori, mentre il 90% riuscirà comunque a cavarsela, più o meno bene, ovviamente. wink

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Re: Interviste doppie di LGL

spotlessmind1975 ha scritto:

Sono pura cattiveria (o pessima progettazione) perché è chiaro che non si può sbagliare se si è protagonisti della storia.

Anche secondo me non si può parlare di "pessima progettazione" se il protagonista muore. Nei librogame è previsto che "per completare le missioni bisogna compiere le scelte giuste". Come nei videogiochi: ci si aspetta che il protagonista completi la missione, ma già dagli anni 70 gli davano 3 vite per farlo. Poi è chiaro che la memoria del protagonista si azzera ma quella del giocatore no (e vorrei anche vedere che per risolvere I Sette Serpenti devo far finta dimenticarmi ogni volta tutto quello che è successo), ma imparare attraverso diverse letture costituisce gran parte del divertimento. Se io arrivassi comunque alla soluzione, qualunque scelta avessi compiuto, che merito avrei?
Nel terzo libro di Oberon si incontrano dei "buchi neri" fluttuanti, e il testo ci chiede se vogliamo saltare dentro. Se saltiamo... instant death. E' stato cattivo l'autore o sono stato pirla io?

Parlerei di pessima progettazione quando il libro fosse assurdamente complicato e mancasse di possibilità oggettiva di essere completato (come, ad esempio, tutto il ciclo di Asimov, dove addirittura non posso completare certi volumi se non ho letto i precedenti) o quando il continuum della storia risultasse spezzato.

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gabrieleud
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Re: Interviste doppie di LGL

gabrieleud ha scritto:

Anche secondo me non si può parlare di "pessima progettazione" se il protagonista muore.

Evidentemente non sono riuscito a spiegarmi bene, mi dispiace! sad
Non è la morte del protagonista il problema, è come muore...
... è la parola instant il problema, non death!

gabrieleud ha scritto:

Se io arrivassi comunque alla soluzione, qualunque scelta avessi compiuto, che merito avrei?

Fare scelte sbagliate non porta alla soluzione...
... ma non necessariamente porta alla morte.  wink

gabrieleud ha scritto:

Nel terzo libro di Oberon si incontrano dei "buchi neri" fluttuanti, e il testo ci chiede se vogliamo saltare dentro. Se saltiamo... insant death. E' stato cattivo l'autore o sono stato pirla io?

Mah, non saprei proprio... qual è il senso di questi buchi nell'economia della narrazione? A differenza della realtà, nel racconto ogni cosa ha (o dovrebbe avere) un senso.

gabrieleud ha scritto:

Parlerei di pessima progettazione quando il libro fosse assurdamente complicato e mancasse di possibilità oggettiva di essere completato (come, ad esempio, tutto il ciclo di Asimov, dove addirittura non posso completare certi volumi se non ho letto i precedenti) o quando il continuum della storia risultasse spezzato.

Sono sicuramente tutti sintomi di pessima progettazione,
ma anche la gratuità di certe scelte lo è.

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spotlessmind1975
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Re: Interviste doppie di LGL

spotlessmind1975 ha scritto:

Non è la morte del protagonista il problema, è come muore...
... è la parola instant il problema, non death!

Sì, ma di solito l'autore ci avvisa che qualcosa è pericoloso, o molto sciocco, prima di farci fuori. E' vero che poi ci sono delle morti assurde, che servono solo a non farci uscire dai binari della storia.
Ad esempio, c'è un volume di Lupo Solitario (quando si impersona l'allievo, se non sbaglio) in cui si sconfigge un tal cattivone. Ci viene data la scelta tra uccidere il tal cattivone o risparmiarlo. Se gli si risparmia la vita, si prosegue la storia. Se lo uccidiamo, la storia prosegue allo stesso modo dell'altro bivio, ma accade un altro evento del tutto scollegato, che ci uccide senza preavviso. (perdonate se non metto i riferimenti, ma l'ho letto qualche mese fa e non riesco ad essere più preciso). Secondo me questa è una vera vaccata, anche perché il cattivone non appare comunque più nella storia.

