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LE SABBIE DI HEKAT

LE SABBIE DI HEKAT

LE SABBIE DI HEKAT

Librogame open world scritto da Capitano K in collaborazione con [ChatGPT v5]



1 – PIAZZA DI TEBE


Il sole d’Egitto brucia alto mentre ti trovi al centro della grande piazza di Tebe. Bancarelle di stoffe dai colori accesi, suonatori di flauto e venditori di pane si contendono l’attenzione dei passanti. Un odore di spezie e sudore ti avvolge. Dappertutto, vedi strade che conducono a luoghi interessanti.

Puoi:
- Dirigerti al Bazaar affollato, vai al 2.
- Entrare nella Bottega dell’armaiolo, vai al 4.
- Avventurarti verso la Necropoli oltre le mura, vai al 6.
- Seguire la strada per l’Oasi di Khem, vai al 15.
- Recarti al Porto sul Nilo, vai al 27.
- Seguire la strada per la Torre, vai al 41.
- Vedi una casa nel quartiere povero. Se vuoi visitare la casa, vai al 54.

2 – BAZAAR DI TEBE


Sotto tendoni di tela, mercanti gridano offerte a gran voce. L’aria è intrisa del profumo pungente di coriandolo e del dolce aroma di datteri. I venditori non fanno sconti, e contrattare sembra inutile.

Regola del Bazaar (Dispari): conta i tuoi [Argenti], se il totale rimane dispari puoi comprare e vendere.

Puoi acquistare oggetti utili:

[Lanterna] 3 Argenti.
[Corda di canapa] 5 Argenti.
[Pala] 4 Argenti.
[Portafortuna qualsiasi] 5 Argenti.
[Amo con lenza] 2 Argenti.


Puoi vendere questi oggetti:

[Lanterna] 1 Argento.
[Corda di canapa] 2 Argenti.
[Pala] 2 Argenti.
[Amo con lenza] 1 Argento.
[Pesce fresco] 3 Argenti.
[Qualsiasi portafortuna] 5 Argenti.
Hai lavorato qualche oggetto? Qui puoi venderlo al tuo prezzo.

Se i tuoi [Argenti] sono pari, qui non concludi affari: puoi solo guardare le bancarelle.
Ogni volta che passi, se non lo possiedi, trovi del [Cumino].

Quando hai fatto puoi:
- Fermarti a una Bancarella di spezie, vai al 3.
- Andare alla Taverna all’angolo, vai al 5.
- Tornare in Piazza, vai al 1.
- Dietro un arco laterale scorgi una corte con una grande dimora. Se vuoi visitare la casa, vai al 59.

3 – BANCARELLA DI SPEZIE


Una ragazza con pelle scura come ebano ti mostra vasi di terracotta pieni di polveri rosse e dorate. Con un sorriso, ti parla di un luogo speciale chiamato la “Capanna dello stregone” che segna un punto importante nel deserto. Ti lascia un [Piccolo sacchetto di pepe portafortuna].

Le chiedi se puoi prendere tutti gli [Oggetti] che trovi.
Ti spiega che se pensi di aver già ricevuto un [Oggetto] in omaggio, ignoralo.
Ti consiglia di usare un registro per ricordare le tue attività.

Spesso puoi trovare oggetti nascosti come questo:

Ogni volta che passi, se non lo possiedi, trovi un [Sesamo].

Anche ora, se vuoi, puoi prenderlo: segnalo nel registro.

Torna al Bazaar di Tebe, vai al 2.

4 – BOTTEGA DELL’ARMAIOLO


Il rumore metallico di martelli e incudini ti accoglie. L’armaiolo, un uomo robusto con braccia nerborute, ti mostra:

[Spada corta] 6 Argenti.
[Spadone in acciaio con punta in oro] 500 Argenti.

Puoi rivendere questi oggetti:

[Spada corta] 3 Argenti.
[Spadone in acciaio con punta in oro] 400 Argenti.

Quando hai finito torna alla Piazza di Tebe, vai al 1.

5 – TAVERNA


La luce è fioca, l’odore di birra e sudore denso. Al bancone, un mercante corpulento ti fa cenno. «Il mio rivale al Bazaar mi sta rovinando» sussurra. «O distruggi la sua merce, o riportami un sacco di spezie rare che mi ha rubato. Pagherò bene.»
Se hai già fatto questa missione, ringrazialo e torna al Bazaar, vai al 2.

Altrimenti se vuoi:
- Distruggere la merce del rivale, vai al 38.
- Rubare le spezie al rivale, vai al 39.
- Rifiutare e tornare al Bazaar, vai al 2.

6 – INGRESSO DELLA NECROPOLI


Davanti a te si erge un portale di pietra sabbiosa. Due statue di sciacallo sorvegliano l’ingresso. L’aria è ferma, e un odore di polvere antica ti punge le narici. Per addentrarti ti servirà una fonte di luce. Ogni volta che passi, se non la possiedi, trovi della [Cera] di candele consumate.

