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Librogame Magnifico 2024, inizia la finalissima: vota il miglior LG dell'anno!

Instant death gratuite

Re: Instant death gratuite

Le ID riempitivo sono il modo più facile per far tornare i conti nella strutturazione di un libro. Alcuni degli albi "centrali" della serie FF Puffin lo mostrano molto bene: si vede palesemente che sono stati strutturati a mo' di slalom speciale sciistico, scrivendo il true path e delineando solo come abbozzi le diramazioni morte, e poi gran parte di quello che non torna porta a instant death tremende. A quell'epoca, considerati i tempi serrati di consegna e pubblicazione dei lavori, erano quasi una strada obbligatoria, c'è voluto l'ingegno di scrittori di grande spessore per mostrare che non ce n'era assolutamente bisogno.

Mi sono trovato di fronte a questo problema in fase di setting di Soulkey 2, dove è presente verso la fine l'unico (credo) instant death cattivello che io abbia mai scritto. Come Apologeta giustamente mi fece notare a suo tempo, si poteva fare di più per evitare che il lettore ci incappasse, e così ho fatto, riscrivendo il paragrafo che portava alla sorte malaugurata. Da notare però che nella mia mente già suonava tale, non era semplicemente un "vai di qui o di là?". Per quanto a volte i paragrafi di morte possano anche essere piacevoli da leggere, sono pur sempre frustranti, oggi come vent'anni fa...
Purtroppo, anche la scuola più moderna ne risente ancora. Basta prendere in mano uno qualsiasi dei librigame di Tin Man Games per ritrovarsi nelle stesse situazioni. Fallisci un fitness check (equivalente al "Tenta la fortuna" di FF)? Bon, morto. Giri l'angolo a destra invece che a sinistra? Morto. E senza alcuna apparente logica ... risultato unico, tutti gli smadonnamenti del caso se non si è piazzato un segnalibro piuttosto vicino... bigsmile

kingfede
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Re: Instant death gratuite

Peggio ancora, le ID a seguito di check...
Volendo potrei capire un'ID di questo genere:

Tira un dado, e aggiungi:
+ 1 se possiedi il coltello nero;
+ 1 se possiedi lo scudo dorato;
+ 1 se possiedi il guanto bianco;
+ 1 se possiedi la pergamena del Re;
+ 1 per ciascuna monota dorata che possiedi.
Se il totale è superiore a 7 vai al 200, se è uguale o inferiore a 7 vai al 354.

dove il 200 fa proseguire, mentre il 354 porta ad un'ID.
E' ovvio che, in questo caso, il solo lancio di dado non determina il risultato del check, ma contribuiscono anche gli oggetti che hai raccolto in precedenza.
Per la serie: se lanciando un dado esce 2, e non ti sei preoccupato di raccogliere nessuno degli oggetti durante la partita, allora muori e ti sta pure bene!
In questo esempio di check, sono favorevole all'ID.

Ma in quest'altro caso:

Tira un dado: se esce un numero compreso tra 1 e 4 vai al 200, se escono 5 o 6 vai al 354

allora l'ID al paragrafo 354 non la concepisco (nè la accetto), perchè è avulsa dal gioco ed è completamente legata al caso.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Instant death gratuite

D'accordo, ma: in LS 14 ( se non erro) mi trovai proprio in una situazione del genere dove aggiungendo al risultato della tabella del destino vari punteggi (hai un arco +1, hai l'arte tale +2; ecc.) Praticamente uscì che per morire dovevo estrarre 0. Ovvero 1 possibilità su 10 teoricamente. Bene: l'ho beccato, ho accettato la ID, ho chiuso il libro,  e mi son messo a piangere ...

ilsaggio79
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Re: Instant death gratuite

La chiamerei cattiva progettazione: un check con ID a seguire secondo me non deve mai presentare situazioni in cui, anche 1 sola probabilità du 10000 dovuta al caso, porta ad un'ID.
La somma totale degli oggetti/caratteristiche da aggungere al fattore casuale deve sempre portare a superare il check. Poi magari su 7 punti bonus il giocatore ne haraccolti solo 4, questo è un'altro discorso. Se ho tutti i punteggi aggiuntivi e un'estrazione casuale dalla tabella del destino mi fa arrivare ad un paragrafo con ID, quella è cattiva progettazione.