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gabrieleud
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Re: Interviste doppie di LGL

No, in effetti, forse sono tarda io, non ho capito quale sarebbe la differenza tra morire in combattimento e morire per una ID. O meglio, certo che morire in combattimento è più realistico e meno frustrante che morire per certe vaccate, egregiamente illustrate dal Direttore, ma non è sempre detto sia così. Ci sono combattimenti in cui i punteggi dell'avversario sono assurdamente pompati e ID anche fatte bene, dove il fatto di dare fiducia alla persona sbagliata o avere pietà del qualcuno sbagliato o entrare nella porta sbagliata E' effettivamente una pessima mossa, tanto quanto lo sarebbe se fossi realmente in un labirinto pieno di trappole e imbroccassi la via con la trappola mortale. E tanto quanto lo sarebbe avere pietà di uno senza scrupoli, che subito dopo mi ringrazia a pistolettate, non è niente di surreale. Fesso tu che ci sei cascato.
Ecco perché non trovo che le ID in sé siano progettazione fatta male, ma solo eredità del classico gdr. Semmai è il COME sono fatte, ma tu non hai detto "le brutte ID sono segno di pessima progettazione", ma "le ID" in generale.
Quanto al discorso gdr, il bravo master dovrebbe cercare di far vivere quanto più possibile ai suoi pg un'avventura e non giocare CONTRO il suo gruppo, sono d'accordo, ma anche qui non è detto sia pessimo il master che fa scelte diverse: io preferisco il primo tipo e sono del primo tipo, ma ho giocato bellissime avventure in cui il master si poneva in modo perfettamente neutrale e se il pg imboccava un luogo da lui già stabilito come "pericoloso" e aveva sfortuna... pace all'anima sua. Sono due visioni, una "pilota" (appunto) e l'altra affida la sorte completamente alle scelte del pg, su pattern prestabilito, puntando più a sfidare la sua abilità.

Per tornare al LG, chiarisco: non ho citato le serie dove torni ai volumi precedenti ecc ecc. come fossero "punizioni alternative" alla morte, attenzione. Ho detto chiaramente che c'è chi sceglie di far morire e chi invece ha fatto scelte "diverse". In un certo senso SONO alternative alla morte e non certo gradite, ma erano esempi di buoni libri senza ID.

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Aloona
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Re: Interviste doppie di LGL

Infatti: per me i combattimenti dove hai basse probabilita' di vittoria (nonostante il fatto che hai fatto tutte scelte "giuste") sono ancora di piu' segnali di pessima progettazione.
In compenso ci sono i Time Machine dove non ci sono ne' instant deaths, ne combattimenti, ne' morti in generale: e' questo un esempio del tuo ideale? In realta' anche tra quelli ci sono quelli piu' o meno belli: non sono degli accorgimenti tecnici che fanno il bel librogame, ma la qualita' della storia e dello scrittore.
A me, personalmente, sapere che se faccio il pirla mi puo' far "perdere" da piu' gusto nel gioco (anche nei solitari si perde... e c'e' chi bara...), e perdere per un lancio di dadi "sbagliato" (anche se la scelta di combattere in quel contesto era quella "giusta") e' piu' frustrante che per aver fatto una scelta scellerata.

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

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Re: Interviste doppie di LGL

Io avrei gradito domande più incisive, tipo, in cosa si sostanzia la donna?

Il miglior materiale per gdr gratuito da 150 anni: http://makemake.forumfree.it/

E.A. Coockhob
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Re: Interviste doppie di LGL

gabrieleud ha scritto:

di solito l'autore ci avvisa che qualcosa è pericoloso, o molto sciocco, prima di farci fuori. E' vero che poi ci sono delle morti assurde, che servono solo a non farci uscire dai binari della storia.