Se hai una [Lanterna], puoi:
- Entrare nel corridoio affrescato, vai al 7.
Altrimenti:
- Tornare alla piazza, vai al 1.
- Più a valle, vicino ai custodi delle tombe, noti una piccola casa di pietra. Se vuoi visitare la casa, vai al 56.

7 – CORRIDOIO AFFRESCATO


I muri sono coperti di scene dipinte: processioni di sacerdoti, offerte a divinità e misteriosi simboli. Tra gli affreschi leggi: «Quando Anuket spinge il disco all’alba, la via si apre.»

Puoi:
- Entrare nella Camera delle statue, vai al 8.
- Esplorare il Passaggio segreto, se hai una [Corda di canapa], vai al 10.
- Proseguire verso la Sala delle iscrizioni, vai al 11.

8 – CAMERA DELLE STATUE


Davanti alle statue, il pavimento è una griglia 3×3 di lastre. Su ciascuna: un numero e un nome. La porta si aprirà solo se premi tre lastre.

   4 – Khepri        7 – Horus         3 – Bastet
   6 – Anuket        2 – Maat          5 – Sobek
   1 – Seta           8 – Thoth         9 – Ra

Se avevi già trovato la sequenza giusta in precedenza, adesso il meccanismo è bloccato, vai all'Ingresso della necropoli, al 6.

Scegli le tre lastre, una per ogni colonna, fai la somma dei loro numeri e vai al paragrafo corrispondente che riconoscerai. Attenzione: solo la somma corretta attiva il meccanismo; ricorda che se sbagli, la stanza rimbomba, perdi [1 Argento] e vieni respinto verso l'Ingresso al 6.

9 – ROVINA SOMMERSA


Scavando con la pala, riporti alla luce un ingresso di pietra. All’interno, tra sabbia e frammenti di colonne, trovi una [Pergamena sinistra]: è un frammento di mappa. Potrebbe combaciare con un’altra parte.

Torna all’Oasi di Khem, vai al 15.

10 – PASSAGGIO SEGRETO


Strisciando in uno stretto cunicolo, sbuchi in una piccola stanza. Un vecchio scrigno conteneva soltanto ossa e frammenti di papiro illeggibili. Un pannello recita: «Nel giudizio, la piuma di Thoth pesa al centro di ogni scelta.»

Torna all'Ingresso della necropoli, vai al 6.

11 – SALA DELLE ISCRIZIONI


Simboli incisi ricoprono le pareti. Un raggio di luce filtra da una fessura, illuminando una sequenza di numeri e figure. Nulla di utile, ma ti senti più esperto nell’esplorare.
Ogni volta che passi, se non la possiedi, raccogli [Polvere].

Puoi:
- Tornare al Corridoio affrescato, vai al 7.
- Entrare nel Deposito funerario, vai al 12.

12 – DEPOSITO FUNERARIO


Stipato di anfore e casse, il deposito odora di incenso vecchio. Tra tessuti e reliquie trovi un [Amuleto repellente], decorato con simboli di serpenti. Lo infili al collo: ti sarà utile nei luoghi infestati. Un graffito sbiadito: «Alla fine, solo Sobek, signora dai passi silenziosi, custodisce l’uscita.»

Puoi:
- Tornare alla Sala delle iscrizioni, vai al 11.
- Tornare all’Ingresso della Necropoli, vai al 6.

13 – LA REALTÀ PESA


Sollevi lo spadone con entrambe le mani. La punta in oro scintilla, il peso ti tende i muscoli. Lo cali con tutta la forza sul lastricato. Questa arma ti è costata 500 Argenti! Solo un’eco secca rimbalza tra le pareti: 500 Argenti! In realtà non è servita a nulla, tranne ad arricchire qualcuno.

Torna al Cortile delle ombre, vai al 47.

14 – AGGUATO AL PORTO


Un uomo tarchiato ti afferra per la spalla. «Questo è per i guai che hai combinato al Bazaar!» ringhia. Due complici ti bloccano la strada, puoi andare solo al mercato.

Ma prima:
Se vuoi passare, paga una tassa di [5 Argenti] e vai al mercato, al 29.
Altrimenti non pagare e torna a Tebe, vai al 1.

15 – OASI DI KHEM


Palme alte ondeggiano dolcemente, e il suono dell’acqua che sgorga da una piccola fonte ti rasserena. Viaggiatori e nomadi riposano all’ombra, scambiando merci e storie.
Ogni volta che passi, se non la possiedi, trovi [Miscela d'erbe] vicino alla fonte.

Puoi:
- Entrare nella Tenda del capo nomade, vai al 16.
- Raggiungere la Palma solitaria, vai al 17.
- Visitare il Mercato nomade, vai al 18.
- Tornare a Tebe, vai al 1.
- Oltre le palme, una villa bianca riposa accanto al canale d’irrigazione. Se vuoi visitare la casa, vai al 60.

16 – TENDA DEL CAPO NOMADE


Il capo, un uomo con barba grigia e occhi acuti, ti osserva in silenzio. Infine parla: «Un’antica rovina giace sotto la sabbia non lontano da qui. Se possiedi una pala, potresti trovarla.» 