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Adriano
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Re: Instant death gratuite

Premetto che leggere tutte le vostre risposte è stato particolarmente interessante, e mi ha portato a vedere la questione da diversi punti di vista, tutti molto articolati e validi. Mi piacerebbe riprenderne alcuni raccogliendo i contributi di tutti, ed esprimere anche le mie riflessioni a riguardo. Non sono tutti i punti che avete sollevato, ma magari nei prossimi giorni rimedio! wink

ilsaggio79 ha scritto:

Quello che veramentr mi urta è quando sono una m8riade perché c'è un path true troppo serrato.

Seven_Legion ha scritto:

Durante un LibroGame, comunque, e' irrilevante che ci siano delle morti del protagonista, quello che conta e' che il LibroGame contenga tutti i percorsi alternativi per concludere la vicenda con successo.

kingfede ha scritto:

Alcuni degli albi "centrali" della serie FF Puffin lo mostrano molto bene: si vede palesemente che sono stati strutturati a mo' di slalom speciale sciistico, scrivendo il true path e delineando solo come abbozzi le diramazioni morte, e poi gran parte di quello che non torna porta a instant death tremende.

gpet74 ha scritto:

però alla fine dovrebbe arrivarci sempre.

Partirei da questo scambio serrato sulla finalità o meno dei librigame per introdurre un concetto forse dirimente sulle ID: e se queste non fossero altro che finali scritti male di una narrazione interattiva altrimenti godibile? Questo sarebbe in accordo con la mia personale teoria sulla mal progettazione quando sono in gran numero...

Seven_Legion ha scritto:

A questo punto pero' c'e' un fatto da considerare: siccome una storia bivi si costruisce  ramificando le alternative, essa costituisce una sorta di "albero" che si apre a dismisura. [...] Ecco perche' sono necessarie tecniche per tagliare l'albero prima che le ramificazioni diventino troppe. Tra queste le ID sono praticamente un mezzo indispensabile, piu' che sinonimo di cattiva progettazione...

kingfede ha scritto:

A quell'epoca, considerati i tempi serrati di consegna e pubblicazione dei lavori, erano quasi una strada obbligatoria, c'è voluto l'ingegno di scrittori di grande spessore per mostrare che non ce n'era assolutamente bisogno.

Adriano ha scritto:

L'altro caso in cui approvo l'ID è quando, a libro concluso, mi accorgo che ha 499 paragrafi. Allora mi serve un paragrafo aggiuntivo per fare conto pari, e metto un'ID in un punto qualunque del libro, ma sempre con un minimo di logica (es: il burrone di 10 metri).

kingfede ha scritto:

Le ID riempitivo sono il modo più facile per far tornare i conti nella strutturazione di un libro.

... confermata anche dall'esigenza da parte di molti autori di completare quei percorsi che, per questione di tempo, non possono essere sviluppati ulteriormente. Come si dice, "fretta e bene non vanno insieme" (anche se, ovviamente, ci sono magari delle ragioni giuste e inevitabili... ricordate il diclaimer non assolutista di inizio discussione! bigsmile ).

gpet74 ha scritto:

Vorrei però distinguere tra ID e finale negativo oppure finale mortale.

Seven_Legion ha scritto:

non tutte le "ID" sono sono un momento brutto o sbagliato del gioco.

Queste due affermazioni che secondo me centrano il problema in maniera quasi chirurgica. Il problema delle ID è proprio quello di essere percepite come un finale negativo o sbagliato. Se fossero percepite come giuste sarebbero i classici finali (più o meno a lieto fine, a seconda dei punti di vista). Cos'è che, allora, le caratterizza così negativamente? Forse la risposta...

gpet74 ha scritto:

Le ID in senso stretto hanno senso, secondo me, solo quando hanno uno scopo punitivo nei confronti di scelte chiaramente idiote oppure non coerenti con il personaggio.

Mornon ha scritto:

2) Siano rare, messe al punto giusto e coerenti con il testo e l'ambientazione.

... è nel mancato rispetto di alcune "promesse implicite" che l'autore fa al lettore. Non me ne voglia Seven_Legion se faccio un pout pourrì tra generi e media, ma ritengo che, a prescindere se siamo in presenza di un videogioco, di un adventure, di un libro a bivi o di un libro avventura, alla fine l'autore è tenuto a fare delle promesse. La promessa che fa al giocatore è: ti farò divertire. Ovviamente, non è sinonimo di "ti farò vivere" ma neanche ti "ti farò morire in modo improbabile". wink

gabrieleud ha scritto:

Tanto più che l'autore non è che ci possa avvisare prima "oh, guarda che se vai di qua muori" ma giustamente deve proporre le scelte equamente appetibili.

