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The Making of: Harald Hardrada

Re: The Making of: Harald Hardrada

GGigassi ha scritto:

Rygar ha scritto:


In effetti dovrebbe essere aggiunta alla lista delle parole proibite, assieme ad "Aquisgrana", "infingardo" e "Danilo Baldoni".

non c'era anche "inficiare"? hmm

Sì, vero!

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Bene, probabilmente la Stamina sarà cambiata con qualche altro termine, ma ci rifletterò sopra.
Intanto se volete posso farvi leggere qualche altro paragrafo, e questa volta entriamo nel vivo dell'azione.
Adesso ci saranno i primi test e una scaramuccia.

Nel mio librogame si possono incontrare tre tipi di scontri:
-duelli, in cui il protagonista affronta da solo un avversario. In genere si tratta del Boss di fine capitolo. Ne vedrete uno appunto alla fine del capitolo.
-battaglie, ovvero una grossa battaglia in cui vengono schierate le squadre tattiche. In questo capitolo ce ne sono due, più avanti.
-scaramucce, ovvero una piccola battaglia contro pochi avversari in cui Harald è supportato solo dagli uomini della sua scorta. E' quello che vedermo adesso.

Primo test sulle abilità
#9

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Procedi con cautela nel sottobosco, facendo attenzione ad eventuali tracce. L’esercito di tuo fratello ha qualche giorno di vantaggio, e sai che dovrebbe essere passato di qua. Dovresti trovare qualche indizio…
È il momento di effettuare un test sulla percezione, quindi sull’abilità Mira. Lancia due dadi; se il risultato totale ottenuto è pari o inferiore al tuo valore attuale di Mira (considerando sia i pallini sia eventuali bonus dell’Equipaggiamento) hai superato il test, altrimenti l’hai fallito.
Se fallisci un test puoi sempre usare uno o più punti Stamina per aumentare temporaneamente il valore in modo, se possibile, da vincere lo stesso.
Com’è andato il test di Mira?
>Successo: vai al #10
>Fallimento: vai all’#11
#10
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Qualcosa non quadra: il rumore degli uccelli e il frinire delle cicale sembra essersi interrotto. C’è qualcos’altro in questi boschi a parte voi, ne sei certo. Fai fermare i tuoi uomini, osservi con attenzione…eccoli! Più avanti, ai lati della strada, ci sono delle figure accucciate nel sottobosco. Stavate per cadere in un’imboscata!
“Hei, voi!” gridi, impugnando le armi “uscite da lì e fatevi vedere!”
>Vai al #13
#11
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 Mentre camminavate all’improvviso senti un rumore, lo schiocco di un’arco, da qualche parte nel sottobosco! Uno dei tuoi uomini cade immediatamente morto, trafitto da una freccia nel petto.
“Imboscata!” gridi, tirando fuori le armi. Ma una freccia sta già per colpire anche te!
Cancella uno dei pallini che hai annerito nelle Annotazioni accanto alla parola “Scorta”. Significa che uno dei tuoi uomini è morto.
Se hai uno Scudo o un’Elmo nel tuo Equipaggiamento, puoi cancellarlo per deflettere la freccia diretta verso di te. Altrimenti devi subire una ferita che ti fa perdere un Punto Vita (segnalo con una X).
Dovete essere rapidi a mettervi al coperto se non volete subire altre perdite. Ci sono molti tronchi e alberi che possono darvi rifugio, ma la velocità è essenziale!
Effettua un test di Velocità; lancia due dadi, sommane i risultati e confronta il totale con il tuo valore di Velocità. Se il totale è pari o inferiore all’abilità hai avuto successo, se è superiore hai fallito.
Se fallisci puoi spendere uno o più Punti Stamina (marcali con una X) per alzare temporaneamente l'abilità fino a raggiungere se possibile il risultato del dado.
Com’è andato il test di Velocità?
>Fallito: vai al #12
>Successo: vai al #13
I tuoi fallimenti costano la vita ai tuoi uomini!
#12
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Prima di riuscire a trovare riparo tu e i tuoi uomini venite presi di mira dagli arcieri una seconda volta. Maledetti codardi!
Cancella uno dei pallini anneriti della Scorta nelle Annotazioni. Hai perso un altro uomo!