Se hai una [Pala], puoi andare al 9. 
Altrimenti, torna all’Oasi di Khem, vai al 15.

17 – PALMA SOLITARIA


Solitario nel mare di sabbia, questo albero maestoso offre ombra e silenzio. Le radici affondano in un punto che sembra più fresco: segno che qui c’è acqua sotto terra. Trovi uno [Scarabeo portafortuna].
Ogni volta che passi, se non la possiedi, raccogli [Acqua di palma] dalla linfa.

Torna all’Oasi di Khem, vai al 15.

18 – MERCATO NOMADE


Mercanti itineranti vendono stoffe, gioielli e pergamene. Un vecchio venditore ti offre una [Pergamena destra], una mappa parziale del deserto per 5 Argenti. Se puoi pagarla, segna l’oggetto sulla scheda.
Ogni volta che passi, se non le possiedi, ottieni [Radici di Khem] da un viandante riconoscente.

Torna all’Oasi di Khem, vai al 15.

19 – SALA DELLA SABBIA


Hai premuto le tre lastre nella Camera delle statue. Un’ondata di sabbia ti investe, ma riesci a proteggerti. Su un piedistallo, scintilla una [Chiave d’Oro]. La prendi, sentendo il suo peso rassicurante. La sabbia si placa, rivelando un’uscita.

Puoi:
- Tornare alla Camera delle statue, vai al 8.
- Uscire verso l’Ingresso della necropoli, vai al 6.

20 – SENTIERO TRA LE DUNE


Il vento solleva la sabbia, coprendo le tue orme. Il sole picchia forte e la sete cresce. Per continuare verso il deserto aperto, avrai bisogno di acqua. Inoltre, se possiedi una [Pergamena sinistra] e una [Pergamena destra] puoi cancellarle dal tuo inventario e unirle per ottenere una [Mappa del deserto].
Ogni volta che passi, se non la possiedi, raccogli [Sabbia] fine.

Puoi:
- Tornare all’Oasi di Khem, vai al 15.
- Se hai [Acqua] e la [Mappa del deserto], vai al 21.

21 – ATTRAVERSATA NEL DESERTO


Ore di cammino ti sfiancano. Le dune si susseguono come onde dorate. Se non possiedi [Acqua] e la [Mappa del deserto], torni rapidamente verso l’oasi, vai al 15.

Altrimenti se li possiedi entrambi puoi:
- Incontrare una carovana in difficoltà, vai al 22.
- Se hai trovato un Sigillo d'Onice puoi esplorare la zona del Santuario al 41.
- Oppure, se non hai il Sigillo, puoi raggiungere un antico tempio, vai al 25.

22 – CAROVANA IN DIFFICOLTÀ


Carri rovesciati e cammelli stremati giacciono sulla sabbia. Se offri aiuto, la donna, capo carovaniere, ti dona [3 Argenti] e un piccolo [Talismano portafortuna]. Puoi accettare, o rifiutare se li hai già ricevuti in precedenza da lei.

Torna all’attraversata nel deserto, vai al 21.
Oppure segui un sentiero tra le dune, vai al 20.

23 – UNA TEMPESTA DI SABBIA?


Un muro di sabbia ti investe. Chiudi gli occhi e ti proteggi il volto, ma perdi l’orientamento. Quando la tempesta si placa, ti ritrovi sospeso fra queste scelte:

Se è la prima volta che ti trovi qui, e possiedi:
[Piccolo sacchetto di pepe portafortuna], sei fortunato, somma 9 ai tuoi Argenti.
[Scarabeo portafortuna], sei fortunato, somma 17 ai tuoi Argenti.
[Talismano portafortuna], sei fortunato, somma 22 ai tuoi Argenti.
[Pesce persico portafortuna], sei fortunato, somma 28 ai tuoi Argenti.
[Simbolo Ankh portafortuna], sei fortunato, somma 45 ai tuoi Argenti.

Ora osserva:
Qui sotto vedi le ROVINE DEL TEMPIO, ma per entrare e recuperare il Sigillo hai bisogno di una spada.
Sopra vedi una CAROVANA IN DIFFICOLTÀ, se vuoi, puoi andare al 22.

24 – ROVINE DEL TEMPIO


Colonne spezzate e statue decapitate emergono dalla sabbia. Scolpito su una parete trovi il disegno di un sigillo nero: un segno del suo potere antico. Un altare di pietra nera custodisce un oggetto prezioso: il Sigillo d’Onice. 
Con un soffio nel buio, il guardiano invisibile tenta di fermarti ma la tua spada lo allontana. Ora puoi prendere il Sigillo d’Onice, ha l'aspetto di un piccolo lucchetto brillante, che nelle tue mani perde la sua purezza e diventa un [Sigillo d'Onice Profanato].

Torna all’attraversata nel deserto, vai al 21.

