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Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Mornon ha scritto:

be.. come nella "realtà", no? 
alcune armi, nemici speciali e il sistema della fortuna possono poi modificare i danni fissi..

Questo è vero, ma tutte queste cose complicano parecchio la gestione del combattimento e se ripetute frequentemente rendono il libro ingiocabile.
Piuttosto preferisco Misteri d'Oriente, almeno lì il danno è variabile.

mike all angel
Arcimaestro
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Mornon ha scritto:

be.. come nella "realtà", no? wink
alcune armi, nemici speciali e il sistema della fortuna possono poi modificare i danni fissi..

Be', non proprio. FF ha diversi problemi in questo campo. Intanto, in molti libri non è chiaro se si possa superare l'Abilità iniziale, o portarla oltre 12, anche se si recuperano armi e oggetti magici. I puristi dicono che si può solo se l'arma dà un bonus in Forza d'Attacco e non in Abilità, perché da regolamento il punteggio iniziale non si può superare se non specificato (e quasi mai è specificato). Quindi puoi trovare una spada potentissima e un bracciale magico e restare con la tua Abilità 7, se interpreti il regolamento alla lettera.

Il sistema della Fortuna aggiunge altri lanci di dadi, ed è più un salvavita che altro, visto che la Fortuna diminuisce ad ogni utilizzo.

In quanto al realismo: in Lupo Solitario anche un Rapporto di Forza di -11 o meno consente di colpire l'avversario e, teoricamente, di poterlo battere se si ha molta fortuna. In FF, con un simile rapporto di forze è impossibile colpire il nemico, e già con -5 o -6 il combattimento può quasi considerarsi perso a priori. Chiaramente ciò contrasta col presupposto della storia, per cui tu sei l'eroe potente in grado di sconfiggere il grande nemico.

In FF, poi, il danno fisso implica che tu ci metterai lo stesso numero di turni a sconfiggere un nemico di Resistenza pari a X, sia che lui abbia Abilità 6 che abbia Abilità 12. Poiché l'Abilità riflette la disparità di forze e di capacità combattiva dei duellanti, ciò è irrealistico. Se il nemico è resistentissimo ma goffo, lento e dotato di scarso potere offensivo, dovrei poterlo colpire più volte per ogni colpo suo, oppure infliggergli danni maggiori perché ho più possibilità di calibrare attentamente i miei attacchi.

Un altro problema, non di FF, è quando il sistema prevede la possibilità di un colpo mortale o stordente anche se la disparità di forze è enorme. Va benissimo quando a beneficiarne è il giocatore, meno quando anche al nemico è offerta questa possibilità. Ecco perché i sistemi di Misteri d'Oriente e di Terra di Mezzo sono imperfetti, sebbene più interessanti di quello di FF.

A me piace molto il sistema di Ninja: un solo tiro di dadi per attaccante, danno variabile, calcoli veloci. Eternal Champions ne usa uno molto simile, altrettanto valido.

EGO
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Scusate l'ignoranza: cos'è eternal champions? E soulkey?
Mi potete rinfrescare il metodo di la Terra di Mezzo (non ho più i libri da anni  sad2  ) nel dettaglio? E magari anche quello di ninja (chiedo troppo se mi prendete un combattimento dal libro, anche uno facile, e lo descrivete?) e superpoteri.
LS lo conosco bene perché ci ho giocato parecchio e ci sto rigiocando adesso. Funziona molto bene ma non si può riproporre in un altro librogame (a meno che non ti chiami Dever  bigsmile2  )
Mi sapete dire nulla di In  cerca di fortuna?

Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene

Lamello
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Lamello ha scritto:

Scusate l'ignoranza: cos'è eternal champions? E soulkey?

Eternal Champions è una serie inedita in Italia. Soulkey è una serie creata dal nostro utente kingfede e scaricabile da questo sito.

Lamello ha scritto:

Mi potete rinfrescare il metodo di di ninja?

Tirando due dadi devi superare il punteggio di Difesa del nemico. Se lo colpisci con un pugno, infliggi il danno di un dado. Se lo colpisci con un calcio, il danno è un dado +2.

