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Re: Paragrafi a scelta unica
Adriano ha scritto: secondo me bisogna partire da un presupposto, e cioè che ci sono due tipi di "paragrafi senza bivi":
- il paragrafo senza bivi propriamente detto;
- il paragrafo di raccordo.
Sono assolutamente d'accordo.
Talvolta un paragrafo lungo viene spezzato in due parti per non annoiare il lettore (tecnica usata molto spesso da alcuni autori, soprattutto da Joe Dever negli ultimi LS). Altre volte un paragrafo senza bivio serve a raccordare più percorsi in un'unica strada.
Dall'analisi dell'OCCHIO DEL DRAGONE mi viene da aggiungere anche un terzo tipo di paragrafo senza bivi e cioè il "Paragrafo esplicativo", cioè che spiega il risultato di una scelta precedente in termini di perdita di oggetti, di abilità o di punti di resistenza e simili.
Es: 156 sei ai bordi del precipizio che vuoi fare? calarti giu con la corda (se ce l'hai) vai al 4, usare l'incantesimo della levitazione, vai al 56, cercare di saltare oltre, vai al 135.
156 La corda è troppo corta e ti restano da saltare gli ultimi 2 metri. Atterri maldestramente, perdi 1 punto di vigore. Devi cancellare la corda dai tuoi oggetti. Vai al 253
56 Raggiungi agevolmente il suolo e riprendi il sentiero. Ricordati di cancellare l'incantesimo della levitazione. Vai al 253
135.Atterri rovinosamente procurandoti numerose ferite. perdi 3 punti di vigore. Vai al 253
253
Ora devi scegliere: prosegui a piedi (vai al 78) oppure a cavallo (vai al 223).
Abbiamo 1 paragrafo con bivio (il 156) e 3 paragrafi senza bivi che portano tutti al 253. Evidentemente al 253 la storia prosegue e con un bivio. Se l'autore avesse copioincollato il testo del 253 in ognuno dei 3 paragrafi senza bivi avremmo avuto un paragrafo in meno (il 253 appunto) ma 4 paragrafi con bivi.
Quindi i tre paragrafi senza bivi sono in realtà dei paragrafi esplicativi, dei "bivi spezzati" per così dire.
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Re: Paragrafi a scelta unica
Fermi un attimo... arrivo tardi sul discorso, ma:
"paragrafi "a senso unico".... "monodirezionali"... da dove esce questa terminologia? A sembra del tutto impropria e fuorviante.
Sappiamo gia' che la struttura di un racconto a bivi corrisponde al modello di "grafo orientato".
E' un "grafo" un insieme di possibili "stati" (nel nostro caso lo "stato" della nostra partita corrisponde al paragrafo raggiunto durante la lettura).
Questi sono collegati tra loro da freccie con la punta (cioe' che hanno un preciso senso da... a...), da qui il nome di grafo "orientato".
A questo punto vi sara' chiaro che tutte le diramazioni di un "libro gioco" sono sempre a "senso unico" o "mono direzionali". Quello che volevate forse intendere era: "paragrafo a scelta unica" o "a rimando obbligato"... etc...
Per controprova, puo' accadere che, specie in una mappa, da A posso andare a B ma anche da B posso tornare in A. In realta' lo faccio con due diramazioni orientate, ma -per praticita'- possiamo anche definire quella struttura come "bidirezionale" o a "collegamento a doppio senso". A questo punto diventa chiaro che non posso definire "unidirezionali" i paragrafi da voi esaminati... i restanti come li chiamereste?
Gia' che siamo in argomento, i paragrafi privi di scelta (in genere le morti) si dicono: paragrafi o nodi "terminali" del grafo.
Descrivere il grafo pero' non basta: Il grafo orientato e' semplicemente la rappresentazione di come sono collegati tra loro i paragrafi del nostro libro. Per studiare razionalmente anche le possibilita' del lettore che vi gioca e le regole con le quali si puo' prender un bivio anziche' un'altro, dobbiamo aggiungere degli elementi di "teoria informatica".
Quando le scelte vengono fatte unicamente in base a decisioni prendibili sul momento, allora si parla di "automa". Quando invece le scelte si fanno anche avvalendosi di una memoria di eventi precedenti, allora si parla di "macchina di Turing"
Esempio: gli SLTA sono automi mentre i librogame che usano un registro, di fatto creano una "memoria" degli eventi passati (possiedi lo scudo? hai il codice XXX? etc) e sono quindi macchine di Turing.
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Re: Paragrafi a scelta unica
Sì Seven, e bisogna aggiungere che già anni fa avevi scritto qualcosa riguardo all'aumento esponenziale dei paragrafi se la maggior parte di essi avesse offerto un "bivio" vero e proprio invece di rimandare direttamente a un altro paragrafo.
È proprio la critica iniziale ad essere mal posta. È assolutamente inevitabile che la maggior parte dei paragrafi, o almeno la metà di essi, NON offrano due uscite mutuamente esclusive che non si riuniscono poco dopo nello stesso filone narrativo, altrimenti il libro assumerebbe proporzioni mostruose.