25 – TEMPIO MINORE


L’ingresso è sorvegliato da due statue di falco. Dentro, l’aria è fresca e intrisa di incenso vecchio. Senti una presenza in movimento, ma non vedi nessuno.

Se possiedi una [Spada corta] puoi indagare in sicurezza, vai al 24.
Se non ce l’hai, sei costretto a ritirarti. 

Puoi:
- Tornare all’Attraversata nel deserto, vai al 21.
- Proseguire verso le sponde del Nilo, vai al 26.

26 – SPONDE DEL NILO


L’acqua scorre lenta e verde scuro, e il rumore di remi si mescola al canto di uccelli d’acqua. Piccoli pontili di legno sporgono sul fiume. Pescatori e viaggiatori si radunano qui. Ogni volta che passi, se non la possiedi, prendi [Argilla] dalla riva.

Se possiedi un [Amo con lenza], puoi pescare: ottieni un [Pesce fresco] (una sola volta per ciascuna visita a questo paragrafo).

Puoi:
- Dirigerti al Porto, vai al 27.
- Raggiungere il Villaggio dei pescatori, vai al 28.

27 – PORTO


Casse, reti e barche affollano le banchine. L’odore di pesce è pungente. Puoi salpare verso la palude, visitare il mercato del porto o tornare a Tebe. 
Se il [Mercante rivale ti è ostile] vai subito al 14.

Tra le banchine c’è una porta con un’insegna dipinta: «Agenzia delle Case». Se vuoi entrare, vai al 52.

Altrimenti:
- Andare alla Palude nebbiosa, vai al 31.
- Visitare il mercato del porto, vai al 29.
- Tornare a Tebe, vai al 1.
- Sul viale principale del porto, noti un’ampia casa in pietra chiara. Se vuoi visitare la casa, vai al 58.

28 – VILLAGGIO DEI PESCATORI


Case basse di fango e canne circondano un piccolo approdo. Donne intrecciano reti, bambini inseguono galline. Non ci sono molte merci, ma la gente è cordiale. Una donna ti parla del segreto di Hekat e ti offre un [Pesce persico portafortuna].

- Torna alle sponde del Nilo, vai al 26.
- Tra i pontili c’è una piccola casa di legno sospesa sull’acqua. Se vuoi visitare la casa, vai al 53.

29 – MERCATO DEL PORTO


Il mercato del porto è un intreccio di tende sbiadite e casse di legno, cordami appesi come ragnatele fra i pali. L’odore di pesce fresco si mescola a catrame, alghe e spezie portate dalle barche di ritorno dal basso corso del Nilo.

Regola del Porto (Pari): conta i tuoi [Argenti], se il totale rimane pari, puoi comprare e vendere.

Puoi comprare:
[Corda intrecciata] 3 Argenti.
[Amo con lenza] 2 Argenti.

Puoi rivendere:
[Corda intrecciata] 1 Argento.
[Corda di canapa] 2 Argenti.
[Pesce fresco] 3 Argenti.
[Amuleto repellente] 3 Argenti.
[Portafortuna qualsiasi] 5 Argenti.
Hai lavorato qualche oggetto? Qui puoi venderlo al tuo prezzo.

Se i tuoi Argenti sono dispari, qui non concludi affari: puoi solo guardare le bancarelle.
Ogni volta che passi, se non lo possiedi, trovi [Sale] cristallizzato sulle casse vicino alla banchina.

Quando hai finito, torna al Porto, vai al 27.

30 – MAGAZZINO ABBANDONATO


Con l’ultima prova superata, il sole del deserto illumina il tuo cammino verso casa. I tuoi passi sollevano sabbia dorata e il peso del borsello alla cintura ti ricorda ogni scelta, ogni rischio, ogni scambio affrontato. Ti riposi dentro un magazzino abbandonato. Intorno a te ci sono oggetti di ogni tipo, forse lasciati da un precedente avventuriero.

Se non lo possiedi, raccogli del [Miele] dolce lasciato in un vaso nascosto.

Conta ora il numero di [Argenti] che possiedi: questo è il tuo punteggio finale.

Riportalo sul diario, confrontalo con le partite precedenti o con altri giocatori, e prova a batterlo in una nuova spedizione nelle Sabbie di Hekat.

Obiettivo del gioco: raggiungere il massimo punteggio possibile, esplorando e completando missioni senza mai sprecare risorse.

E ora?
Se vuoi azzerare il registro di gioco, prendi [Tutto] e torna alla Fine, vai al 63.
Altrimenti questo è solo l'inizio, continua al Porto, vai al 27.
Bonus completamento: trova il paragrafo nascosto!

31 – PALUDE NEBBIOSA


La nebbia densa avvolge ogni cosa. L’acqua stagnante emana un odore acre.
Moscerini ti ronzano intorno. Se possiedi un [Amuleto repellente], puoi avanzare. Altrimenti, la morsa di insetti e miasmi ti costringe a tornare al Porto, vai al 27.
Ogni volta che passi, se non la possiedi, recuperi [Legna].

