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Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Ubik ha scritto:

Perchè non applicare il così detto feedback positivo? Nella teoria del game designing per equilibrare una partita gli ultimi giocatori (quando c'è questo concetto) possono fare cose più forti degli altri, in questo modo il punteggio si dovrebbe riequilibrare.

Forse mi ricordo male, ma sei sicuro che non stai parlando invece del Feedback Negativo?
Io sapevo che il Feedback è Positivo quando il giocatore fa un'azione che lo avvantaggia nel ripeterla (p. es. nel Monopoly più case compri e più ti sarà facile comprarne altre in futuro). Questo sbilancia il gioco in favore di chi sta già vincendo.

Mentre il Feedback Negativo è ad esempio quello di Adrenalina: i giocatori che vengono colpiti più spesso valgono meno punti per chi li colpisce ancora. Il gioco tende a riequilibrarsi.

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Mornon ha scritto:

e i combattimenti si sveltiscono,

Lodevole iniziativa, ma... hai davvero avuto la sensazione che durassero troppo? Mi sembra che si esaurissero comunque con pochi lanci.

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gabrieleud
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

gabrieleud ha scritto:

Forse mi ricordo male, ma sei sicuro che non stai parlando invece del Feedback Negativo?

Direi proprio di si, per feedback negativo si intende svantaggiare chi sta avanti nel gioco.

Esempio di feedback positivo: in una partita di basket, quando una squadra è sotto di 10 punti, guadagna un altro giocatore (positivo perchè si fornisce un bonus).

Esemipo di feedback negativo: in una partita di basket, quando una squadra è sopra di 10 punti, perde un giocatore (negativo perchè si fornisce un malus).

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Ubik
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Scusate se mi intrometto, non so nulla di game designing ma mi risulta che  in ambito scientifico 'feedback positivo' e 'feedback negativo' non c'entrino nulla coi concetti di vantaggio e svantaggio, che sono soggettivi; il feedback positivo indica un meccanismo di intensificazione di una tendenza in atto, un feedback negativo quello di un suo indebolimento, come negli esempi ludici citati da Gabriele.
La precisazione non mi sembra troppo pellegrina perché, stando alle definizioni di cui sopra, Prodo si è dichiarato a favore di combattimenti con feedback positivo (o, come lo chiamo io, 'declino della performance'), e mi trova d'accordissimo. Anche Mondo di Tenebra lo prevedeva. Se poi un sistema contempla anche in condizioni particolari un meccanismo opzionale di segno contrario (tipo berserk) siamo al top, ma penso che così si vada oltre gli scopi del thread. smile
Mi è sempre piaciuto molto il sistema di GA; mi faccio due pensate e vedo se riesco a dare anch'io il mio piccolo contributo alla discussione.

Dario III
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Ubik ha scritto:

gabrieleud ha scritto:

Forse mi ricordo male, ma sei sicuro che non stai parlando invece del Feedback Negativo?

Direi proprio di si, per feedback negativo si intende svantaggiare chi sta avanti nel gioco.

Esempio di feedback positivo: in una partita di basket, quando una squadra è sotto di 10 punti, guadagna un altro giocatore (positivo perchè si fornisce un bonus).

Esemipo di feedback negativo: in una partita di basket, quando una squadra è sopra di 10 punti, perde un giocatore (negativo perchè si fornisce un malus).

Per quanto possa sembrare non cosi i due esempi sono entrambi feed-back negativi, o detto in italiano: anelli di retroazione negativa. Un esempio di feedback positivo è: una squadra va sopra di 10 punti e guadagna un ulteriore giocatore. Positivo o negativo non si riferiscono a vantaggio o svantaggio ma al fatto che la conseguenza vada  o meno nella stessa direzione della condizione di partenza

ilsaggio79
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Dario III ha scritto:

La precisazione non mi sembra troppo pellegrina perché, stando alle definizioni di cui sopra, Prodo si è dichiarato a favore di combattimenti con feedback positivo (o, come lo chiamo io, 'declino della performance'), e mi trova d'accordissimo.

