Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Prodo ha scritto: non si può MAI attaccare in diagonale, neanche a distanza. E' una di quelle cose, insieme all'introduzione di limiti di movimento, che non vuole cambiare. L'autore è lui e si deve necessariamente rispettare la sua volontà.
Ed è una cosa che non comprendo. Cosa ci si guadagna a limitare l'attacco a distanza solo in orizzontale/verticale? Non è né realistico, né velocizza i combattimenti. L'unico vantaggio che se ne può avere è eliminare le discussioni sui tiri in diagonale che potrebbero colpire bersagli intermedi. Però a questo punto, vista l'utilità che ha l'arco (1D di danno) tanto valeva eliminare completamente l'attacco a distanza.
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Sono convinto che in 15 minuti potete creare una house-rules con i tiri in diagonale e pubblicarla sul forum!
Le regole dei giochi sono mica le tavole della legge!
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Mimimmi ha scritto:Sono convinto che in 15 minuti potete creare una house-rules con i tiri in diagonale e pubblicarla sul forum!
Assolutamente, ma poi troveresti chi vuole discutere sul realismo di sparare una freccia al drago che si trova dopo un settore 2x2 occupato da altri bersagli, considerando che nello spazio ristretto il tiro deve essere diretto e non a parabola.
Qualcun altro a questo punto direbbe (ed è successo): "Mi conviene mirare al bersaglio alle spalle di quello che veramente voglio colpire, così ho una certa possibilità di colpire entrambi". E avrebbe pure ragione.
Altri ancora, visto l'infimo danno che l'arco infligge, consiglierebbero di eliminarlo dal gioco definitivamente.
Ma poi si scontrerebbero contro quelli che sostengono che così facendo si penalizza ingiustamente la classe del Ladro e del Saggio.
E così via.
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Morris ha detto più volte che lui odia quella parte tattica su quadranti e l'ha curata un po' un tanto al chilo. La rimuoverebbe proprio. Che mi risulti, inoltre, non ha mai creato gdr o boardgame con una parte tattica su mappe. Quindi, ciascuno di noi può rendere più performanti le sue regole, volendo. Saranno migliori di quelle ufficiali, ma non saranno quelle ufficiali. A voi l'ardua sentenza!
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Mi ripeto le regole devono essere logiche tra di loro (non contraddirsi) avere un senso di realismo ed essere giocabili. Ripeto un senso di realismo, non potranno mai essere realistiche a meno di far durare un combattimento contro un piccolo goblin tre ore con 130 tabelle da consultare ed un bidone di dadi da tirare.
Chi cerca il realismo al 100% in un gioco sbaglia, visto che parliamo di armi da lancio allora bisognerebbe calcolare anche il vento, e dico questa solo per dire, ma potrebbero esserci (e nella realtà ci sono, tipo pressione e densità dell'aria) altre 300.000 variabili che un gioco di ruolo anche molto complesso e quindi più realistico deve per forza tralasciare sennò diventa ingiocabile.
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Prodo ha scritto:Morris su questo è stato chiaro: non si può MAI attaccare in diagonale, neanche a distanza. E' una di quelle cose, insieme all'introduzione di limiti di movimento, che non vuole cambiare. L'autore è lui e si deve necessariamente rispettare la sua volontà.
Nell'edizione inglese del 2014, l'azione SHOOT viene descritta così:
You can shoot an arrow at one opponent anywhere on the tactical map except in a square directly adjacent to yours.
Nell'edizione del 1988 la descrizione è un po' più convoluta, ma il senso è più o meno lo stesso:
You loose off an arrow at any one opponent. Unlike the "fight" option you do not have to "move" first because (of course) arrows are long range weapons. You cannot choose to "shoot" if an opponent is striking at you at the same Round - that is, you must dispose of any opponents who have closed to attack you before picking off others with your bow.
Letteralmente a me sembrerebbe che si è sempre potuto tirare con l'arco a un bersaglio anche non allineato orizzontalmente o verticalmente.
Tra l'edizione del 1988 e quella del 2014 mi sembrerebbe invece cambiata la limitazione relativa agli avversari adiacenti: in quella del 1988 se si aveva un avversario adiacente non si poteva proprio tirare con l'arco; in quella del 2014 non si può tirare con l'arco ad un avversario adiacente, ma averne uno accanto non proibisce di tirare ad un altro che è distante.
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
In realtà, ragionandoci un attimo, quando un avversario è dislocato a diverse caselle di distanza il concetto stesso di diagonale viene un po' meno perché i casi in cui lo stesso, distante magari 6 o 7 caselle, è ubicato su una diagonale perfetta rispetto al tiratore quanti saranno in tutti e 5 i libri? Credo nessuno o quasi.
Quando abbiamo rivolto la domanda a Dave, qualche tempo prima che BS 1 andasse in stampa, è stato lapidario nella risposta, eliminando ogni eventualità "diagonale".
Ma credo che in un tiro a distanza le tue considerazioni siano giuste, nel senso che è concettualmente difficile determinare una diagonale assoluta per un nemico distante (a meno che non si ragioni in termini di verticale e orizzontale e tutto quello che non è allineato in questo modo viene considerato diagonale, ma mi sembra rigidissimo e irrealistico).
Sharsek ha scritto: in quella del 2014 non si può tirare con l'arco ad un avversario adiacente, ma averne uno accanto non proibisce di tirare ad un altro che è distante.
Certo dardeggiare un avversario distante mentre quello adiacente ti massacra non è il massimo specie per il gioco in solitaria .
Comunque ottime considerazioni Sharsek, grazie.
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Re: Il Labirinto di Krarth nuova Edizione Librarsi: prime impressioni
Mimimmi ha scritto:Chi cerca il realismo al 100% in un gioco sbaglia, visto che parliamo di armi da lancio allora bisognerebbe calcolare anche il vento, e dico questa solo per dire, ma potrebbero esserci (e nella realtà ci sono, tipo pressione e densità dell'aria) altre 300.000 variabili che un gioco di ruolo anche molto complesso e quindi più realistico deve per forza tralasciare sennò diventa ingiocabile.
Assennata considerazione. In effetti tendere al realismo rende più immersivo il gioco ma quando si forza la mano in tal senso, soprattutto nelle meccaniche di gioco, si finisce per far diventare il tutto molto macchinoso.
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