Se hai uno Scudo o un Elmo puoi cancellarli ora per deflettere la freccia diretta a te, altrimenti devi subire una ferita che ti fa perdere un Punto Vita (segna con una X uno dei cuori).
>Vai al #13
Questo è il paragrafo centrale di questo scontro. Al posto dei quadratini dovrebbero esserci dei disegnini. Qui decidi quale delle possibili mosse tentare. Dopo il test, una volta risolti gli esiti del successo o del fallimenti, si torna qui finchè i predoni non sono sconfitti o finchè non hai perso tutti gli uomini della tua scorta.
#13
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Il sentiero è bloccato dai predoni mentre i furfanti armati d’arco sono appostati ai lati, nascosti dietro un grosso tronco caduto.
PREDONI [_][_][_]         FURFANTI [_][_][_]
Le icone accanto al nome dei nemici indicano quanti di loro sono ancora presenti sul campo di battaglia. Quando ne elimini uno lo marchi con una X ad indicare che non c’è più.
Che cosa vuoi fare?
>Se hai un arco e vuoi colpire i furfanti, vai al #14
>Se vuoi ingaggiare in corpo a corpo i predoni, vai al #15
>Se hai un corno e vuoi usarlo per chiamare rinforzi, vai al #16
#14
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Scocchi una freccia contro i codardi in agguato nel bosco, un attimo prima che uno di loro scagli a sua volta un dardo verso di te.
Effettua un test di Mira: lancia due dadi, sommali e confrontane il risultato con il tuo valore di Mira. Se il totale è uguale o inferiore all’abilità hai avuto successo, se è maggiore hai fallito.  Nota che, non potendo mai avere un valore da testare maggiore di 10, i risultati 11 e 12 sono SEMPRE fallimenti. In caso di fallimento puoi usare uno o più Punti Stamina (marcali con una X) per aumentare temporaneamente il valore dell'abilità fino a raggiungere se possibile il risultato del lancio di dadi.
Com’è andato il test di Mira?
Successo: elmina uno dei Furfanti (marcalo con una X al paragrafo 13)
Fallimento: il tuo colpo manca il bersaglio.
>Vai al #17
Alcune mosse nelle scaramucce ti permettono di "scommettere" un certo numero di uomini della tua scorta. Ma attenzione, se si fallisce il test muoiono tutti!
#15
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Esci dalla copertura e carichi a testa bassa i predoni che bloccano la strada.
Decidi quanti soldati della tua Scorta vuoi portare con te, se ne hai ancora.
Ora effettua un test di Mischia, +1 per ogni soldato che porti con te; ma ricorda che il totale non può MAI superare il 10. Lancia due dadi e confronta il loro totale con il valore totale di Mischia. Se i dadi sono uguali o inferiori alla Mischia hai avuto successo, se sono maggiori hai fallito. Nota che, non potendo mai avere un valore da testare maggiore di 10, i risultati 11 e 12 sono SEMPRE fallimenti. Ricordati inoltre che in caso di fallimento puoi sempre spendere uno o più Punti Stamina per aumentare temporaneamente il valore dell'Abilità, ma questa possibilità ha senso solo se ne usi abbastanza per raggiungere il risultato del dado.
Com’è andato il test di Mischia?
Successo! Segna con una X uno dei Predoni al paragrafo 13, se ce ne sono di liberi. Altrimenti puoi contrassegnare uno dei Furfanti.
Fallimento. Cancella dalla Scorta tutti i soldati che avevi portato con te.
>Vai al #17
#16
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 Decidi di chiamare rinforzi, visto che il resto della truppa non è molto distante. Ovviamente non puoi aspettarti che arrivino tutti qui in tempo: solo i più veloci e zelanti si presenteranno in tuo soccorso, gli altri rimarranno dove li hai lasciati.
Impugni il corno e ci soffi dentro con forza producendo un suono prolungato e lugubre che riecheggia nella foresta come il muggito di uno strano mostro. Aggiungi alla Scorta nelle Annotazioni un numero di pallini pari al tuo valore attuale di Comando; non puoi superare il numero massimo dei pallini stampati.
Ora cancella il Corno dall’Equipaggiamento (ricordati di rimuovere anche il relativo bonus all’abilità Comando). Non sempre il Corno può essere usato per ottenere questo effetto: puoi farlo solo se il testo lo indica esplicitamente.