È anche il motivo per cui i bivi "veri" sono più numerosi all'inizio del libro e diminuiscono verso la fine: se la conclusione del libro è unica, la parte finale deve per forza tirare le fila di tutte le alternative precedenti, senza più offrire sbocchi separati. Una volta arrivati all'ingresso della sala del trono del tiranno, non si può far trovare un passaggio segreto che porta ad una città nascosta tutta da esplorare. Questo può accadere in un videogioco, ma in un librogame sarebbe molto poco pratico, nonché ridicolo (i videogiochi si salvano dal ridicolo grazie alla loro interattività e al fatto che la narrazione è generalmente in secondo piano rispetto alla componente ludica, ma in un libro non te la puoi sfangare).
Del resto, la maggior parte dei librogame che offrono "tanti bivi" sono dimostratamente a true path. Pertanto, la maggior parte delle strade "alternative" sono dei riempitivi che portano a un vicolo cieco, o al fallimento per non aver trovato un oggetto fondamentale.
Bisogna distinguere i bivi del tipo "stanzette laterali su un corridoio unico" da quelli del tipo "corridoi differenti".
Ad esempio, il grafo di The Warlock of Firetop Mountain (http://outspaced.fightingfantasy.net/SV … /ff01.svgz) ci mostra che la prima parte del libro è tutta organizzata secondo il primo modello, come è tipico di Ian Livingstone. Invece, il grafo di I viaggiatori dello spazio (http://outspaced.fightingfantasy.net/SV … /ff03.svgz) è in gran parte del secondo tipo, ma con un caveat: il libro ha un true path strettissimo.
Il true path è quasi obbligatorio nel secondo tipo, perché è molto più facile per l'autore creare un percorso preferenziale o obbligato, e poi sbizzarrirsi nei percorsi alternativi senza doversi preoccupare della coerenza tra gli eventi che vi avvengono e quelli della parte finale (perché tanto non hai trovato l'oggetto fondamentale e morirai in ogni caso). Credo che solo alcuni LG di Realtà Virtuale siano sufficientemente ben strutturati da poter raggiungere il finale seguendo percorsi differenti, ma anche in quel caso, non puoi vincere seguendo proprio OGNI percorso, e con OGNI personaggio possibile. Non è possibile offrire al giocatore quel grado di libertà nel contesto di un libro.
C'è anche da dire che un LG organizzato secondo lo schema "stanzette laterali su corridoio unico" è generalmente considerato troppo facile e noioso, perché le alternative si riducono a dire "sì/no" quando ti si offre una scelta.
Il problema è amplificato nei Corti, proprio perché c'è poco spazio per offrire abbastanza "corridoi" diversi che diano impressione di scelta e di varietà. Nella maggior parte dei casi, puoi offrire un paio di diramazioni "vere", come feci io in La Voragine della Morte. Nei Corti, dunque, il modo migliore per evitare questa critica è scrivere di cose interessanti, e offrire un alto grado di interattività (che non vuol dire bivi, ma cose da fare e da decidere che diano al lettore l'impressione di avere il controllo della situazione)
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EGO
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Re: Paragrafi a scelta unica
Non state spaccando un po' troppo il capello in quattro?
Siamo all'analisi microbiologica del sistemi dei paragrafi, il prossimo passo sarà l'analisi atomica del true path e di questo passo finiremo dunque con l'analisi quantica dei registri di avventura?
Mi fate venire voglia di scrivere un Corto con paragrafi del genere:
256
Vai al 138.
PS:  fatevi prendere in giro, non arrabbiatevi!
"Leggi, e diventerai capace di creare i personaggi DELLA fantasy!" Terza di copertina di Tunnel & Troll Edizioni Mondadori
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Re: Paragrafi a scelta unica
va bene...
comunque, voglia o no, questo e' rimasto in Italia il forum di riferimento un po' per tutto: librogames, librigioco, giochi a bivi su carta o su pc. Quindi un minimo di correttezza e chiarezza nell'argomento sara' il caso di farla prima o poi (anche perche' il problema si pone periodicamente, come avrai notato, con l'arrivo di nuovi arrivati con proposte che si trovano ad esporre in modo impreciso, proprio per la mancanza di una teminologia consolidata)
Ora pero', chiedendo venia a Hieronymus, peraltro lodevole lanciatore dell'iniziativa, passerei almeno a rinominare il topic:
visto che in "bivi a senso unico" c'e' il problema che non sono affatto bivi e non e' il "senso" ma la scelta ad essere unica. Su questo siamo tutti d'accordo, penso.
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Re: Paragrafi a scelta unica
Mimimmi ha scritto:Mi fate venire voglia di scrivere un Corto con paragrafi del genere:
256
Vai al 138.
Ci sono, in The Warlock of Firetop Mountain (verso la fine), e, che tu ci creda o no, hanno anche senso. 
Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione. Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.
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Re: Paragrafi a scelta unica
la terminologia di seven è perfetta... mi scuso anche io per aver usato quella allacaxxo che mi usciva dalle dita di getto.
I paragrafi di raccordo come quelli spiegati da Ego e El tipo sono assolutamente legittimi.
Stiamo INVECE contestando quelli in cui questa logica di grafo non c'è, ma semplicemente sono un unico paragrafo diviso in 3 pezzi perché troppo lungo.
Questi io considero cacografici (AH!).
Inoltre, quando possibile, mi sembrano assolutamente scorretti quelli dove dentro si buttano un mare di opzioni diverse (sono il primo a farli).
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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