Hai ragione ma ci troviamo davanti ad un dilemma che esiste solamente nel mondo dei giochi. Facciamo un esempio con la Nobile Arte del pugilato.
Si sfidano Mancino KidTM, che ha un destro fenomenale, e Bobby VellutoTM, dato perdente.
In un incontro reale, Mancino Kid sfianca Bobby Velluto round dopo round. Al quarto round Bobby Velluto non si regge in piedi e Mancino Kid lo manda al tappeto come da copione. O almeno questo succede nove volte su dieci.

Se fosse un gioco da tavolo, però, il designer deve dare a Bobby la possibilità di vincere, altrimenti i giocatori si lamenterebbero che "il gioco è fallato", ovvero una parte ha chiaramente più possibilità di un'altra.

Nella sfida "reale" il pugile che ha ricevuto più colpi è quello che sta peggio. Il suo alter-ego cartaceo dovrebbe pescare meno carte e tirare meno dadi, ma l'effetto che si otterrebbe sarebbe che chi sta perdendo perderà ancora di più. Alla gente questo non piace, perché nel gioco da tavolo i giocatori hanno voglia (e diritto, aggiungo) di divertirsi fino alla fine. Si rischierebbe di avere un giocatore in chiaro svantaggio, che perde terreno round dopo round, e si trascina in un'agonia senza reale possibilità di vittoria, ma "obbligato" a giocare.

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
  ad esempio il Risiko: dopo 1 ora sei ridotto a 4 carri armati. Magari uno dei giocatori ha come obiettivo proprio quello di eliminare le tue armate, allora gli altri fanno scudo intorno a te, ma senza farti espandere, solo per prolungare la partita. Se ti ritiri gli amici ti accusano di voler favorire questa o quella fazione.
Ecco allora che in alcuni giochi interviene il meccanismo di feedback. Si tratta in sostanza di un artificio regolamentaristico che fa guadagnare terreno a chi è dietro. Ad esempio, potrebbe essere che il pugile che è caduto più volte al tappeto sceglie per primo le carte della mano successiva. Se il gioco fosse una simulazione, dovrebbe essere il pugile più fresco ad effettuare la prima scelta, ma per fare un bel gioco bisogna decidere che sia lo svantaggiato a ricevere un bonus.

Come può l'autore del gioco giustificare questa regola che cozza con la realtà? Eh, ci vuole un po' di storytelling. Per esempio si può dire che al pubblico piace incitare il perdente, così lo spettacolo dura di più, oppure che i bookmaker senza scrupoli vogliono far oscillare le quotazioni in tempo reale dando suggerimenti a bordo ring al pugile più in svantaggio.
Queste sono ottime spiegazioni di perché una regola è contraria alla realtà. In questo modo il giocatore è appagato dall'ambientazione immersiva, ed è più propenso ad accettare regole che altrimenti andrebbero contro il buon senso.


(aspetta che mi rileggo per capire se il concetto è chiaro)

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gabrieleud
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Dario III ha scritto:

ma mi risulta che  in ambito scientifico 'feedback positivo' e 'feedback negativo'

Che è un po' come dire che fallo in ambito filmico non indica la stessa cosa che indica in ambito sportivo ;-).

ilsaggio79 ha scritto:

Per quanto possa sembrare non cosi i due esempi sono entrambi feed-back negativi, o detto in italiano: anelli di retroazione negativa. Un esempio di feedback positivo è: una squadra va sopra di 10 punti e guadagna un ulteriore giocatore. Positivo o negativo non si riferiscono a vantaggio o svantaggio ma al fatto che la conseguenza vada  o meno nella stessa direzione della condizione di partenza

Non è un esempio mio, io l'ho solo riportato, con la terminologia indicata nell'esempio. Il positivo si riferisce al fatto che c'è un bonus. Ed è assolutamente corretto, in quanto si parla di stimolo e non di riduzione.

gabrieleud ha scritto:

Ecco allora che in alcuni giochi interviene il meccanismo di feedback. Si tratta in sostanza di un artificio regolamentaristico che fa guadagnare terreno a chi è dietro.