>Vai al #17
Nel turno del nemico, la quantità di perdite che subisci è fissa. Non c'è bisogno di lanciare dadi anche per gli avversari.
#17
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Il nemico non perde tempo: continua ad attaccarvi deciso ad uccidervi tutti. Questi predoni sono feroci e spietati!
Se il totale dei nemici non marcati con una X (sommando Predoni e Furfanti) è ancora 3 o più, devi eliminare uno dei soldati  della Scorta dalle Annotazioni.
>Se puoi farlo, vai al #13
>Se non hai più Soldati vai al #18
Se i nemici rimasti (sommando Predoni e Furfanti) sono 2 o meno, hai vinto lo scontro! Assegnati un punto bonus ad una delle 3 abilità di combattimento (Mischia, Mira o Velocità) annerendo un nuovo pallino. Aggiorna il totale tenendo conto di eventuali bonus.
>Vai al #20
In molti scontri la sconfitta è ammessa, e non porta necessariamente ad un Game Over.
#18
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 La tua squadra è stata completamente sterminata, sei il solo sopravvissuto! Ottieni la condizione “Shock!” (marcala con un segno a matita sulla Scheda del Personaggio), che ti dà un -2 temporaneo a tutte le tue Abilità finché non viene rimossa. In qualsiasi momento la puoi rimuovere (o evitare direttamente di subirla) cancellando dall’Equipaggiamento l’oggetto “Idromele”.
I predoni ti circondano e ti catturano; nonostante le tue proteste e le tue minacce ti tengono fermo in due, mentre il terzo si avvicina con un coltello sguainato, puntato direttamente alla tua gola. L’uomo è sporco e porta una barba unta e incolta; il suo ghigno crudele mostra una fila di denti anneriti e storti.
La lama si avvicina alla tua carotide e ti rendi conto che stai per morire…
>Vai al #19
In questi casi può arrivare "la cavalleria".
#19
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Proprio in quel momento si sente uno scalpiccio di zoccoli e un drappello di cavalieri appare sul sentiero, le mazze sguainate, il corpo protetto dalla cotta di maglia e la testa da elmi conici. In pochi istanti eliminano i predoni rimasti, ribaltando la situazione. L’uomo che stava per tagliarti la gola getta l’arma e si arrende, e viene immediatamente catturato dai tuoi salvatori.
“Siete il principe Harald2, non è vero?” chiede uno degli uomini dal pesante accento svedese. “Tuo fratello ci ha mandati per venirti incontro, e a quanto pare siamo arrivati giusto in tempo per salvarti la pelle.”
Il sollievo per essere ancora vivo è adombrato dalla vergogna di non aver fatto una gran figura nel tuo primissimo scontro. “Quei bastardi ci hanno teso un agguato…” ti giustifichi, ma poi preferisci cambiare argomento. “Il resto della truppa è in attesa mezzo miglio in quella direzione” li informi.
>Vai al #21
Ma la vittoria è sempre più soddisfacente. Se si vince contro i furfanti si ottiene anche una "parola chiave", che in effetti è un codice.
#20
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Quando si rendono conto di essere ormai ridotti ai minimi termini i predoni si ritirano, sparendo rapidamente come erano spuntati.
Sul terreno rimane un oggetto scintillante: è un *Pugnale di Corno* - Arma secondaria (Mischia +1, Velocità +2). Se vuoi raccoglierlo devi cancellare la tua attuale Arma secondaria e annotarlo nell’Equipaggiamento.
Subito dopo risuonano gli zoccoli dei cavalli e un drappello di cavalieri appare sul sentiero con il corpo protetto dalla cotta di maglia e la testa da elmi conici.
“Siete il principe Harald, non è vero?” chiede uno degli uomini dal pesante accento svedese. “Tuo fratello ci ha mandati per venirti incontro, ma sembra che tu abbia già ripulito la strada” continua il cavaliere indicando i cadaveri dei predoni accasciati sul sentiero.
Il sollievo per essere ancora vivo si somma all’orgoglio per aver vinto il tuo primo scontro.“Quei bastardi ci hanno teso un agguato, ma li abbiamo sistemati! “ commenti senza nascondere la tua soddisfazione. “Il resto della truppa è in attesa mezzo miglio in quella direzione” concludi.
>Nelle “Missioni” cerca “1- Benvenuti in Norvegia” e cerchia il codice 1-A. Poi vai al #21.