Se prosegui:
- Seguire il sentiero acquitrinoso, vai al 32.
- Deviare tra i canneti verso un bivio fangoso, vai al 36.
- Tornare al Porto, vai al 27.
- Su pali emergenti dall’acqua vedi una casupola di legno collegata da una passerella. Se vuoi visitare la casa, vai al 61.

32 – SENTIERO ACQUITRINOSO


Pali mezzi marci emergono dall’acqua scura. Una corda intrecciata ti aiuta a non sprofondare. Senza di essa, rischieresti di affondare nel fango.
Ogni volta che passi, se non le possiedi, trovi [Canne di palude] robuste.

Con la [Corda intrecciata] puoi:
- Raggiungere la capanna dello stregone, vai al 34.
Altrimenti, torna alla Palude nebbiosa, vai al 31.

33 – CAPANNA DELLO STREGONE


Un vecchio con pelle scura come ebano e occhi dorati ti accoglie. «Il tuo Sigillo d’Onice… posso benedirlo», sussurra. 
Se glielo consegni, cancella [Sigillo d’Onice Profanato] e aggiungi al registro il [Sigillo d’Onice Benedetto].
 
Puoi anche ascoltare le sue storie, che parlano di un cortile di ombre, di guardiani invisibili, e di una chiave che apre porte sigillate nel deserto.

Puoi:
- Tornare al sentiero acquitrinoso, vai al 32.
- Visitare una radura nascosta, vai al 34.

34 – RADURA NASCOSTA


Tra alberi contorti e nebbia sottile, la luce cade in un modo strano, proiettando ombre che indicano un percorso. Ogni volta che passi, se non li possiedi, raccogli [Petali di loto] che galleggiano nell’acqua ferma.

Puoi:
- Tornare al sentiero acquitrinoso, vai al 32.
- Se possiedi un [Sigillo d'Onice Profanato] sei guidato verso la capanna dello stregone, vai al 33.

35 – VECCHIO MOLO


Travetti marci e funghi umidi lo rendono instabile. Sotto, l’acqua nera ribolle di vita invisibile. Vedi un riflesso nel fondale. Hai trovato una rete piena di [Pesce fresco] abbandonata dai pescatori. Corrisponde a cento pesci che puoi rivendere al mercato in un'unica soluzione. Non c’è più nulla qui che ti trattenga.

Torna al Porto, vai al 27.

36 – BIVIO NELLA PALUDE


Due sentieri si diramano: uno porta verso il villaggio dei pescatori, l’altro verso la capanna dello stregone. Le zanzare sono implacabili. Ogni volta che passi, se non lo possiedi, trovi del [Coriandolo].

Puoi:
- Andare al Villaggio dei pescatori, vai al 28.
- Andare alla Capanna dello stregone, vai al 32.
37 – AGGUATO SOTTO LA TORRE
Dal nulla, due uomini del mercante rivale ti colpiscono e ti spingono dove i soldati non possono vedere. Sporco e insabbiato, capisci che proseguire ora sarebbe rischioso.

Se hai un [Borsello da mercante], puoi farlo notare, vai al 40.
Altrimenti torna alla Strada per la torre, vai al 41.

38 – BAZAAR NOTTURNO


Attendi il calare della notte e ti muovi silenzioso tra le tende del rivale. Con colpi rapidi rovesci casse di merci pregiate, rovinandole. Una gabbia piena di pipistrelli si apre, e li vedi fuggire dalla finestra.   
Ottieni [15 Argenti] dal mercante che ti ha ingaggiato, ma la tua azione non passerà inosservata: il rivale ti considera ora un nemico e userà ogni occasione per vendicarsi. 
Segna il flag [Mercante rivale ti è ostile].

Torna alla piazza di Tebe, vai al 1.

39 – RECUPERO SPEZIE


Il magazzino del rivale è sorvegliato da corde tese tra casse e barili. Vedi un gruppo di pipistrelli chiusi in una gabbia, vorresti liberarli ma faresti rumore. Se possiedi sia la [Corda di canapa] che la [Corda intrecciata], riesci a penetrare silenzioso e recuperare un sacco di spezie rare. Il mercante che ti ha assoldato ti paga [25 Argenti] ma ora sei un nemico per il mercante rivale, segna il flag [Mercante rivale ti è ostile].

Puoi:
- Tornare alla Taverna, vai al 5.
- Tornare alla Piazza di Tebe, vai al 1.

40 – ORECCHIE DA MERCANTE


Uno di loro ti squadra e indica il borsello che porti legato alla cintura.
«Ehi, quello… quello è del nostro capo! L’ha perso nella grotta, mentre… beh, non è affar tuo. Come diavolo l’hai trovato?»
Glielo consegni, i due uomini si rilassano. «Non sei poi così male», dice il più alto.

Cancella [Borsello da mercante] dal tuo registro.
Cancella il flag [Mercante rivale ti è ostile].

Torna alla Palude nebbiosa, vai al 31.