Esattamente, serve proprio a quello. Perchè il suo scopo non è portare realismo ma avere un gioco avvincente, e il gioco è avvincente quando la vittoria è incerta e i concorrenti sono tutti quasi alla pari.

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Ubik
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Il discorso dell'anello di sfiga discendente ha senso in un boardgame competitivo. Quando giochi un librogame in solitaria contro un nemico di carta, secondo me non è necessario. Devi solo badare a non essere tu in quell'anello, ma lì intervengono altre risorse del giocatore, che devi esserti saputo gestire con oculatezza: armi, armature, punti onore, invocazione degli dei eccetera. Insomma, io non credo che in un librogame in solitaria serva implementare questo concetto di design (che pure in altri contesti è azzeccatissimo)

Riguardo a eliminare i tiri per l'avversario vedo che la cosa ha riscontri misti: a qualcuno piace, ad altri no. Secondo me rimane la logica migliore quella che a ogni Scontro si effettui un tiro solo e si gestisca il risultato per entrambi i combattenti: ovvero protagonista e antagonista. Se vi ricordate, Lupo Solitario funziona così, introducendo però una (noiosa? utile?) tabella. Quale sia il modo corretto di gestire (come qualcuno giustamente dice) attacco, difesa, astuzia, schivata, armi e armature dei vari contendenti, su questo si può ragionare, ma che sia più scorrevole fare 1 solo tiro per scontro per me rimane una verità quasi incontestabile, SE PARLIAMO di PVE.

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
http://www.caponatameccanica.com

Mornon
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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

Mornon ha scritto:

Secondo me rimane la logica migliore quella che a ogni Scontro si effettui un tiro solo e si gestisca il risultato per entrambi i combattenti: ovvero protagonista e antagonista. Se vi ricordate, Lupo Solitario funziona così, introducendo però una (noiosa? utile?) tabella.

La tabella dei risultati di combattimento funziona perché è sbilanciata a favore del lupo, anche contro un avversario di pari combattività.

Di fatto, il tiro doppio ha molto più senso di quanto non stiamo supponendo. Il concetto è che il personaggio che cerca di fare qualcosa tira i dadi per vedere se ha successo. Ma il fallimento non può implicare che un'altra azione di un'altro personaggio abbia successo, a meno che non si stia facendo tiro alla fune o un'attività similare.

In combattimento non ce la vedo proprio questa meccanica. Perché il mio personaggio potrebbe NON attaccare in un round, ma usare un incantesimo, liberarsi da un nodo, bere una pozione, sollevare un compagno caduto... e mutare l'azione di attacco in altro.
In tal caso come funziona? Devo comunque effettuare un tiro di combattimento (considerando che non sto affatto combattendo, nessuno dei miei modificatori attivi di battaglia dovrebbe intervenire)? O il tiro di combattimento lo effettua l'avversario?

Se non erro gli unici librigame che usano il tiro singolo sono:
quelli a firma di Joe Dever
Robin Hood
(che hanno una tabella dei risultati di combattimento asimmetrica)
e Golden Dragon che magari varrebbe la pena di analizzare meglio

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Re: Attualizzare il sistema di combattimento di Grecia Antica

gabrieleud ha scritto:

(aspetta che mi rileggo per capire se il concetto è chiaro)

Sei stato chiarissimo e adesso ho finalmente una spiegazione chiara del perché Monopoli è, nel complesso, un gioco del c... Come fa notare il buon Mauro però in un librogame implementare simili sistemi ribilanciamento non è prioritario (a patto che il sistema non mi costringa a fare 10 tiri per finire un nemico matematicamente o quasi spacciato: quello sarebbe bruttissimo).

@Prodo: ma, esattamente, che cosa non ti piace del sistema GA così com'è? L'empasse di non poter vincere quando la somma di Potenza +1d6 non può raggiungere la Protezione del nemico?

Dario III
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