Librogame Digitali
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Librogame Digitali ha scritto:

Nel mio librogame si possono incontrare tre tipi di scontri:

Molto giocoruolistico, ma interessante: la sfida starà nel dosare la complessità di questo sistema di gioco con la fluidità della narrazione

Dragan
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Sì hai ragione, ma ho ben presente questo problema e spero di essere riuscito a mantenerlo, quest'equilibrio. Mi sono ispirato a Swen Harder.

Librogame Digitali
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Re: The Making of: Harald Hardrada

La storia prosegue; dopo questa piccola scaramuccia (che come avete visto non rappresenta un vero pericolo di morte per il protagonista) si arriva al campo base dell'esercito. Qui si apre una sequenza piuttosto "tranquilla" in cui affrontiamo principalmente dialoghi e scelta "pacifiche", che non richiedono test ma determinano alcune variabili importanti in preparazione per le battaglie del giorno dopo.
Vediamo più nel dettaglio:
#21

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 I cavalieri svedesi scortano te e tutti i tuoi uomini attraverso gli stretti sentieri nella foresta, mentre l’ombra della sera comincia a farsi più fitta: il sole è ormai oltre le montagne e la strana luce crepuscolare che illumina il cielo fin quasi a mezzanotte non è sufficiente a penetrare sotto l’intrico dei rami. Una striscia di luce appare ad un tratto facendo capolino tra i tronchi: una fila di torce resinose circonda un settore di bosco relativamente sgombro, e tra gli alberi biancheggiano molte tende. L'ingresso del campo è delimitato da rozze palizzate di pali conficcati nel terreno e difeso da una piccola barricata di rami e frasche.
E l'uomo che ti sta aspettando al centro dell'accampamento… è lui, è tuo fratello!
Re Olaf!
>Vai al #22
Finalmente conosciamo Olaf, il presunto re che mette in moto tutto il conflitto. Ci sarebbe molto da scrivere sui suoi trascorsi, ma se vi interessa potete andate a leggere:
Ragnarok Blood Brothers
#22
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 Olaf è un uomo sui trent'anni, robusto, tarchiato e bruno di capelli e barba. In effetti non ti somiglia per niente, visto che tu sei alto e slanciato, biondo e senza un filo di barba…forse perché in realtà siete fratellastri solo per parte di madre.
Ma siete cresciuti insieme, anzi tu sei cresciuto nella sua ombra, idolatrando il guerriero e il condottiero che sognavi solo di poter emulare un giorno.
"Guardate un po' se questo non è il mio fratellino Harald!" urla Olaf appena ti vede, allargando le braccia e stritolandoti in un abbraccio caloroso. "Come sei cresciuto, ranocchio!"
Le sue braccia sono possenti e muscolose come le ricordavi, ma la sua pancia è molto più grossa di qualche anno fa. "Anche tu sei cresciuto" scherzi accennando al suo stomaco quando ti lascia andare, ed entrambi ridete di cuore. Possibile che anni di lontananza possano svanire nel nulla con un abbraccio e una battuta?
"Vieni nella mia tenda, fratello, e beviamo una birra. Abbiamo molto di cui parlare.”
>Vai al #23
#23
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 La tenda di Olaf è abbastanza spaziosa, tanto che oltre al suo giaciglio e ad un baule c'è posto anche per un tavolo con sei sgabelli ed una sedia in legno massiccio -sicuramente lo scranno di Olaf, il Re.
Vi sedete mentre un attendente alto e con i capelli rossi e ricci vi versa da bere in due coppe di peltro.
"Sono felice che tu mi abbia raggiunto, Harald. E grazie per i rinforzi che mi hai portato, Dio solo sa se ne abbiamo bisogno."
Sembra adombrarsi per un momento, poi però sorride: "Ma la cosa più importante è che tu sia qui con me, fratello. Finalmente ti sei fatto un uomo! E che uomo! Sei già alto quasi quanto il mio amico Thord" commenta indicando l'attendente, che rimane impassibile a braccia incrociate vicino all'ingresso della tenda.
"Adesso riposati e mangia qualcosa, più tardi ti presenterò gli altri ufficiali. "
Lasci Olaf e Thord nella tenda e raggiungi i tuoi uomini.
>Vai al 24
Le sequenze di "riposo" non sono tutte uguali: potete scegliere a quali attività dedicarvi. Naturalmente questo determinerà quali variabili saranno modificate e in che misura, quindi anche sui scegliete con saggezza!
#24
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 Dopo una cena a base di zuppa d'orzo e carne di maiale, annaffiata da una coppa di birra annacquata, ti senti rinfrancato e rilassato.