41 – STRADA PER LA TORRE


Una via lastricata sale tra basse colline di sabbia e pietra. All’orizzonte, la Torre di guardia si staglia netta. Ogni volta che passi, se non la possiedi, trovi una [Noce] caduta da un albero isolato.

Puoi:
- Riposarti all'Avamposto, vai al 42.
- Andare alla Torre di guardia, vai al 45.
- Tornare a Tebe, vai al 1.

42 – AVAMPOSTO


Un piccolo presidio di soldati controlla il passaggio. Sono cordiali e ti offrono [Acqua] e [3 Argenti] per il viaggio. Ti spiegano che qui vicino c'è una grotta, ma ti sconsigliano di entrare perché è piena di pipistrelli.

- Torna alla strada per la Torre, vai al 41.
- Oppure se vuoi rischiare di entrare nella Grotta dei pipistrelli, vai al 43.
- Accanto alla palizzata, una tenda rinforzata è fissata con robuste funi. Se vuoi visitare la casa, vai al 57.

43 – GROTTA DEI PIPISTRELLI


Un odore acre e uno svolazzare di ali ti accolgono, nel buio inciampi e perdi [1 Argento].

Se possiedi una [Lanterna] puoi avanzare, altrimenti esci e torna sulla strada per la Torre, vai al 41.

Hai acceso la lanterna, e tra stalattiti e guano trovi un [Borsello da mercante] pieno di ricevute, perso chissà da chi.
 
Torna alla strada per la Torre, vai al 41.

44 – SENTIERO VERSO IL SANTUARIO


Dune alte come colline si alternano a zone di pietra piatta. In lontananza, l’ingresso del Santuario scintilla al sole.

Puoi:
- Entrare al Santuario, vai al 46.
- Tornare alla Strada per la torre, vai al 41.
- Tra due dune spunta una casa di pietra gialla con tetto piatto. Se vuoi visitare la casa, vai al 62.

45 – TORRE DI GUARDIA


Se il [Mercante rivale ti è ostile] vai al 37.
Dalla sommità della torre, lo sguardo spazia a perdita d’occhio sul deserto. Soldati amichevoli ti indicano due vie: una verso il Santuario, l’altra verso il deserto.
Ti offrono un [Simbolo Ankh portafortuna], puoi prenderlo se vuoi.

Puoi:
- Attraversare il Deserto, vai al 21.
- Raggiungere il Santuario, vai al 46.
- Ai piedi della torre c’è un capanno di legno e pietra. Se vuoi visitare la casa, vai al 55.

46 – INGRESSO DEL SANTUARIO


Tre porte si aprono davanti a te, ciascuna decorata con simboli complessi. Per varcare quella giusta, devi avere la [Chiave d’Oro] e il [Sigillo d’Onice Benedetto]. 
Se li hai, vai al Cortile delle ombre, al 47. 
Se ti manca qualcosa, il portale resta chiuso e puoi tornare al sentiero, vai al 44.

47 – CORTILE DELLE OMBRE


Ombre innaturali si muovono sui muri come se avessero vita propria. Senti dei rumori vicini. Noti alcuni oggetti che si spostano al passaggio di un guardiano invisibile, ti senti osservato ma non vedi nessuno. La tua [Spada corta] viene sfilata da un soffio nel buio e la perdi. Il guardiano ti ha seguito dalle Rovine del Tempio!

Cancella dal tuo inventario [Spada corta].

Non hai altra scelta:
Se hai uno [Spadone in acciaio con punta in oro] e vuoi usarlo, vai al 13.
Se usi il [Sigillo d'Onice Benedetto], vai al 48. 
Se usi la [Chiave d'Oro], vai al 49.

Altrimenti scappa all’ingresso del Santuario, vai al 46. E compra un'altra spada.

48 – IL SEGRETO DI HEKAT


Hai capito che il tuo aggressore è lo stesso guardiano che custodiva il Sigillo nella sala del Tempio, ti ha seguito fino qui! Rivolgi il [Sigillo d'Onice Benedetto] contro di lui sperando che accada qualcosa. Quello che vedi ti lascia senza parole.

Esci dalla sala pensando alle conseguenze di ciò che è successo: hai visto il [Sigillo d'Onice Benedetto] passare dalle tue mani alle "Sue". Ti sei reso conto che sarebbe stato riportato al posto di origine, nella sala del Tempio.

Cancella dal tuo invenario [Sigillo d'Onice Benedetto].

Dovrai recuperare il Sigillo, c'è una tempesta dentro di te.

Se ti senti proprio fortunato, vai al 23.
Altrimenti, torna all'ingresso del Santuario, vai al 46.

49 – LA CHIAVE DEL TRONO


"...e di una chiave che apre porte sigillate nel deserto". Ti ricordi il racconto dello Stregone nella capanna?

Usi la [Chiave d'Oro] per aprire il [Sigillo d'Onice Benedetto].

Specchi antichi riflettono la tua immagine all’infinito. Alcuni riflessi sono distorti, altri ti mostrano come se fossi in un altro luogo.
Un corridoio ricoperto di mosaici d’oro conduce a una sala luminosa. Il pavimento è cosparso di petali secchi, e in fondo si intravede un trono imponente.

