LG d'azione: quali strutture usare?
Scusate: ho letto la guida alla creazione di Fighting Fantasy e e slides del seminario Scrivi la tua avventura (il libro mi deve arrivare).....volevo raccogliere un poco di opinioni sulle strutture dati e, più in generale sugli accorgimenti da usare per scrivere un libro game complesso: sarà una discussione forse comprensibile a pochi e non molto utile in generale....di questo mi scuso.
Immagino le strutture migliori dipendano dall'obiettivo che ci si pone.
Supponiamo l’obiettivo sia creare, con Twine ad esempio, un libro-game digitale così complesso e ricco di contenuti da non essere trasponibile su carta. Obiettivo ambizioso e difficile da realizzare ma supponiamo sia proprio così.
Secondo me a seconda del contesto varia la struttura.
Esplorazione di sotterranei o luoghi misteriosi:
La struttura migliore dovrebbe essere un grafo non orientato. Un grafo cioè i cui nodi possono essere attraversati più di una volta. Quindi, in sostanza, viene fuori una sorta di Multi User Dungeon single player. Ogni nodo dovrebbe avere delle variabili che indicano cosa il giocatore ha fatto. Se il giocatore apre il forziere nella stanza del tesoro, la abbandona e poi ci ritorna dovrà ritrovare il forziere aperto. Altre variabili dovrebbe essere proprie del personaggio e determinare cosa può percepire e fare. Se il personaggio ha i sensi acuti dovrebbe notare dettagli celati a chi non ce li ha, se sa scassinare serrature dovrebbe poterlo fare e via così. Se si abbandona come obiettivo la convertibilità in cartaceo non ci sono più limiti alla complessità per cui viene fuori un vero e proprio videogioco con interfaccia testuale.
Dialoghi:
La struttura è il grafo orientato questa volta, un grafo che si può percorrere in un verso solo…perché in un dialogo nessuno vuole stare a sentire le stesse parole che ha appena ascoltato. Magari si può tornare indietro spostandosi su un altro argomento ma di base una volta letta una frase questa non dovrebbe più presentarsi.
Eventi da cui non si torna indietro che ‘muovono avanti’ la storia:
Come per i dialoghi: grafo orientato. Personalmente eviterei come la peste il True Path e farei sempre percorsi multipli. Se si è a fine storia questi dovrebbero condurre a finali multipli.
Esplorazione di vaste aree geografiche:
Qui secondo me la struttura migliore è quella mista. Un grafo non orientato per gli spostamenti: ogni nodo del grafo è un esagono sulla mappa. Ogni nodo, oltre che essere attraversato, può essere, solo una volta, esplorato…in tal caso si ‘entra’ nell'avventura vera e propria che è un grafo orientato.
Tenere traccia del tempo:
si può fare in molti modi: tenere traccia di quanti nodi ha visitato il personaggio, di quante azioni dispendiose in termini di tempo ha eseguito (ad esempio: i riposi) e cosi via.
Che ve ne pare?
Voi che probabilmente avete anche scritto libri-game che strutture dati e che accorgimenti avete usato?
Avete puntato subito al complicatissimo o avete preferito esordire con un progetto più semplice, con meno variabili e minore rigiocabilità per farvi le ossa?
Ultima modifica di: Giovanni_Cambria Mag-03-22 22:08:06
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Giovanni_Cambria
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Re: LG d'azione: quali strutture usare?
Premetto che non sono uno scrittore, ma il mio consiglio è quello di iniziare con qualcosa di semplice. Molti sono partiti dal concorso dei Corti, ma quest'anno è appena terminato, passando magari per i LibriNostri in cui si ha a disposizione tutto l'aiuto della community per quanto riguarda editing ecc.
Per passare a progetti complicati e/o con regolamento arzigogolato c'è sempre tempo (alcuni Corti sono stati ripresi, modificati, allungati, ecc. portandoli a libri veri e propri e nessuno impedisce che lo stesso si possa fare con un LibriNostri).
Un altro consiglio che mi sento di darti è quello di leggere opere che in qualche modo possono assomigliare a ciò che intendi scrivere, per vedere come l'autore ha affrontato certe difficoltà.
Ad esempio su Darkwing trovi sotto-paragrafi per non dover rileggere certe informazioni al successivo passaggio per un dato paragrafo, è un fantasy, ha un regolamento molto strutturato (addirittura volendo c'è un volume a parte per il regolamento avanzato di 200 pagine).
Il LibriNostri MerisTir è anch'esso un fantasy con regolamento molto strutturato.
I libri gioco di Ultima Forsan hanno due regolamenti, uno semplificato ed uno più complesso, oltre alla possibilità di essere letti utilizzando il regolamento del gdr.
Ecc. ecc.
Diciamo che se dovessi scrivere qualcosa prima mi leggerei i libri di ultima generazione a cui potrei rubar...ehm, ispirarmi 
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Re: LG d'azione: quali strutture usare?
Giovanni_Cambria ha scritto:Si mi pare sia l'unica....altrimenti vengono tomi enormi e di difficile lettura.
Obscura Genesi dimostra che il movimento libero in formato cartaceo è assolutamente possibile, senza aumentare troppo le pagine né incorrere in incongruenze. Idem Terre Leggendarie. Però ci vuole una grandissima abilità da parte dell'autore, per questo al primo approccio è meglio usare una struttura "viaggio" (da punto A a punto B senza poter tornare indietro) anche nei dungeon.
Il "movimento a mappa" è un grande classico che permette di dare una parvenza di open world a una struttura sostanzialmente lineare. Funziona molto bene, e infatti è usato con successo da molti volumi, anche con twist interessanti (vedi ad esempio Yaga!).
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Re: LG d'azione: quali strutture usare?
Giovanni_Cambria ha scritto:Allora leggo anche Obscura Genesi: anche perché gli alieni insettoidi e le basi spaziali dimenticate sono il mio pane.
(Alien II/StarQuest sono tra i film/GDT che preferisco)
Immagino che il fulcro sia moderarsi: topologia semplice, poche variabili/keyword, bisogna, in definitiva, riuscire a creare stupore e voglia di esplorare con 'poco'. Non so se riuscirò.
È esattamente così e non è una sfida semplice. Meglio evitare questo tipo di approccio finché non si è abbastanza esperti.
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Re: LG d'azione: quali strutture usare?
Come espediente generale a me piace molto l'uso della casellina del metodo Zamanni-Morris: alcune opzioni di un paragrafo (vuoi aprire lo scrigno?) prima di essere scelte prevedono di marcare/smarcare una casella. Questo significa che la volta successiva non potrò selezionare una delle opzioni già marcate/smarcate, a meno che degli effetti speciali non mi rimandino nel suddetto paragrafo dicendomi di cancellare la spunta fatta in precedenza.
L'uso delle caselle internamente al paragrafo (o stanghette, o X, o numeri) permette molte applicazioni interessanti.
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM http://www.caponatameccanica.com
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