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Play 2022 e Il Salone del Libro hanno avuto altissime adesioni, la stagione delle fiere sembra essere ripartita alla grande. Ritenete che il momento critico sia passato e che il trend dei librogame sarà di nuovo in forte crescita da adesso in poi?

Intelligenza Artificiale degli antagonisti

Intelligenza Artificiale degli antagonisti

Esistono LG in cui nei combattimenti i nemici possono compiere azioni diverse dall'attaccare?
Una sorta di embrionale forma di IA.

Esempio:
Ogni round in cui gli HP del negromante scendono sotto i 12 tira 2D6: se il risultato è maggiore dei suoi HP attuali il negromante, invece di attaccare, questo round:
2 - 7 Lancia un incantesimo di cura (recupera 6 HP).
8 - 10 Fugge: hai diritto ad un ultimo attacco poi vai al 41.
11 - 12 Estrae un lungo corno e, soffiandoci dentro, chiama rinforzi: vai al 133.

Giovanni_Cambria
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Re: Intelligenza Artificiale degli antagonisti

Sì. Molti scontri di L'Ululato del Lupo Mannaro sono strutturati così. Idem il sistema di gioco di Four Against Darkness.

Nel cortogame "Superfire Pro Fighter Premium Version" il nemico è manovrato da una intelligenza artificiale.

Zakimos
Cavaliere del Sole
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Re: Intelligenza Artificiale degli antagonisti

Secondo me per ottenere un comportamento 'furbo' è necessario condensare in un unico indicatore l'alea e l'informazione sullo status dei due contendenti.

Nel mio sistema verrebbe una soluzione simile alla seguente:

Tira 1D6, somma i tuoi punti Salute, sottrai i punti Salute del drago e confronta il risultato con la tabella seguente:
- 3 o meno => Il drago attacca con gli artigli: esegui un normale round di combattimento.
da -2 a -1   => Il drago soffia fuoco: perde 3 punti Salute e ti infligge 2D6 di danno.
da 0 a 3      => Il drago lancia su di se un incantesimo di guarigione: perde 2 punti potere e guadagna 6 punti Salute.
da 4 in su   => Il drago fugge se ha meno di 4 punti Salute altrimenti perde 2 punti potere lancia su di te l'incantesimo ragnatela.

Ovviamente una cosa è scrivere uno 'script' all' urbisca sul forum, ben altra cosa è testare l'effettiva giocabilità dello scontro nell'unico modo possibile: giocandolo o simulandolo al computer.
Comunque l'dea 1D6 + Salute_PG - Salute_Mostro mi pare valida.

Giovanni_Cambria
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Re: Intelligenza Artificiale degli antagonisti

per quanto mi renda conto che quelli autoreferenziali non sono simpatici a nessuno (molto meglio fare come ha fatto Zakimos che  ha citato altri autori) non posso fare a meno di pensare al mio Dungeons&Trolls in cui lo scontro finale con il Lich ha un sistema che mi pare simile a quello che intendi tu:
Premesso che tutti gli scontri nel libro si risolvevano confrontando il risultato di due dadi ciascuno + attacco (classicissimo), in questo caso si usava il solito sistema solo che il Lich aveva, in più, una particolare abilità speciale che copio e incollo:

"ogni volta che il risultato dei suoi due dadi è un numero dispari vuol dire che è riuscito a lanciarti una magia offensiva.
Quel risultato dunque è in ogni caso (sia pari che dispari) da sommare al suo attacco ma in più, oltre all’attacco, fa sì che contemporaneamente lanci un incantesimo. Quale incantesimo è determinato dal dado pari (infatti se il risultato
totale è dispari, uno dei due dadi sarà per forza dispari e l’altro per forza pari):"

seguiva una lista di 3 incantesimi che venivano dunque determinati dal dado pari...

Un po' poco forse per definirla "intelligenza artificiale" ma mi pare comunque che sia una trovata che risponda abbastanza alla tua esigenza, dico bene? quanto meno come esempio... spero possa esserti utile :-)

ciao

Budellaro
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Re: Intelligenza Artificiale degli antagonisti

si nel tuo caso l'incantesimo è del tutto random ma è sempre meglio di un'unica opzione. (attacco e basta)

Comunque ogni round, ho pensato, sia mostro che giocatore dovrebbero fare un'azione a scelta tra attacco, magia e fuga. Agisce sempre per primo il giocatore ... per cui il paragrafo di un combattimento d'esempio dovrebbe venire, in definitiva, qualcosa cosi.

                                                                            Cucciolo di Drago
                                      Corpo: 4, Mente: 2, Anima: 3      Danno: 1D6 +1 Assorbimento: 2

Ogni round, dopo aver fatto la tua azione, tira 1D6, somma i tuoi punti Salute, sottrai i punti Salute del drago e confronta il risultato con la tabella seguente:
-3 o meno  => Il drago attacca con gli artigli: esegui confronto di Corpo vs Corpo, se vince ti infligge danno normalmente.
da -2 a -1   => Il drago soffia fuoco: esegui confronto di Corpo vs Corpo, se vince perde 3 punti Salute e ti infligge 2D6 di danno.
da 0 a 3      => Il drago lancia su di se un incantesimo di guarigione: perde 2 punti potere e guadagna 6 punti Salute.
da 4 in su   => Il drago fugge se ha meno di 4 punti Salute altrimenti perde 2 punti potere lancia su di te l'incantesimo Confusione: esegui confronto di Anima vs Mente, se vince perdi la tua azione il prossimo round.
                                                                                     Fuga
Preda del terrore ti lasci alle spalle le creatura. Il drago, con un colpo di coda, ti infligge 2D6 danni prima che tu riesca a dileguarti. Vai al 133.
                                                                                    Vittoria!
Se riduci il cucciolo a 0 punti Salute gli spacchi la testa con un colpo possente. Vai al 14.


Il giocatore dovrebbe ovviamente essere istruito, in fase di lettura del regolamento, su quando leggere i sotto-paragrafi Fuga e Vittoria! e su come usare le statistiche del mostro per i confronti.

Giovanni_Cambria
Novizio
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