Mornon ha scritto:

1) Vengono posti degli indizi nel testo poco precedente sul fatto che il percorso X sia una scelta sbagliata (punisce il lettore disattento e questo è GIUSTO)

Seven_Legion ha scritto:

Ne "l'avventura di melissa" ad esempio, gioco testuale a bivi per PC, subiamo una ID appena arrivati al castello, perche' istintivamente liberiamo i detenuti e questi ci attaccano. Game Over,  quindi... e solo allora ci viene da darci una manata sulla fronte perche', a inizio gioco, una indovina ci aveva detto una frase sibillina che allora non potevamo capire: "stai attento ai falsi prigionieri". Bhe, questa ID funziona bene e spinge il giocatore a pensare "colpa mia! ora lo rigioco stando piu' attento!"

Adriano ha scritto:

Per me le ID hanno senso, ma devono essere accompagnate da motivi logici (indizi dati precedentemente).

Del resto, che si inneschi un certo rapporto di complicità tra autore e lettore è confermato dalla necessità di spargere indizi nella narrazione. L'assenza di questi indizi altro non è che il tradimento di un'altra promessa implicita, quella che l'autore gioca ad armi pari con il lettore, e non nasconde informazioni essenziali (alla conclusione della storia e alla sopravvivenza).

Seven_Legion ha scritto:

Io credo, in questa discussione, ci si debba quindi riferire alle ID di tipo immotivato

kingfede ha scritto:

Fallisci un fitness check (equivalente al "Tenta la fortuna" di FF)? Bon, morto. Giri l'angolo a destra invece che a sinistra? Morto. E senza alcuna apparente logica ...

Adriano ha scritto:

Peggio ancora, le ID a seguito di check [..] perchè è avulsa dal gioco ed è completamente legata al caso.

ilsaggio79 ha scritto:

Praticamente uscì che per morire dovevo estrarre 0. Ovvero 1 possibilità su 10 teoricamente. Bene: l'ho beccato, ho accettato la ID, ho chiuso il libro,  e mi son messo a piangere ...

Adriano ha scritto:

La chiamerei cattiva progettazione: un check con ID a seguire secondo me non deve mai presentare situazioni in cui, anche 1 sola probabilità du 10000 dovuta al caso, porta ad un'ID.

Su questo mi sembra che concordiamo in parecchi (me compreso!). La casualità deve avere, o meglio dovrebbe avere, il minor ruolo possibile. Prima che Aloona mi riprenda, correggo immediatamente il tiro: ovviamente, se il caso è parte integrante di un meccanismo di combattimento, allora valgono ragionamenti più articolati.

Seven_Legion ha scritto:

La parte sucessiva della teoria, quella del protagonista di un libro o di un film che non puo' morire a meta' storia, secondo me non c'entra molto (e non e' neppure vera).

gpet74 ha scritto:

Per me è legittimo che ci siano numerosi finali in un LG e mica tutti devono essere positivi o concludersi per forza con la vittoria, o la sopravvivenza, del protagonista. Nel momento in cui leggo un bel finale, che dia senso compiuto al libro e che porta alla morte del rotagonista, ecco che per me quello non è un ID. Io potrei anche chiudere il libro e considerare di aver terminato l'avventura così.

Seven_Legion ha scritto:

il tuo discorso confonde l'evento "marginale" cioe' la morte del protagonista con l'evento "sostanziale", ovvero l' interruzione della storia che stavamo seguendo.

gpet74 ha scritto:

L'importante è che il lettore percepisca di aver letto una storia autoconclusiva e pienamente coerente, indipendenetemente che alla fine sia morto o meno.

Secondo me qui si trova un'altra intuizione illuminante.

In effetti, ogni storia che mi è capitato di vedere funzionare (e lo ammetti anche tu, Seven_Legion, citando la cinematografia sperimentale) deve seguire una sorta di canovaccio. Una delle fasi più importanti è il climax, cioè il punto in cui l'attenzione e il coinvolgimento del lettore è massimo. In quel momento è anche possibile pensare alla morte del protagonista, e quindi alla risoluzione della storia. Ciò rispetterebbe i suggerimenti di gpet74 riguardo al fatto che le storie belle sono conclusive. Tuttavia, nessuno impone una lunghezza delle storie. Se ogni ID avesse un climax e una risoluzione, è probabile che si potrebbe parlare di un librogame senza ID.