Cancella dal tuo invenario [Sigillo d'Onice Benedetto].

Vai al 50 per il finale dei tuoi sogni.
Altrimenti continua al 30.

50 – VERO FINALE


Varcata la soglia della sala del trono, la luce dorata ti acceca. Un trono d’oro massiccio, scolpito con figure di dèi, troneggia davanti a te. Sul sedile giace un antico guardiano invisibile che ti offre un cofanetto: all’interno, rotoli di papiro e amuleti di potere immenso. Hai completato la missione e riportato alla luce il segreto di Hekat? No, questo non è il vero finale. Il cofanetto è invisibile, e anche il suo contenuto.

Vai al Finale Vero, al 63.

51 – GUIDA ALLE CASE


Lo scriba dell’Agenzia ti parla con calma, sfogliando registri e mappe.
«Le case sono punti sicuri: puoi comprarle o venderle al prezzo indicato nel loro paragrafo, puoi usarle come viaggio veloce quando sei all'interno di una casa, e puoi lavorare oggetti.

Acquistare: devi trovarti nel paragrafo della casa. Controlla il prezzo di vendita, paga togliendo l'importo dai tuoi Argenti e la casa è tua!

Vendere: devi trovarti nel paragrafo della casa. Cancella la casa dalla tua proprietà e aggiungi il suo valore ai tuoi Argenti.

Viaggio veloce: devi trovarti nel paragrafo di una casa, anche non tua. Puoi scegliere di andare direttamente al paragrafo di una casa che possiedi.

Laboratorio: in ogni casa di tua proprietà puoi lavorare oggetti secondo le ricette elencate nel proprio paragrafo.
- Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto.
- Incroci: alcune ricette richiedono prodotti ottenuti in altre case.
- Vendita: il valore in Argenti indicato accanto al prodotto è il suo prezzo di vendita al mercato.

Quando hai finito di parlare con lo scriba, torna all’Agenzia delle Case, vai al 52.

52 – AGENZIA DELLE CASE


Un piccolo ufficio con pareti di corde intrecciate affacciato sul viale del porto. Dietro un banco, uno scriba arrotola registri legati con spago e sorride con cortesia.

C'è un nuovo lavoro per te: Giro di ispezione.

Procedura:
- Entra nel paragrafo di una casa che non possiedi.
- Segna nel tuo registro la casa ispezionata e passa a un'altra casa.
- Torna qui e riscuoti: 
  minimo 5 case [1 Argento] per ogni casa ispezionata
  minimo 8 case [2 Argenti] per ogni casa ispezionata
- Azzera il tuo registro case.
- Ripeti il giro di ispezione, ti aspettiamo!

Puoi:
- Riscuotere subito [Argenti] per ogni casa segnata nel registro, minimo 5 case.
- Fare due chiacchiere con lo scriba e mettere in ordine i tuoi appunti, vai al 51.
- Quando hai finito, torna al Porto, vai al 27.

53 – Villaggio del porto – Casa sul molo (Povera – 50 Argenti)


Una piccola costruzione di legno, sospesa su pali che affondano nell’acqua. Dalla finestra si vedono le barche dei pescatori, e l’odore di alghe e catrame entra in ogni stanza. La porta scricchiola, e dentro un tavolo traballante e una branda attendono il nuovo proprietario.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Sesamo] + [Coriandolo] + [Cumino] + [Legna] = [Erbe essiccate] 5 Argenti.
[Pesce fresco] + [Sale] + [Legna] = [Pesce affumicato] 8 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna al Villaggio dei pescatori, vai al 28.

54 – Quartiere povero di Tebe – Casa di mattoni crudi (Povera – 60 Argenti)


Un basso edificio di mattoni secchi, il tetto di paglia irregolare. Nel cortile polveroso, due bambini rincorrono una gallina, mentre un venditore di spezie canta la sua merce. L’interno è semplice: un tappeto logoro, un’anfora per l’acqua, e un piccolo vano per riporre le cose.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Sesamo] + [Coriandolo] + [Cumino] + [Noce] = [Dukkah] 10 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.


Quando hai fatto, esci e torna alla Piazza di Tebe, vai al 1.

55 – Torre di guardia – Capanno del guardiano (Povera – 65 Argenti)


Un capanno robusto in legno e pietra, addossato alla base della torre. Dentro c’è odore di olio per lampade e cuoio. Una branda stretta, un baule e un tavolo ingombro di carte completano l’arredamento. Dalla soglia si vede l’orizzonte ondulato del deserto.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Sesamo] + [Acqua di palma] = [Olio di sesamo] 10 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna al Sentiero verso il Santuario, vai al 44.

56 – Villaggio della necropoli – Casa del custode (Povera – 70 Argenti)


Mura di pietra grezza e una porta in legno scuro, consumata dal tempo. L’aria è fresca e silenziosa, rotta solo dai canti lontani dei sacerdoti. All’interno, scaffali polverosi e un tappeto sbiadito ricordano le generazioni di custodi che vi hanno vissuto.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Polvere] + [Coriandolo] + [Legna] + [Cera] = [Candela del Sacerdote] 10 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna all'Ingresso della Necropoli, vai al 6.