Lamello ha scritto:


LS lo conosco bene perché ci ho giocato parecchio e ci sto rigiocando adesso. Funziona molto bene ma non si può riproporre in un altro librogame (a meno che non ti chiami Dever  bigsmile2  )

Mica vero, il sistema di Star Wars Lite Coldlancer è uguale uguale! tongue

Lamello ha scritto:


Mi sapete dire nulla di In  cerca di fortuna?

Solo che è un libretto che in giro si trova a prezzo più alto di quello che sono disposto a spenderci bigsmile

EGO
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

EGO ha scritto:

Be', non proprio. FF ha diversi problemi in questo campo. Intanto, in molti libri non è chiaro se si possa superare l'Abilità iniziale, o portarla oltre 12, anche se si recuperano armi e oggetti magici. I puristi dicono che si può solo se l'arma dà un bonus in Forza d'Attacco e non in Abilità, perché da regolamento il punteggio iniziale non si può superare se non specificato (e quasi mai è specificato). Quindi puoi trovare una spada potentissima e un bracciale magico e restare con la tua Abilità 7, se interpreti il regolamento alla lettera.

be, mi sembra di ricordare, cosi a orecchio, molti casi in cui la modifica è spiegata bene.. per esempio in Keep of the lich lord, mi pare..

EGO ha scritto:

Il sistema della Fortuna aggiunge altri lanci di dadi, ed è più un salvavita che altro, visto che la Fortuna diminuisce ad ogni utilizzo.

ma spesso la puoi restorare.. ed è appunto una variante che si può utilizzare per fare , che so, dei "colpi da maestro" o delle "parate eccezionali", mettiamola cosi..

EGO ha scritto:

In quanto al realismo: in Lupo Solitario anche un Rapporto di Forza di -11 o meno consente di colpire l'avversario e, teoricamente, di poterlo battere se si ha molta fortuna. In FF, con un simile rapporto di forze è impossibile colpire il nemico, e già con -5 o -6 il combattimento può quasi considerarsi perso a priori.

appunto.. mi sembra piu realistico che un signore degli arcidemoni uccida sbadigliando un guerriero comune.. in FF, se ti sei piazzato 12 in abilità vinci la maggior parte dei goblin che incontri.. ma ogni tanto qualcuno una saracca te la da.. e quando incontri un boss, i punti persi qua e la si fanno sentire..

EGO ha scritto:

In FF, poi, il danno fisso implica che tu ci metterai lo stesso numero di turni a sconfiggere un nemico di Resistenza pari a X, sia che lui abbia Abilità 6 che abbia Abilità 12. Poiché l'Abilità riflette la disparità di forze e di capacità combattiva dei duellanti, ciò è irrealistico. Se il nemico è resistentissimo ma goffo, lento e dotato di scarso potere offensivo, dovrei poterlo colpire più volte per ogni colpo suo, oppure infliggergli danni maggiori perché ho più possibilità di calibrare attentamente i miei attacchi.

Nemici forti hanno alta sia ABI che RES, nemici deboli hanno scarse entrambe e tutte le varianti intermedie sono delle sfumature che differenziano i nemici tra loro.. magari l'uomo rinoceronte è abile come il goblin, ma è piu resistente ai colpi.. a me non sembra un paradosso..

per il resto tutto è perfettibile e FF è giustificato dal fatto che è stato IL PRIMO sistema in assoluto di combattimenti inventato per librogame.. d'altra parte non mi sembra affatto male.. è il più efficace e facile, tra quelli SEMPLICISSIMI, che potessero creare, secondo me..

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

EGO ha scritto:


Lamello ha scritto:

Mi potete rinfrescare il metodo di di ninja?

Tirando due dadi devi superare il punteggio di Difesa del nemico. Se lo colpisci con un pugno, infliggi il danno di un dado. Se lo colpisci con un calcio, il danno è un dado +2.

Se non erro è lo stesso di superpoteri. I dadi che tiri per te oltre che all'attacco li sommi anche alla difesa, giusto? Così vale per il tiro del nemico. Quindi se il tuo tiro + attacco (che varia da pugni a calci giusto?) supera il tiro + difesa del nemico hai colpito. Ho capito bene?

