Re: Polyhedral Galaxy - La rece-Lettura
Rieccomi a rece-leggiocare questo strano LibroGame.
L’ultima volta mi ero interrotto nel momento in cui, a mio sentire, l’avventura stava per partire.
Dopo aver parlato con la gente nel bar sono partito all’esplorazione della Stazione Orbitante (che in alcuni paragrafi diventa un’ “astronave”). Per quanto riguarda gli incontri al bar sono soddisfacenti, con un incontro che mi da una missione e un altro che mi introduce ad un minigioco.
A tal proposito ho alcune cose da dire. Il minigioco è, a mio parere, davvero troppo complesso, soprattutto rispetto alla semplicità del sistema di regole fin qui visto (semplice per un GdR, non per un LG, intendiamoci). Anche in questo caso secondo me c’è una scollatura tra il media GdR e quello LG. In un GdR spezzare il racconto per fare dei minigiochi è del tutto giustificabile, anzi è divertente. Quante volte abbiamo fatto (o proposto ai nostri giocatori) minigiochi di corse a ostacoli, tiro con l’arco, giochi di carte, dadi o quant’altro? E sempre questi venivano ben recepiti dai giocatori ed erano un piacevole diversivo. Il LG, non smetterò mai di ripeterlo, NON è la trasposizione su carta di un gioco di ruolo! Un LG è un esperienza ludica ma soprattutto letteraria. Spezzare il ritmo della lettura, con l’inserimento di minigiochi, soprattutto quando troppo lunghi, complessi e avulsi dalla storia, secondo me andrebbe evitato.
Se, ad esempio, affrontare un minigioco porta a un’evoluzione della trama, la cosa per me è accettabile. Ma se il minigioco viene messo lì solo per “fare minutaggio” e l’unico scopo del minigioco è quello di guadagnare/perdere dei soldi … be’, per me c’è un problema di progettazione del libro.
A proposito di errori di progettazione, tornando dal barista e ordinando un altro Grog… pardon, Grug, devo tirare l’effetto su una tabella percentuale. Idea senz’altro carina. Ma con un risultato di 1 si ottiene … morte immediata!
Tanto in un GdR quanto in un LG non c’è nulla di più fastidioso e frustrante del morire esclusivamente a causa del lancio sfortunato su un dado. Un conto è morire perché si sono mal gestite le proprie risorse, o perché si sono fatte scelte sbagliate o non si ha notato qualche indizio lasciato dallo scrittore/master, magari va anche bene morire perché si è mal valutata la forze del proprio avversario o la propria. Ma morire perché al tiro di dado si ottiene un 1, oppure perché ad un bivio senza indicazioni si sceglie di andare a destra piuttosto che a sinistra è davvero frustrante e toglie la voglia di continuare a giocare.
Comunque sia, dicevo, esco dal bar con una missione e con un codice da trovare per aprire la porta alle spalle del barista, anche se, a dire il vero, non ho uno straccio di motivazione per cui dovrei tentare di aprirla; infatti la motivazione che sta dietro alle azioni tanto del protagonista quanto dei PNG sono importantissime, se mancano ci si trova a vagare senza meta.
Ed è così che mi sono trovato a vagare: senza meta e alla cieca.
In pratica questa parte di lettura è un LG a mappa ma … senza mappa. Ci si trova in un semplice labirinto e ci si sposta da un paragrafo all’altro, sempre con l’opzione di tornare indietro. Solo che io mica memorizzo il numero del paragrafo da cui vengo, per cui ecco che continuavo a fare avanti e indietro e a perdermi di continuo. Tanto che a un certo punto ho preso un foglio e ho mappato la stazione spaziale.
Questo tipo di soluzione a me non piace ma ammetto che può essere interessante quando si esplora un ambiente sconosciuto, così il fatto che io Giocatore mi metta a fare una mappa dell’ambiente, restituisce il fatto che anche il personaggio deve farlo per non perdersi.