Cancella due X dai punti Vigore se nel corso dell'avventura ne avevi persi.
La serata è ancora lunga e non hai molto da fare; però è ancora presto per tornare da Olaf, come vuoi passare il tempo?
>C'è uno scaldo nel campo, ascolterai le sue saghe. Vai al #25
>Alcuni soldati giocano a hnefatafl, gli scacchi norreni. Se ti unisci a loro vai al #26
>È ora di attingere ad un barilotto di birra decente e bere fino a perdere i sensi. Vai al #27
La cultura è potere, e il potere è Furia!
#25
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 L'uomo, di nome Gissur, è un appassionato ed erudito conoscitore delle saghe nordiche: storie di dei, eroi e mostri che hai sentito raccontare accanto al fuoco fin da bambino. Ma né tua madre né gli anziani di Ringerike avevano la conoscenza e la capacità affabulatoria di Gissur! Le sue parole sembrano dotate di una vera e propria magia mentre ti trasportano in lande ghiacciate, enormi saloni e oceani in tempesta.
L'eloquenza e la passione di Gissur ti esaltano: recuperi 3 punti Furia!
>Vai al #28.
Non tutti i vichinghi sono bruti senza cervello!
#26
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 Conosci il gioco chiamato hnefatafl, "Gioco del Re", fin da quando eri bambino. Hai sempre trovato affascinanti i pezzi, soprattutto quello che raffigura il Re, ma ciò che più ti incuriosisce è quanta strategia possa racchiudersi in una piccola scacchiera e poche semplici regole. Quando tuo padre era vivo giocavate spesso insieme e lui ti ha insegnato molte mosse e trucchi…eppure alla fine ti batteva sempre.
Giochi con un corpulento svedese dalla testa pelata e lunghe basette bionde, che sghignazza compiaciuto quando il tuo Re viene catturato da una ben calcolata serie di mosse. “Certe cose non cambiano mai!” pensi. Ciononostante impari qualcosa di molto utile: assegna un altro pallino all'Abilità Strategia oppure Comando, a tua scelta.
>Vai al #28
L'alcolismo è una forte tentazione!
#27
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 Hai messo da parte un barilotto di ottima birra presa nella repubblica di Jämtland un paio di giorni fa; se non la finisci presto potrebbe andare a male.
Ti siedi con il barilotto tra le gambe e un boccale di legno in mano e ci dai dentro un bicchiere dopo l'altro finché non crolli a terra ubriaco fradicio.
Recuperi un Punto Vigore grazie all’effetto antidolorifico dell’alcool, ma ne perdi anche uno di  Furia per i postumi. Inoltre se avevi la condizione "Shock!" cancellala, e ricorda di aggiornare il totale delle Abilità: non soffrono più del malus di -2.
>Vai al #28.
Nell'esercito del re ci sono dei personaggi importanti, ognuno con una sua spiccata personalità. E' il momento di incontrare i nostri aiutanti! Notate bene che ognuno di loro, incluso l'attendente, sono personaggi storici menzionati per nome dalle fonti.
#28
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 Thord, l’attendente di Olaf, ti viene a cercare dopo qualche tempo. Ormai il sole è tramontato, quasi tutti i soldati sono accoccolati attorno ai fuochi da campo e conversano sommessamente o cantano; la birra annacquata che è stata distribuita ha mantenuto una generale sobrietà nel campo.
Nella tenda reale oltre a tuo fratello ci sono altri quattro uomini. Thord ti accompagna fino al tavolo e poi si posiziona in piedi alle spalle di Olaf, seduto sul suo scranno.
“Signori, vi presento il mio fratello minore Harald” ti introduce quando hai preso posto sul tuo sgabello. “Come potete vedere è molto giovane ma vi assicuro che il coraggio e lo spirito battagliero non gli mancano.” Imbarazzato ti limiti a salutare tutti con un breve inchino.
“Un ragazzino alla sua prima esperienza sul campo?” commenta sarcastico uno degli uomini mentre sorseggia una coppa di vino. Ha un corto pizzo bruno, occhi penetranti e un sorriso beffardo. “Proprio quello di cui il nostro esercito ha bisogno.”
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 “Sarà anche alla sua prima esperienza, Finn, ma ci ha portato molte truppe” replica Olaf senza scomporsi di fronte alla saccenza del suo compagno; poi si rivolge a te: “Non fare caso a Finn, in genere è adorabile, ma ultimamente è un po’ di cattivo umore.”
“Già, da quando è saltato fuori che suo fratello Kalv Arnason si è unito ai bonder!” commenta con un ringhio uno degli altri convitati. Non hai mai visto un uomo più massiccio e possente; nonostante sia senza capelli e abbia il volto solcato da un intreccio di rughe non hai dubbi sul fatto che sia il più forte in questa stanza…forse nell’intero esercito.
