Re: Librigame: stili di scrittura
Brevi considerazioni sparse:
In UK i fighting fantasy sono stati molto elogiati proprio come stimolo alla lettura dei ragazzi. Forse non era il loro scopo originario, ma è diventata una caratteristica emergente, e SJ & IL se ne sono bullati più volte.
Il true path è un tipo di struttura di librogame, che corrisponde al gameplay di certi videogame delle origini (pensate a Prince of Persia): il gioco sta tutto nella corretta esecuzione di una trafila di scelte e combattimenti dall'inizio fino al finale. Chiaro che poi questo tipo di gioco è evoluto in qualcosa di diverso, ma i librogame truepath fatti bene hanno ancora un senso. Quelli fatti male, chiaramente no).
E' verissimo che i primi FF erano come i giochi di ruolo old school... dei Dungeon Crawling scritti dove la parte di "storia generale" è quasi del tutto assente. Quando poi i librogame e i gdr si evolvono nella "Middle School" - ad esempio con Lupo Solitario, avremo personaggi iconici, storie eccitanti, colpi di scena, avventure correlate in saghe e storie che si dipanano FUORI da dungeon, montagne infuocate, foreste piene di sentieri, cittadelle del male e simili...
Narrativa vs Game: il bilanciamento è importante e ogni autore/collana deve trovare il suo. Libri troppo automatizzati ludicamente sono noiosissimi, così come i lunghi romanzi da giocare. Un espediente per costringere il lettore a leggere è quello che la scelta che il bivio ti richiede sia ragionata rispetto a quello che hai appena letto.
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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Re: Librigame: stili di scrittura
EGO ha scritto: Il true path può essere bello, se ha una logica. La creatura del male è un bel true path perché ogni passaggio decisivo della storia deve andare in un certo modo e in un certo ordine. La maggior parte dei true path di Livingstone e altri sono invece una sequenza di eventi che non hanno una logica, e devono essere attraversati in quell'ordine solo perché l'autore ha deciso che da quella parte vinci e dall'altra no.
Il labirinto della morte è il miglior libro di Livingstone perché ha un senso e un obiettivo: hai trovato le tre gemme? No? Be', hai perso perché era quello che dovevi fare e non ci sei riuscito. Ma La cripta dello stregone? Hai trovato la cripta, che era il tuo obiettivo, ma per arrivare allo stregone devi aver letto quell'iscrizioncina insignificante su quella lapide di pietra nascosta in mezzo al nulla, nonché quel paragrafetto completamente inutile su un libro trovato per caso nella bisaccia di un tizio che non avevi alcun motivo di ammazzare. Perché? Esatto, non c'è un perché. L'autore ha deciso così, fuck you. Questo è un brutto true path. I tuoi risultati sono casuali; dietro ciò che fai non c'è un'intenzione precisa, devi fare delle cose anche insensate per sbloccare un pezzo di true path.
Non si può spiegare meglio di come hai fatto tu.
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Re: Librigame: stili di scrittura
Topic molto interessante, che riassume a grandi linee le maggiori correnti di pensiero. L'ho letto due volte...
Personalmente non son un grande fan del true path, anche se adoro letteralmente la collana di Sortilegio! Essendo una persona molto paziente, comincio a perdere la voglia e l'attenzione intorno all'ottavo, decimo tentativo. Poi solitamente continuo, sbuffando come un mantice e sibilando maledizioni. Però anche in alcuni LibroGame a mappa sento l'attenzione che scema, davanti all'ennesima locazione inutile l'autore non mi stimola con qualche particolare descrittivo, tantobper darmi l'idea di dove sono e che sto facendo. Insomma, non dovrei affidarmi a sostanze psicotrope, per potermi immedesimare. (Chiaramente è una battuta.)