Ma non è questo il caso. La stazione spaziale dovrei conoscerla, no? E anche non la conoscessi possibile che non ci siano mappe con indicato dove mi trovo e dove sono i vari luoghi della stazione? Personalmente avrei apprezzato molto di più avere una mappa con segnati i rimandi dei vari luoghi e poi spostarmi su di essa, senza impazzire a fare avanti e indietro.
Tanto più che per quanto ho esplorato fino ad ora i luoghi sono sempre uguali a se stessi, anche se in una stanza torno dieci volte di fila essa non cambia, così come non cambia la reazione dei pochi esseri viventi che incontro. Insomma a parte muovermi non ho alcuna interazione con l’ambiente che percorro e questo lo sto trovando noioso, quando oggigiorno utilizzando una mappa e dando indicazione al giocatore di cambiare il rimando ad una locazione al verificarsi di determinati eventi, si può facilmente ottenere un’ambientazione viva e dinamica. Guardate Where is a Wolf di Costantini, giusto per fare un esempio.
Mi rendo conto che lo spostarsi ed esplorare le varie stanze sia solo una scusa per presentare le regole del GdR, quindi entro nell’armeria e scopro le regole per il combattimenti, entro nello spazioporto e scopro le regole per pilotare le navette ecc.
Sulla carta questo è un sistema ottimo e l’ho utilizzato anche io.
Ma occorre domandarsi: perché voglio usare questo sistema di “introduzione progressiva” alle regole? Per me la risposta è: per non tediare il lettore obbligandolo a leggersi e memorizzarsi millemila regole prima di iniziare l’avventura, quindi per rendere divertente l’apprendimento delle stesse.
E qui casca l’asino.
Perché un sistema simile risulti divertente deve accadere qualcosa! Deve esserci una storia che si sviluppa man mano che si procede con l’esplorazione e si scoprono le meccaniche di gioco, magari le meccaniche spiegate devono essere immediatamente usate per far evolvere quella storia.
Tutto ciò in quanto ho letto fino ad adesso è totalmente assente. Le regole vengono spiegate nelle varie location ma non vengono mai messe in pratica. Non dubito che arriverà il momento di farlo, ma a quel punto mi toccherà andare a rileggermele perché me le sarò già scordate. Ma soprattutto si procede ad una esplorazione fine a se stessa, priva di mordente e che non serve a creare una storia o a presentare personaggi o incontri interessanti.
Non che commercianti simpatici non se ne incontrino, ad esempio mi è piaciuto molto lo scambio di battute con Ang, il Micronoide, che mi ha confermato l’abilità dello scrittore nel costruire dialoghi gradevoli e naturali.
Comunque ho finito di mappare la stazione spaziale, ho speso i pochi soldi a mia disposizione e scelto la specializzazione (sono uno scout), anche se mi domando perché sentiamo la necessità di inserire termini in inglese anche quando non è assolutamente necessario: Space Warrior? Sky Scout? Perché? Cosa aveva l’autore contro una specializzazione con nome italiano? Tanto più che siamo milioni di anni nel futuro! O ci si inventa una lingua futuristica e si usa tale terminologia inventata, oppure si usano parole italiane, no?
Per concludere confermo le mie impressioni prima esposte: l’esplorazione mi è risultata piuttosto noiosa con appena un paio di momenti interessanti quando l’autore ha voluto caratterizzare un po’ di più i commercianti. Ho letto un sacco di regole ma senza mai metterle direttamente in pratica, quindi, in sostanza, dovrò rileggermele tutte quando mi serviranno. La stazione di Karnak l’ho trovata fredda e poco interessante, diciamo che è una “stazione standard” come potremmo immaginarla senza voler sforzare troppo la fantasia,inoltre moltissimi bivi si rivelano a conti fatti dei falsi bivi, per cui posso andare a X o Y, ma se vado a Y mi trovo davanti a un vicolo cieco che non comporta nulla, né in termini di evoluzione della trama (che non c’è) né per l’arricchimento dell’ambientazione, o per quanto riguarda l’evoluzione del personaggio o dei suoi punteggi. Tutto ciò che posso fare da Y è prendere atto del vicolo cieco e proseguire per X. Quindi anche dal punto di vista dell’ambientazione non mi dico per nulla convinto.