Se queste morti servono a porre "paletti" nello svolgimento della storia, vuol dire che forse c'è qualche bivio che si poteva evitare: questo è quello che intendo per "cattiva progettazione".

Insomma (sempre secondo la mia modesta opinione) un LG non può limitarsi a essere un libro tradizionale a cui aggiungi dei binari morti (paragrafi ID). Serve sempre un minimo di sforzo, da parte dell'autore, perlomeno per giustificare le scelte che si fanno come giocatori.

Che siano "giuste" o meno nell'economia della storia...

gabrieleud ha scritto:

Ad esempio, c'è un volume di Lupo Solitario ...

... e questo è un esempio di questo tipo. Sono ancora più drastico di te: anche se fossi stato avvisato del pericolo della scelta, avrei comunque dovuto avere la possibilità di scegliere quella strada e vedere dove mi portava.

Aloona ha scritto:

No, in effetti, forse sono tarda io, non ho capito quale sarebbe la differenza tra morire in combattimento e morire per una ID.

Qui ci sarebbe da aprire tutta una discussione filosofica sulla valenza dei combattimenti nei LG, come giustamente scrive Yaztromo.

Diciamo che la differenza essenziale (per me) è che gli ID sono gratuiti, cioè non richiedono particolare sforzo da parte dell'autore; il combattimento richiede perlomeno la stesura di un regolamento e la relativa applicazione delle regole con valori attuali del giocatore.

Se i valori sono troppo a svantaggio del giocatore si trasforma in una variante dell'ID ma, in generale, ciò non avviene -- questo per non squalificare il libro agli occhi di chi ne scrive una recensione! wink

Aloona ha scritto:

E' effettivamente una pessima mossa,

Quanti film hai visto nei quali il protagonista muore cadendo in una qualsiasi delle trappole di un labirinto? Io ne visti diversi dove i protagonisti sbagliano ma riescono comunque a salvarsi... con molta adrenalina nel corpo dello spettatore (e del protagonista, ovviamente!).

Quanti libri hai letto dove il protagonista buono, pur riponendo fiducia nell'antagonista cattivo, viene preso a pistolettate e muore? Io ne ho letti dove il buono sopravvive, e alla seconda volta non compie lo stesso errore.

Come vedi, l'ID non è necessario e, per definizione, qualcosa di superfluo in una progettazione la rende subottimale.

Aloona ha scritto:

Sono due visioni, una "pilota" (appunto) e l'altra affida la sorte completamente alle scelte del pg, su pattern prestabilito, puntando più a sfidare la sua abilità.

Gli statunitensi hanno un'espressione per questo tipo di variabilità nelle esperienze: your mileage may vary! wink

Aloona ha scritto:

Ho detto chiaramente che c'è chi sceglie di far morire e chi invece ha fatto scelte "diverse".

Allora sono felice di non aver creato confusione: comunque, la mia soluzione è alternativa ad entrambe. wink

Yaztromo ha scritto:

e' questo un esempio del tuo ideale?

Ragionare per estremi aiuta a definire i contorni di una situazione, ma raramente da una soluzione ottimale.

Il mio ideale potrebbe essere che ogni scelta deve avere una distribuzione degli esiti tali da: premiare quel 10% molto molto sveglio, punire quel 10% molto molto distratto, e far sopravvivere l'80% rimanente.

In generale, non è un risultato semplice da ottenere ma, se l'unica alternativa che riesci a immaginare è una ID (che è 100% punizione a prescindere dalla bravura del giocatore), allora la cosa migliore è ripensare la narrazione per evitarla.

Ecco, diciamo che la penso così. bigsmile

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Re: Interviste doppie di LGL

Bella discussione, c'è talmente tanta carne al fuoco che quasi quasi si potrebbe aprire un thread apposito nell'area principale. smile

@E.A. Coockhob: allora per la tua intervista dovrò fare di meglio...

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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