Quello che mi viene spontaneo pensare è questo: se una struttura a mappa, presentasse situazioni e locazioni completamente diverse pur nella stessa "zona"? Questo non aumenterebbe di molto la longevità? Gli oggetti o eventi " chiave" per completare l'avventura, sarebbero disposti in modo da obbligare il giocatore a passare obbligatoriamente per certi paragrafi, ma alcuni oggetti, bonus o incontri, determinati solo da un preciso avverarsi di alcune azioni svolte? Tipo il medaglione con ritratto delle Colline Shamutanti?
Tutto quello che il saggio aveva imparato lo scrisse su un libro, e quando le pagine furono nere per l'inchiostro, prese dell'inchiostro bianco e ricominciò.
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Re: Librigame: stili di scrittura
Waz, waz. No, come sempre mi esprimo inefficientemente. Faccio un esempio: la mappa comprende tot ubicazioni da esplorare. Alcune di esse presentano bivi che portano ad aree e situazioni diverse. In alcune si può trovare un'oggetto o informazione che da accesso ad un bonus secondario, statisticamente raro da incrociare, in un altro bivio secondario di un'altra zona.
Tutto senza minare la possibilità di finire l'avventura. Se inseriamo il fattore Tempo, con lo scopo di
_delimitare i movimenti sulla mappa nell'arco della stessa giornata.
_dare un'unica possibilità di esplorare ogni area.
_dare la possibilità di giocare in due o più sulla stessa mappa, interagendo da avversari.
Questo dovrebbe aumentare la longevità anche escludendo il terzo punto, senza appesantire troppo le meccaniche di gioco come con le appendici di Aree, Azioni o Tempi.
Tutto quello che il saggio aveva imparato lo scrisse su un libro, e quando le pagine furono nere per l'inchiostro, prese dell'inchiostro bianco e ricominciò.
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Re: Librigame: stili di scrittura
Farren ha scritto: Se inseriamo il fattore Tempo, con lo scopo di
_delimitare i movimenti sulla mappa nell'arco della stessa giornata.
_dare un'unica possibilità di esplorare ogni area.
_dare la possibilità di giocare in due o più sulla stessa mappa, interagendo da avversari.
Hai provato Partita a 4? Funziona più o meno così.
Ma non lo raccomando.
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Re: Librigame: stili di scrittura
gabrieleud ha scritto:
Hai provato Partita a 4? Funziona più o meno così.
Ma non lo raccomando.
Ho letto il regolamento, ma non ho mai giocato. Io pensavo ad una cosa più simile ad un board game, dove più copie dello stesso volume, volendo, possono essere usate per giocare anche con uno o più avversari.
Tutto quello che il saggio aveva imparato lo scrisse su un libro, e quando le pagine furono nere per l'inchiostro, prese dell'inchiostro bianco e ricominciò.
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Re: Librigame: stili di scrittura
Farren ha scritto:dove più copie dello stesso volume, volendo, possono essere usate per giocare anche con uno o più avversari.
Idea interessante. Immaginavi una partita cooperativa o una vera e propria sfida tra i diversi lettori, in competizione tra loro?
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Re: Librigame: stili di scrittura
Prodo ha scritto:Farren ha scritto:dove più copie dello stesso volume, volendo, possono essere usate per giocare anche con uno o più avversari.
Idea interessante. Immaginavi una partita cooperativa o una vera e propria sfida tra i diversi lettori, in competizione tra loro?
Immaginavo una sfida tra lettori, dove il volume illustra la storia e le azioni delle varie sezioni delle mappe, dove si muovono gli Avventurieri. Hai presente "Atmosfear"? Ci sto lavorando da circa due anni... Quello che prevedo però, è un LG parecchio grasso. Tra i 600 e gli 800 paragrafi...
Comunque con qualche esigua modifica, sarebbe anche possibile cooperare con uno o più giocatori. Chiaramente anche la trama e il sistema di regolamento dovrebbero prevedere, in questo caso, combattimenti multi giocatore e n° avversari livellato.
Forse non in questo caso, però credo sia possibile, eccome.
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