Infine ho notato alcuni refusi e diversi punti in cui servirebbe un editing approfondito, cosa che consiglio caldamente all’autore qualora volesse rimettere mano a questo lavoro.
Oddio, a leggere quanto ho detto sopra sembra che sia tutto negativo. Non è così! L’autore sa scrivere molto bene i dialoghi e sa caratterizzare i PNG in modo soddisfacente, trovo carine (anche se a volte un po’ forzate) le numerosissime citazioni a tutto quel mondo pop della fantascienza anni ’80 e ’90 dalla quale tutti noi ci siamo abbeverati.
Prossimamente vedrò come procede l’esplorazione del relitto che ho raggiunto (ovviamente) tramite teletrasporto.
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gpet74
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Re: Polyhedral Galaxy - La rece-Lettura
gpet74 ha scritto:Oddio, a leggere quanto ho detto sopra sembra che sia tutto negativo. Non è così!
Ma se anche così fosse -credimi- non avrei nulla da eccepire. Nel senso che avevo chiesto un parere schietto e sincero e non un confortante ma poco onesto "contentino".
Ti ringrazio perciò per la tua franchezza e per i tuoi preziosi consigli. E anche, diciamo così, per l'impegno che ti sei preso nel portare avanti questa cosa. Lo sto apprezzando veramente tantissimo!
In particolare ci sono un paio di cose su cui avevo riflettuto e sulle quali, col senno di poi, mi sarebbe piaciuto confrontarmi prima. Quella della mappa ad esempio: nella mia testa mi sembrava divertente l'idea di esplorare l'ambiente scoprendolo mano a mano. E mi sembrava persino facile, dal momento che è quasi circolare e quindi è sufficiente andare sempre nella stessa direzione (salvo l'importante deviazione che conduce al teletrasporto). Perciò mi dispiace scoprire che per l'esperienza del leggiocatore, la cosa non solo non è divertente ma è addirittura noiosa e difficile. Sì, una mappa grafica avrebbe potuto essere una buona idea! Peccato non averci pensato.
Si sarebbe inoltre ben sposata con l'idea di gdr atipico che avevo in mente.
A questo proposito c'è una cosa che però ci tengo a dire: non voglio che suoni come una "giustificazione" ma piuttosto come un chiarimento che, a questo punto, ritengo importante fare.
gpet74 ha scritto:Il LG, non smetterò mai di ripeterlo, NON è la trasposizione su carta di un gioco di ruolo! Un LG è un esperienza ludica ma soprattutto letteraria.
Il mio NON è proprio un libro-game ma piuttosto un esperimento (evidentemente fallito) che ha sì elementi del libro-game ma anche, e soprattutto, del gdr. E, nello specifico del GDR MasterLess.
Quella che tu hai percepito come una sezione a mappa di un classico libro-game, avrebbe dovuto corrispondere, nella mia idea, alla fase in cui il master spiega le regole al giocatore. L'idea era: ti faccio respirare un po' l'ambiente, ti faccio prendere familiarità con quelle due regoline che ti serve sapere per combattere, ti faccio conoscere i negozi in cui potrai comprare armi, armature ecc (che costituiscono un po' l'ossatura del gioco), ma non stiamo ancora giocando...
Il tuo timore di non ricordare le regole quando sarà il momento di metterle in pratica era (sempre nella mia testa) risolto dal fatto che le regole sono riportate tutte all'inizio in modo che siano facilmente consultabili. I continui rimandi in stile librogame danno l'impressione che non siano affatto presentate in maniera lineare, ma all'inizio del libro è spiegato che invece è proprio così. In altre parole puoi leggere le regole di seguito e non seguire i rimandi da libro-game, e la cosa funziona lo stesso. E quando poi, più avanti nel libro, avrai bisogno di tornare nei vari negozi, ci potrai andare direttamente, semplicemente facendo riferimento ai capitoletti iniziali dove tutto è -in qualche modo- raccolto e riassunto.