“Adesso basta, Rognvald” taglia corto Olaf. “Abbiamo già chiarito che le scelte di Kalv non mettono in discussione la lealtà di Finn. Se dovessimo dubitare di tutti quelli che hanno parenti o conoscenti tra i nemici potremmo rimandare a casa metà dell’esercito. Persino io potrei avere uno o due cugini che combattono dalla parte dei danesi!”
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 L’uomo chiamato Rognvald e quello che Olaf ha chiamato Finn si guardano in po’ in cagnesco per qualche istante, ma poi distolgono lo sguardo. Se c’è della tensione tra i due non esploderà… non stasera, almeno.
Il terzo uomo è corpulento, dalle guance rubizze e dai folti baffi biondi. Beve una coppa di vino rosso ridacchiando tra sè poi commenta con un forte accento svedese “Come siete carini, bisticciate come una coppia di sposini.”
Olaf e lo svedese ridono di gusto, e dopo qualche istante anche Finn si unisce alla risata. Rognvald invece fa spallucce e si gira dall’altra parte grugnendo qualcosa sui “marinai d’acqua dolce e le loro spiritosaggini”.
“Questo signore, qui” commenta Olaf rivolgendosi direttamente a te indicando l'uomo con i baffi “è niente meno che lo jarl Dagg Ringsson, uno degli uomini più influenti del regno di Svezia. Mio cognato, il re svedese Onund, l’ha assegnato al nostro contingente insieme ad un nutrito squadrone di soldati a cavallo.”
Ecco chi erano gli svedesi che hai incontrato nella foresta. Un po’ imbarazzato gli fai un cenno di saluto, che lui ricambia sorridendo sornione.
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 “Ho intenzione di coinvolgere mio fratello nelle decisioni di questo consiglio di guerra” dichiara Olaf facendosi improvvisamente serio e guardando negli occhi severamente Finn e Rognvald “e la cosa non è in discussione. Quando sarò di nuovo sul trono che è mio di diritto avrò bisogno di uomini validi e fidati al mio fianco. Harald ha solo bisogno di farsi un po’ le ossa in battaglia, ma dimostrerà a tutti voi il suo valore. Non è vero, fratellino?”
Arrossisci fino alla radice dei capelli e senti il cuore in gola: questo è molto più di quanto avresti sognato nelle tue fantasie più sfrenate! Non riesci a dire altro che un inarticolato balbettio: “Io…io..grazie…non ti deluderò…”
Il quarto uomo, che fino a quel momento era rimasto perfettamente in silenzio, ti rivolge la parola. “Che tipo di truppe hai portato al tuo re, giovane Harald?” È il più anziano del gruppo e porta la tonsura da chierico; indossa abiti scuri dal taglio serioso e porta un grosso crocifisso al collo. Alla sua domanda tutti i presenti fissano lo sguardo su di te; la bocca ti si secca e ti schiarisci la voce imbarazzato prima di rispondere:
>”Ho scelto solo le truppe migliori”. Vai al #29
>”Ho radunato il maggior numero possibile di soldati.” Vai al #30
Entra in gioco una nuova meccanica, una di quelle cruciali in questi libro: la gestione delle "squadre", ovvero i manipoli di truppe che compongono il tuo esercito. C'è una scheda apposita per gestirle che vi mostrerò in seguito.
#29
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 Prima di partire dalla contea di Ringerike hai passato attentamente in rassegna le truppe che la tua famiglia aveva radunato, e hai deciso di rimandare a casa quelli che ti sembravano troppo vecchi o troppo inaffidabili. In particolare hai dissolto una squadra composta interamente da furfanti e ladri raccattati nelle periferie, ma hai tenuto alcuni degli elementi più validi per rinforzare le altre squadre.
All’inizio del libro c’è la scheda delle Truppe. Annerisci il pallino corrispondente alle squadre “Lancieri Norvegesi (N01)” e “Contadini Norvegesi (N02)”: sono le due squadre che hai reclutato finora. Osserva che ogni squadra ha un certo valore di Mischia, Mira e Velocità che sarà calcolato quando scenderanno in battaglia.
Dal momento che hai prestato particolare attenzione nel selezionare e rinforzare queste due squadre, puoi annerire 2 pallini in totale tra quelli rimasti “in bianco” nei valori delle due squadre (ad esempio potresti dare un secondo pallino in Mischia ai Lancieri e un pallino in Velocità ai Contadini).