Ecco, penso che sia tutto!

grazie ancora! bigsmile

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Re: Instant death gratuite

Io non "riprendo", dibatto. XD
La discussione mi acchiappa sempre piu'... Ne ho gia' dette parecchie nell'altro thread, qui mi limito per ora (e finche' non avro' ripreso possesso del computer per scrivere) che mi trovo d'accordo sostanzialmente con Mornon e invece...tz tz tz Adri, stavolta dissentiamo. Perche' eliminare QUALSIASI fattore casuale? Nella vita non esiste anche una componente casuale per successo ed insuccesso? Alcuni giochi considerano la "fortuna" una vera e propria caratteristica su cui puoi anche spendere punti! Che sia marginale e non predominante ok, ma io non ci trovo nulla di male nel considerarla.

Altra cosa: ragazzi, quando parlo di ID do per SCONTATO che non si parli di schifezze senza logica e coerenza! Ma il discorso e' iniziato parlando generalmente di qualsiasi tipo di ID. Mi piace invece che sia uscito il discorso finali multipli. Ecco, in quel caso potrei considerare interessante, proprio come per i videogames, giocare un LG senza id. Avrei comunque una certa ansia da "finale preferito", che compenserebbe l'elemento sorpresa. Ovviamente non sto considerando le "morti da combattimento".

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Aloona
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Re: Instant death gratuite

ilsaggio79 ha scritto:

Seven_Legion ha scritto:

Primo perche' i LG sono "libri" ma sono anche "giochi", e ad esempio che si muoia in un videogioco nessuno l'ha mai percepito come elemento negativo.

Ni.
in verità nell'evoluzione del videogioco che dall'esterno l'ha portato all'interno dell'ambiente domestico, a mio parere c'è srata una progressiva (anchs se  tutt'altro lineare);evoluzione dei videogiochi che li ha portati sempre più a limitare la morte del personaggio e il dover reiniziare da capo.
Mi spiego meglio: il classico gioco indie (si scrive così?) Che trovavamo al bar nella nostra infanzia era di solito costituito da un personaggio col quale bisognava effettuare un percorso, lungo il quale trovavamo ostacoli e nemici il cui tocco ci uccideva, facendoci perdere una vita e reiniziare più o meno dal punto in cui ci trovavamo (se eravamo sfigati prima di un punto difficile, se fortunati dopo) Questo meccanismo si inseriva perfettamente nell'ottica di guadagno del gestore, poiché per proseguire dal punto dell'ultima morte bastava reinserire una nuova moneta. E tutto sommato incontrava il favore anche dei giocatori (almeno quelli danarosi) che potevano, spendendo un po' di monete, proseguire nel gioco (a meno di rimanere intrappolati prima di un punto difficile, in cui continuavano a morire, dilapidando i loro fondi).
Questo meccanismo però mal s'attagliava all'importazione in casa del videogioco, dove non c'era possibilità e beanche necessità, di inserire monete x continuare a vivere. In questo caso la "morte" comincia a diventare un fastidio tangibile, dato che al giocatore è richiesto un aumento notevole di abilità, concentrazione, e bucio de...
ecco quindi nascere o comunque affermarsi i videogiochi ad "energia" in cui il contatto con ostacoli o nemici non uccide, ma danneggia, togluendo parte dell'energia da una barra indicatrice( un esempio classico: Turrican su amiga 500).
Anche così resta un altro probkema: il tempo. Giocando a casa, posso essere costretto a interrompere la partita prima di aver terminato il gioco, di fatto muorendo nello spegnere l consolle o il pc. Nasce quindi la possibilità di salvare la partita per eliminare ulteriornente il fastidio della morte al giocatore.
L'ultima evoluzione che ho trocato è stata quella utilizzata in Kill Zone ( e altrove prima) in cui non solo c'è un energia e un salvataggio, ma anche la possibilità per l'energia di rigenerarsi autonomamente, senza bisogno di raccogliere gli items, come avveniva prima. In tal maniera si mantiene la tensione, ma di fatto si rjduce molto la possibilità di morte.

Mi poco elegantemente autoquoto, ma il motivo per cui avevo fatto questa tirata, oltre che per rispondere a seven, era per introdurre un aspetto molto importante della discussione:la diversa gestione delle ID. Un uso alternativo che ho gradito non poco, lo si ritrova nella serie Alla Corte Di Re Artù (o per lo meno nel 7, che mi sa che è l'unico che ho letto). Qui la ID non interromle la narrazione, permette invece di proseguire, purché si annoti che una morte è avvenuta sull'apposito "mortometro" a fine libro. Quando e se si giungerà alla fine (infatti si può comunque restare bloccati a causa di indovinelli o labirinti) il numero di morti riportate funzionerà da punteggio per l'assegnazione di un titolo. Potete ben vedere che questo tipo di morte, analogamente a quelle evolute dei videogame, mantiene un  certo grado di tensione ma solleva il lettore dal fastidio di dover reiniziare.

