Come scrivo io per gdr
Potrebbe sembrare una trollata
Ma c'è un autore di supplementi amatoriali che me lo leggo il sabatopomeriggio per togliermi l'abbiocco di dosso: ha una scrittura avventurosa, epica, è capace di far sembrare un'epopea pure un dungeon di basso livello, scritto da lui è un epoea in effetti, pura lecterary fiction e della migliore ma non sono mai riuscito a usarlo per giocarci; un'altro autore che ammiro costruisce dei mini mondi spettacolari e, accidenti!, sembra proprio di essere lì insieme a lui leggendolo ma tutte le volte che ho usato le sue cose ho dovuto studiare prima di mettermi al lavoro, un discreto sbatti.
Il mio supplemento ideale, e il mio ideale di scrittura, anche se ammiro quelle degli altri sarebbe questo: locazioni schedografate in modo chiaro, con frasi molto brevi e molto chiare, molto "pulite" e senza fronzoli, nessuna concessione allo stile, tutto improntato sulla massima facilità d'uso.
Ultima modifica di: E.A. Coockhob Mag-04-14 12:54:24
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E.A. Coockhob
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Re: Come scrivo io per gdr
E' una supercazzola? Non si capisce niente, un anacoluto via l'altro...
"Leggi, e diventerai capace di creare i personaggi DELLA fantasy!" Terza di copertina di Tunnel & Troll Edizioni Mondadori
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Re: Come scrivo io per gdr
Guarda io per quanto riguarda i GdR ho una posizione molto netta. Il dettaglio ci vuole (non troppo ovviamente) perchè un "mondo di fantasia" trova la sua "realtà" nel gioco perchè è strutturato dettagliamente come un mondo vero, un master che si inventa al momento nomi di regni o regnanti, uso un termine "anni 90", mi fa "scendere tutto", mi fa passare la voglia di giocare. Questo esempio ti fa capire che il dettaglio ci vuole, senza esagerare, non serve mappare ogni metro quadro o ogni città, ma dargli una forma a grandi linee è necessario soprattutto perchè rende il gioco più bello. Inoltre un mondo con buon dettaglio permette la libertà di gioco, che oggi si chiamerebbe "free roaming" (termine mutuato dai videogiochi), sennò finisce che il master "spinge" i giocatori solo dove vuole lui, solo dove lui (il master) ha già preparato il terreno.
La cosa fondamentale, non mi stancherò mai di dirlo, è l'AMBIENTAZIONE, i giocatori non si devono affezionare ai loro personaggi, ai tesori, alle missioni, ma al "mondo", i regni, le popolazioni, i paesaggi, i mostri, i cattivi. Ti faccio solo due esempi: Sortilegio (librogame), e Kata Kumbas.
Kata Kumbas ti fa venire voglia di giocare non per le sue regole ma per la bellezza del mondo fiabesco che propone, idem Sortilegio.
Infine cosa importante: Master VS Narratore. Il Master è quasi un arbitro deve gestire chili di tabelle e regolare cariolate di dadi, è tutto "tabellizato" i mostri da incontrare al chiuso, i mostri da incontrare all'aperto ecc. Questa è la morte del Master e del gioco. Il GdR si riduce ad un boardgame di combattimenti e tesori senza piano di gioco, un boardgame "a parole". Il Narratore, il termine stesso lo dice, invece pone l'accento sull'elemento narrativo, la storia, i personaggi, la "quest", i nemici, questi sono elementi fondamentali: i giocatori continuano a giocare perchè si appassionano alla "storia" che stanno vivendo e vogliono vedere come va a finire.
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Re: Come scrivo io per gdr
Mimimmi ha scritto:Guarda io per quanto riguarda i GdR ho una posizione molto netta. Il dettaglio ci vuole (non troppo ovviamente) perchè un "mondo di fantasia" trova la sua "realtà" nel gioco perchè è strutturato dettagliamente come un mondo vero, un master che si inventa al momento nomi di regni o regnanti, uso un termine "anni 90", mi fa "scendere tutto", mi fa passare la voglia di giocare. Questo esempio ti fa capire che il dettaglio ci vuole, senza esagerare, non serve mappare ogni metro quadro o ogni città, ma dargli una forma a grandi linee è necessario soprattutto perchè rende il gioco più bello. Inoltre un mondo con buon dettaglio permette la libertà di gioco, che oggi si chiamerebbe "free roaming" (termine mutuato dai videogiochi), sennò finisce che il master "spinge" i giocatori solo dove vuole lui, solo dove lui (il master) ha già preparato il terreno.
La cosa fondamentale, non mi stancherò mai di dirlo, è l'AMBIENTAZIONE, i giocatori non si devono affezionare ai loro personaggi, ai tesori, alle missioni, ma al "mondo", i regni, le popolazioni, i paesaggi, i mostri, i cattivi. Ti faccio solo due esempi: Sortilegio (librogame), e Kata Kumbas.
Kata Kumbas ti fa venire voglia di giocare non per le sue regole ma per la bellezza del mondo fiabesco che propone, idem Sortilegio.
Infine cosa importante: Master VS Narratore. Il Master è quasi un arbitro deve gestire chili di tabelle e regolare cariolate di dadi, è tutto "tabellizato" i mostri da incontrare al chiuso, i mostri da incontrare all'aperto ecc. Questa è la morte del Master e del gioco. Il GdR si riduce ad un boardgame di combattimenti e tesori senza piano di gioco, un boardgame "a parole". Il Narratore, il termine stesso lo dice, invece pone l'accento sull'elemento narrativo, la storia, i personaggi, la "quest", i nemici, questi sono elementi fondamentali: i giocatori continuano a giocare perchè si appassionano alla "storia" che stanno vivendo e vogliono vedere come va a finire.
Sono d'accordo su tutto!
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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