Osserva anche che le squadre hanno una certa quantità di punti Resistenza, che indicano la capacità della truppa di sopportare ferite e fatica, e una certa quantità di punti Volontà, che rappresentano il coraggio e la saldezza del gruppo. Quando anche solo uno di questi valori arriva a 0 la squadra è annientata e viene persa; non è mai possibile recuperare una squadra annientata.
>Una volta annotati i cambiamenti alla scheda Truppe vai al #31
#30
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 La tua famiglia, nella contea di Ringerike, ha fatto un notevole sforzo per radunare ben tre squadre da inviare in rinforzo di Olaf. Oltre ad un manipolo di lancieri e ad una marmaglia di contadini sono stati reclutati anche molti furfanti e ladri a cui è stata promessa la grazia per i loro reati in cambio di un leale servizio. All’inizio eri scettico sulla loro effettiva lealtà ma in queste ultime due settimane ti sei dovuto ricredere: si sono dimostrati i più tenaci e determinati del tuo contingente.
All’inizio del libro c’è la scheda delle Truppe. Annerisci il pallino corrispondente alle squadre “Lancieri Norvegesi (N01)”, “Contadini Norvegesi (N02)” e “Furfanti Norvegesi (N03)”. Sono le tre squadre che hai reclutato finora. Osserva che ogni squadra ha un certo valore di Mischia, Mira e Velocità che sarà calcolato quando scenderanno in battaglia.
Osserva anche che le squadre hanno una certa quantità di punti Resistenza, che indicano la capacità della truppa di sopportare ferite e fatica, e una certa quantità di punti Volontà, che rappresentano il coraggio e la saldezza del gruppo. Quando anche solo uno di questi valori arriva a 0 la squadra è annientata e viene persa; non è mai possibile recuperare una squadra annientata.
>Una volta annotati i cambiamenti alla scheda Truppe vai al #31
Dal momento che il libro è ambientato nella Norvegia storica non vi racconetrò la favola dei vichinghi selvaggi e pagani. In realtà l'esercito di Olaf è composto da cristiani, e la principale ragione per cui i norvegesi si sono ribellati al re era la sua brutalità nell'imporre la fede cristiana insieme alla sua autorità accentrata. Che ci sia un prete nel consiglio di guerra non è solo verosimile ma accertato dalle fonti.
#31
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 Dopo che hai descritto, un po’ impacciato, le qualità delle tue truppe, tutti i presenti annuiscono ammirati. Le tue truppe hanno contribuito in modo sostanziale a rinforzare l’esercito alleato. Ma il chierico non è ancora del tutto soddisfatto: “Questo è fantastico, ma quello che vorrei sapere è se le truppe che hai portato sono cristiane o no.”
Olaf interviene: “Non preoccuparti, costui è Padre Grimkell, l’uomo che ha fondato la parrocchia di Ringerike, nostra madre deve avertene parlato. È il mio consigliere spirituale e il cappellano del nostro esercito.”
Annuisci e gli spieghi che nella Norvegia meridionale buona parte della popolazione si è convertita al cristianesimo già da un paio di generazioni, anche se ci sono ancora molte comunità che seguono i vecchi culti nordici in privato. In genere le due comunità vivono relativamente in pace tra loro, o quantomeno faide e scaramucce possono esplodere altrettanto facilmente fra clan della stessa religione che tra famiglie di fede opposta. “Circa metà dei miei uomini sono cristiani convinti, e dei restanti solo una parte è apertamente pagana. Gli altri credono un po’ in entrambe le fedi, e in nessuna con particolare fervore.”
“Allora tra questi indecisi ci saranno molte anime che potremo cercare di salvare prima della battaglia. Con il tuo permesso vorrei provare a parlare un po’ con loro.”
>Se accetti la proposta di evangelizzare i soldati vai al #32
>Se declini vai al #33
Ecco un tipico esempio di gestione della truppa. Alcune scelte possono galvanizzare alcune squadre e demoralizzarne altre. Qual'è la più conveniente? Dipende...
#32
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 “Molto bene” commenta padre Grimkell con un inchino. Si alza, e con il permesso del Re si ritira dal consiglio di guerra per andare subito a conoscere i tuoi uomini.
La sua predicazione ha effetti benefici sui Lancieri e sui Contadini: una delle due squadre a tua scelta ottiene un nuovo pallino tra quelli ancora in bianco delle sue abilità. D’altra parte i Furfanti, se ce li hai, sono infastiditi da questa intromissione: la maggior parte di loro ha più simpatia per il vecchio culto che per il nuovo. Se hai reclutato i Furfanti devi segnare con una X uno dei loro punti Volontà: significa che sono un passo più vicini ad ammutinarsi e sbandarsi definitivamente.
>Vai al #33