Ancora: nella lettura di un titolo molto difficile e dal path true estenuante: Il distruttore di incantesimi (DA 15), ho adottato la tecnica del salvataggio: ovvero arrivato indenne ad un paragrafo X annotavo tutti i miei punteggi e oggetti e in caso di morte ritornavo li. Ho creato diversi di questi backup e a seconda delle esigenze (magari mi rendevo conto che dal paragrafo Y in poi potevo finire solo in un vicolo cieco) reiniziavo da dove era più opportuno. Mi ci è voluto cmq molto tempo per finire il libro, ma la lettura da frustrante è diventata impegnativa ma divertente.

ilsaggio79
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Re: Instant death gratuite

Le morti in un LG hanno una differenza importante con quelle di un videogioco: raccontano comunque qualcosa. In un VG, il gioco finisce e basta. In alcuni giochi ci sono scenette apposite che accompagnano la morte (vedi Flashback, vedi il nuovo Tomb Raider), e come ci si può aspettare, queste hanno un forte impatto sul giocatore, che le ricorderà molto vividamente anche quando i dettagli del gioco, tempo dopo, saranno sbiaditi dalla memoria. Proprio come le ID dei librogame!

E il punto è proprio che le ID, al di fuori del "valore" ludico, sono narrazione. In alcuni tipi di LG il valore ludico è anzi difficile da stabilire: in Scegli la Tua Avventura ogni finale è un finale, non c'è un true path né un finale migliore di tutti gli altri. In alcuni finali il protagonista non muore, ma non puoi comunque dire che abbia "vinto", e dire se si tratta di un finale "buono" o "cattivo" diventa oggetto di dibattito. Ne abbiamo visto un esempio quest'anno in Sull'orlo del buco, dove quello che quasi tutti hanno considerato il finale "migliore" non era assolutamente tale per l'autore! smile

Al di fuori del gioco, non ha importanza che la ID sia "giusta" o "ingiusta". È un evento che può verificarsi all'interno della storia. È un evento che non ci aspettiamo in un racconto lineare, ma è anche quello il bello del librogame: ti permette di esplorare le possibilità che in una storia raccontata convenzionalmente, vengono "epurate" in nome del lieto fine (o comunque dell'unico finale previsto). E il fatto che moltissime ID siano diventate dei piccoli cult tra i lettori, dimostra che sono uno dei punti di forza del librogame. Dove sta la tensione nell'usare un potentissimo, capriccioso incantesimo che ti fa viaggiare nel tempo, se ogni volta ti fa andare esattamente dove vuoi? No, ZED è difficile da controllare, difficilissimo, e il modo migliore per dimostrartelo è scrivere 11 possibili esiti del suo utilizzo, 10 dei quali non sono neanche lontanamente desiderati. Ed è questo il motivo per cui barare, nel librogame, deve essere considerato normale: tu vuoi raggiungere il lieto fine, ma vedi, lettore, la tua è un'avventura dove tutto può capitare, e la tua vittoria è statisticamente improbabile. Così come, in un romanzo o in un film, il narratore piega la statistica ai suoi fini, facendo accadere molte cose improbabili nel corso della storia e giungendo proprio a quel finale lì, così funziona nella maggior parte dei librogame. Solo che il librogame ti racconta anche quello che succede se le cose non vanno come vorresti.

È "giusto" che uno muoia in un incidente stradale quando stava guidando nel pieno rispetto di tutti i codici e con la massima prudenza, ma viene travolto da un TIR che non ha rispettato la precedenza? Forse no. Però succede, e nella realtà non c'è modo di girare anche la scena dove l'incidente viene scampato per un soffio, e di proiettarla.

Insomma, in un film o in un romanzo, l'eroe sceglierebbe la candela normale, e non sapremmo mai che cosa fa quella candela di sangue. In un LG possiamo scoprirlo.

EGO
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Re: Instant death gratuite

Candela normale? Candela di sangue?  neutral

ilsaggio79
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Re: Instant death gratuite

ilsaggio79 ha scritto:

Candela normale? Candela di sangue?  neutral

Ti sei risposto da solo nell'altro topic:

ilsaggio79 ha scritto:

Ho sempre desistito... dal 4 di sortilegio(dovrei ristudiarmi gli incantesimi).

EGO
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