57 – Avamposto nel deserto – Tenda rinforzata (Povera – 75 Argenti)


Una tenda di tessuto spesso, rinforzata con pali e corde, capace di resistere alla sabbia e al vento. L’interno è modesto: tappeti intrecciati, un baule chiuso con cinghie, e una lanterna appesa al palo centrale che diffonde luce dorata al tramonto.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Sabbia] + [Legna] = [Vetro] 15 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna all'Avamposto, vai al 42.

58 – Porto commerciale – Casa sul viale (Ricca – 530 Argenti)


Un’elegante dimora a due piani in pietra chiara, con un balcone che guarda sul viale principale. All’interno, legno di cedro e mosaici colorati decorano le stanze. Una fontana nel cortile diffonde il suono dell’acqua che scorre, coprendo il vociare della strada.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Pesce fresco] + [Sale] + [Sesamo] = [Pesce saporito] 75 Argenti.
[Pesce fresco] + [Sale] + [Dukkah] = [Zuppa di pesce] 80 Argenti.
[Pesce affumicato] + [Sale] + [Dukkah] = [Zuppa di pesce affumicato] 150 Argenti.
[Zuppa di pesce affumicato] + [Sesamo] + [Miele] = [Zuppa del Capitano] 200 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna al Porto, vai al 27.

59 – Bazaar di Tebe – Corte interna (Ricca – 650 Argenti)


Dietro un portale ad arco, si apre un cortile ombreggiato da pergolati. L’aria profuma di gelsomino e spezie. Le pareti sono ornate di stoffe pregiate, e un piccolo salottino all’aperto invita a riposare ascoltando il brusio costante del mercato.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Dukkah] + [Sesamo] = [Condimento reale] 80 Argenti.
[Vetro] + [Olio di sesamo] + [Erbe essiccate] = [Balsamo aromatico] 150 Argenti.
[Vetro] + [Profumo grezzo di loto] = [Fiala di profumo di loto] 250 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna al Bazaar, vai al 2.

60 – Oasi di Khem – Villa con giardino (Ricca – 800 Argenti)


Circondata da palme e irrigata da un canale, questa villa in pietra bianca offre frescura e silenzio. Gli interni sono ampi, con affreschi che raffigurano scene di caccia e pesca. Dal terrazzo si vede il sole tramontare oltre le dune.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Miscela d'erbe] + [Radici di Khem] + [Acqua di palma] = [Tisana dell’Oasi] 180 Argenti.
[Petali di loto] + [Acqua di palma] + [Miscela d'erbe] = [Profumo grezzo di loto] 190 Argenti.
[Profumo grezzo di loto] + [Olio di sesamo] = [Unguento di loto] 250 Argenti.
[Zuppa del Capitano] + [Miscela d'erbe] + [Condimento reale] = [Spuntino del Faraone] 400 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna all'Oasi di Khem, vai al 15.

61 – Palude – Palafitta sopra il fiume (Media – 150 Argenti)


Sospesa su pali, la casa è collegata alla riva da una passerella traballante. L’acqua scorre lenta sotto il pavimento, portando il verso delle rane e il fruscio delle canne. All’interno, reti da pesca appese e un odore di legno umido.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Erbe essiccate] + [Dukkah] = [Miscela d'erbe] 30 Argenti.
[Canne di palude] + [Sabbia] = [Filtri d’argilla] 45 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna alla Palude nebbiosa, vai al 31.

62 – Santuario – Casa delle dune (Media – 300 Argenti)


Costruita tra due alte dune, questa casa di pietra gialla ha muri spessi per resistere al calore. All’interno, tappeti e cuscini creano un’atmosfera accogliente. Dalla terrazza, lo sguardo corre fino alle colonne del santuario in lontananza.

Oggetti che puoi lavorare se possiedi la casa:

[Argilla] + [Acqua di palma] + [Sabbia] = [Mattone crudo] 49 Argenti.
[Vetro] + [Sabbia] = [Vetro lucido] 55 Argenti.
[Mattone crudo] + [Vetro lucido] + [Filtri d’argilla] = [Mattonella sacra] 180 Argenti.
[Mattonella sacra] + [Candela del Sacerdote] = [Tempietto votivo] 240 Argenti.

Puoi portare con te un solo esemplare di ogni oggetto prodotto. Cancella dal registro gli ingredienti usati.

Quando hai fatto, esci e torna al Sentiero verso il Santuario, vai al 44.

63 – FINALE VERO


Hai perso tutto?

Ora puoi:
Isolarti dentro un Magazzino abbandonato, al 30. 
Altrimenti, se possiedi [Tutto] è davvero la:

FINE.




ChatGPT e il suo primo librogame pubblico
https://www.librogame.net/index.php/for … 13#p163203

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