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Maestro Ramas
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Re: The Making of: Harald Hardrada

Un librogame, come un gioco di ruolo, spesso ti cattura o ti respinge dalla scheda del personaggio. E' la prima cosa che tutti vogliono guardare per decidere se le meccaniche sono semplici o complesse, interessanti o banali.
La scheda al momento è molto rozza, fatta con google images, quindi non aspettatevi chissà che, però contiene molte delle più importanti meccaniche: le abilità, Vigore e Furia, e l'inventario che è molto limitato.
Scheda del personaggio
La seconda parte contiene principalmente delle risorse, alcune delle quali le avete già viste: Scorta ad esempio, cioè quanti soldati ti stanno seguendo al momento.
Scheda del personaggio (seconda pagina)

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Re: The Making of: Harald Hardrada

La prima parte della scheda specialmente è riuscitissima, ci sta! Da tempo, comunque, ho cominciato a pensare che le schede del personaggio non siano più necessarie, ma solo al massimo un modello da replicare poi su taccuini e fogli di carta! Forse basterebbe citare solo nel regolamento cosa scrivere in un foglio qualunque, ma al momento nessuno ci ha provato, a mettere in atto questa scelta minimalista, nemmeno io

Dragan
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Re: The Making of: Harald Hardrada

In effetti in molti LG la scheda non sarebbe sempre necessaria, ma personalmente a me piace moltissimo averla, e mi piace anche che sia bella esteticamente bigsmile
Nel caso specifico le meccaniche sono complesse e le schede servono eccome... vedrai soprattutto quando metterò fuori quella delle truppe!
Le icone che ho usato vengono da Game-icons.net, una pagina di risorse OS veramente ben fatte e personalizzabili in modo molto completo ma semplice

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Re: The Making of: Harald Hardrada

Ciao a tutti! Ho completato una prima parte giocabile, e a questo punto mi piacerebbe postarla qui se volete leggerla. Include anche le parti che vi ho anticipato in questo tread. Si tratta di molte pagine, qual'è il modo migliore di metterlo online? Google Drive andrebbe bene?

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Re: The Making of: Harald Hardrada

A questo link trovate il capitolo completo, con tutti i paragrafi e le schede. Può essere un po' pesante da stampare.

Se non volete sprecare troppo inchiostro, potete leggere il librogame dal file e stampare solo questa parte: include solo le schede e le parti del libro in cui bisogna annotare qualcosa.

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