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Lamello
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Lamello ha scritto:

Se non erro è lo stesso di superpoteri. I dadi che tiri per te oltre che all'attacco li sommi anche alla difesa, giusto? Così vale per il tiro del nemico. Quindi se il tuo tiro + attacco (che varia da pugni a calci giusto?) supera il tiro + difesa del nemico hai colpito. Ho capito bene?

No, Ninja è molto più semplice. Se il nemico ha Difesa 6, tu tiri due dadi e se fai almeno 7 l'hai colpito, non c'è da aggiungere niente, non c'è un punteggio di attacco. La Difesa del nemico può però essere diversa a seconda della mossa che usi per colpirlo, quindi magari ha 6 contro i pugni ma 8 contro i calci, e allora nel primo caso lo colpisci con almeno 7, nel secondo con almeno 9.

Il sistema di Superpoteri, così come quello di Samurai che gli somiglia, sono troppo complicati e sono molto facili da sbilanciare: infatti i nemici del secondo volume di Samurai erano tutti facilissimi da battere.

EGO
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

lupo solitario è un sistema semplicissimo, ma ha un enorme svantaggio: essere semplicissimo. non ti permette di "vedere" il combattimento, non te lo fa vivere.

ninja è molto visuale come sistema, ma alla lunga (neppure troppo, una volta che hai capito come fare) diventa paradossale: frusta di kwon (o calcio del fulmine a forbice) ad ogni singolo scontro, dato che i calci hanno la stessa efficacia di atterramento+pugno con un tiro in meno.

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
le foto dei miei doppioni su flickr

SkarnTasKai
MeGATrON
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Lamello ha scritto:


LS lo conosco bene perché ci ho giocato parecchio e ci sto rigiocando adesso. Funziona molto bene ma non si può riproporre in un altro librogame (a meno che non ti chiami Dever  bigsmile2  )

In realtà la "tabella di combattimento" è un classico dei giochi da tavolo anni '80 (Cry Havoc, Zargo's Lords e infiniti altri). Colonne divise in base al rapporto o alla differenza di forze, righe divise in base al lancio di 1 o più dadi, risultati variabili a seconda del gioco (spesso Nessun effetto-Arretra-Ferito-Morto). Il pregio è che puoi risolvere un combattimento con anche 1 solo tiro e tenendo conto della differenza di forze (più milioni di modificatori), il difetto è che oggigiorno è veramente datato! (almeno nell'ambito dei giochi da tavolo)

Zot
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

SkarnTasKai ha scritto:

ninja è molto visuale come sistema, ma alla lunga (neppure troppo, una volta che hai capito come fare) diventa paradossale: frusta di kwon (o calcio del fulmine a forbice) ad ogni singolo scontro, dato che i calci hanno la stessa efficacia di atterramento+pugno con un tiro in meno.

Be', ma che c'è di paradossale? Alla fine è un sistema numerico che traduce in termini di gioco una situazione narrativa. Proprio come tutti i sistemi di combattimento dei librogame, incluso LS. La differenza di Ninja è che in genere hai la possibilità di scegliere tra due o anche tre attacchi diversi, invece LS usa lo stesso sistema e le stesse condizioni a prescindere dall'arma che stai usando, il che è molto meno rappresentativo. Sarebbe stato interessante, in LS, se in alcuni combattimenti avere una certa arma (per esempio la lancia o il pugnale) avesse portato a condizioni di lotta diverse che con la spada, così come in Ninja è diverso usare i calci invece dei pugni. Invece LS sfrutta questo aspetto narrativo, oltre che ludico, solo quando si usano armi molto speciali come la Spada del Sole o l'Helshezag. Anzi, forse è proprio LS ad essere paradossale: mentre Joe Dever mette in scena una certa conoscenza di tattiche militari in scene come la battaglia di Cetza, non si cura di dettagli come l''uso di un pugnale (come quello di Vashna) contro avversari magari dotati di armi lunghe (vedi Kraagenskul): sicuramente le condizioni di combattimento non sono le stesse! Invece in Ninja usare i pugni o i calci porta a situazioni diverse, come magari un nemico che è più facile da colpire coi pugni piuttosto che coi calci. Anche se, alla fine, sempre di tirare dadi si tratta: il resto lo visualizza la tua fantasia, ed anche questo è il bello del librogame.

EGO
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