Sia chiaro: se tutto questo -che a me pareva ovvio- tu non l'hai capito, non è colpa tua ma è, evidentemente, un mio errore di progettazione o una mia leggerezza nel dare per scontate alcune premesse.
è un po' come se ti racconto una barzelletta e tu non ridi! Non posso nascondermi dietro al fatto che tu non l'hai capita e poi pretendere di farti ridere spiegandotela (non c'è niente di più triste che spiegare una barzelletta) - ma devo piuttosto accettare il fatto che non sono capace di raccontare le barzellette.
O forse è tutto un grosso equivoco. Il mio errore maggiore è stato forse quello di non chiarire -o di non scegliere- il media che intendevo usare. Un libro-game? Un gdr classico? Un gdr-master-less?
L'esperimento stava proprio nel fatto che la mia operetta voleva essere un po' di tutte e tre queste cose. Ma forse, così facendo, nessuna delle tre è venuta bene.
La storia? Non c'è una storia.
Il fulcro dell'esperienza sta nel giocarsi un dungeon (nello spazio) grazie a un complesso sistema di auto-generazione procedurale. Questo è il cuore del mio lavoretto. Il concetto attorno a cui gira la mia intera operetta. Sono innamorato del concetto di dungeon procedurale. Nel mio primo D&T ne avevo presentata una versione molto easy (sì, di tanto in tanto mi piace usare parole in inglese a cazzo ahaha). Questo Polyhedral Galaxy voleva essere lo sviluppo all'ennesima potenza di quel concetto.
Ora che, grazie al teletrasporto, sei giunto nel relitto di un'astronave (che altro non è che un dungeon nello spazio) comincia il gioco!
Esplori quest'ambiente fatto di "stanze" piene d'insidie che si creeranno istantaneamente al tuo passaggio e, ad ogni passaggio, in maniera ogni volta nuova.
La RIGIOCABILITA' (che mi pare essere uno degli aspetti che si prende in considerazione quando si giudica un librogame - anche se poi abbiamo visto che questo non è un vero librogame ehehe) è sostanzialmente INFINITA.
Davvero. Prossima all'infinito perlomeno.
Avevo provato a calcolare quante "stanze" diverse potessero generarsi ad ogni tiro di dadi, e non ci ero riuscito, perchè le combinazioni sono davvero tante. E ogni stanza è poi risolvibile (nella maggior parte dei casi) tirando di nuovo i dadi.
Però è ovvio che ti deve piacere questo tipo di idea.
Se non ti piace, non ti posso far cambiare idea.
Quello che invece avrei forse potuto gestire meglio, era la presentazione stessa del media/dell'esperienza. Forse questo è stato il mio grosso fallimento/equivoco.
Ora sei arrivato nel dungeon.
Se ti aspetti che la storia cominci ora rimarrai sempre più deluso. Invece ti divertirai solo e soltanto se ti piace tirare secchiate di dadi. Questo è quel che diverte me e questa è l'esperienza che volevo trasmettere. Ormai che sei qui, provaci dai, tanto ormai ci sei eheheh
gpet74 ha scritto:L’autore sa scrivere molto bene i dialoghi e sa caratterizzare i PNG in modo soddisfacente,
GRAZIE !
Poichè sei stato onesto nelle critiche (per quanto esprimendole sempre in modo costruttivo e argomentato) devo dedurre che anche i complimenti siano sinceri, quindi mi fanno estremamente piacere!
gpet74 ha scritto:trovo carine (anche se a volte un po’ forzate) le numerosissime citazioni a tutto quel mondo pop della fantascienza anni ’80 e ’90 dalla quale tutti noi ci siamo abbeverati.
eheheh sì, questa cosa era assolutamente voluta. Ce ne sono tantissime ehehe
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Budellaro
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Maestro Ramas
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