![]() Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltàRe: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Questo è vero, ma tutte queste cose complicano parecchio la gestione del combattimento e se ripetute frequentemente rendono il libro ingiocabile.
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Be', non proprio. FF ha diversi problemi in questo campo. Intanto, in molti libri non è chiaro se si possa superare l'Abilità iniziale, o portarla oltre 12, anche se si recuperano armi e oggetti magici. I puristi dicono che si può solo se l'arma dà un bonus in Forza d'Attacco e non in Abilità, perché da regolamento il punteggio iniziale non si può superare se non specificato (e quasi mai è specificato). Quindi puoi trovare una spada potentissima e un bracciale magico e restare con la tua Abilità 7, se interpreti il regolamento alla lettera.
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà Scusate l'ignoranza: cos'è eternal champions? E soulkey?
Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Eternal Champions è una serie inedita in Italia. Soulkey è una serie creata dal nostro utente kingfede e scaricabile da questo sito.
Tirando due dadi devi superare il punteggio di Difesa del nemico. Se lo colpisci con un pugno, infliggi il danno di un dado. Se lo colpisci con un calcio, il danno è un dado +2.
Mica vero, il sistema di Star Wars Lite Coldlancer è uguale uguale!
Solo che è un libretto che in giro si trova a prezzo più alto di quello che sono disposto a spenderci
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
be, mi sembra di ricordare, cosi a orecchio, molti casi in cui la modifica è spiegata bene.. per esempio in Keep of the lich lord, mi pare..
ma spesso la puoi restorare.. ed è appunto una variante che si può utilizzare per fare , che so, dei "colpi da maestro" o delle "parate eccezionali", mettiamola cosi..
appunto.. mi sembra piu realistico che un signore degli arcidemoni uccida sbadigliando un guerriero comune.. in FF, se ti sei piazzato 12 in abilità vinci la maggior parte dei goblin che incontri.. ma ogni tanto qualcuno una saracca te la da.. e quando incontri un boss, i punti persi qua e la si fanno sentire..
Nemici forti hanno alta sia ABI che RES, nemici deboli hanno scarse entrambe e tutte le varianti intermedie sono delle sfumature che differenziano i nemici tra loro.. magari l'uomo rinoceronte è abile come il goblin, ma è piu resistente ai colpi.. a me non sembra un paradosso..
"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Se non erro è lo stesso di superpoteri. I dadi che tiri per te oltre che all'attacco li sommi anche alla difesa, giusto? Così vale per il tiro del nemico. Quindi se il tuo tiro + attacco (che varia da pugni a calci giusto?) supera il tiro + difesa del nemico hai colpito. Ho capito bene? Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
No, Ninja è molto più semplice. Se il nemico ha Difesa 6, tu tiri due dadi e se fai almeno 7 l'hai colpito, non c'è da aggiungere niente, non c'è un punteggio di attacco. La Difesa del nemico può però essere diversa a seconda della mossa che usi per colpirlo, quindi magari ha 6 contro i pugni ma 8 contro i calci, e allora nel primo caso lo colpisci con almeno 7, nel secondo con almeno 9.
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà lupo solitario è un sistema semplicissimo, ma ha un enorme svantaggio: essere semplicissimo. non ti permette di "vedere" il combattimento, non te lo fa vivere.
mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
In realtà la "tabella di combattimento" è un classico dei giochi da tavolo anni '80 (Cry Havoc, Zargo's Lords e infiniti altri). Colonne divise in base al rapporto o alla differenza di forze, righe divise in base al lancio di 1 o più dadi, risultati variabili a seconda del gioco (spesso Nessun effetto-Arretra-Ferito-Morto). Il pregio è che puoi risolvere un combattimento con anche 1 solo tiro e tenendo conto della differenza di forze (più milioni di modificatori), il difetto è che oggigiorno è veramente datato! (almeno nell'ambito dei giochi da tavolo)
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà
Be', ma che c'è di paradossale? Alla fine è un sistema numerico che traduce in termini di gioco una situazione narrativa. Proprio come tutti i sistemi di combattimento dei librogame, incluso LS. La differenza di Ninja è che in genere hai la possibilità di scegliere tra due o anche tre attacchi diversi, invece LS usa lo stesso sistema e le stesse condizioni a prescindere dall'arma che stai usando, il che è molto meno rappresentativo. Sarebbe stato interessante, in LS, se in alcuni combattimenti avere una certa arma (per esempio la lancia o il pugnale) avesse portato a condizioni di lotta diverse che con la spada, così come in Ninja è diverso usare i calci invece dei pugni. Invece LS sfrutta questo aspetto narrativo, oltre che ludico, solo quando si usano armi molto speciali come la Spada del Sole o l'Helshezag. Anzi, forse è proprio LS ad essere paradossale: mentre Joe Dever mette in scena una certa conoscenza di tattiche militari in scene come la battaglia di Cetza, non si cura di dettagli come l''uso di un pugnale (come quello di Vashna) contro avversari magari dotati di armi lunghe (vedi Kraagenskul): sicuramente le condizioni di combattimento non sono le stesse! Invece in Ninja usare i pugni o i calci porta a situazioni diverse, come magari un nemico che è più facile da colpire coi pugni piuttosto che coi calci. Anche se, alla fine, sempre di tirare dadi si tratta: il resto lo visualizza la tua fantasia, ed anche questo è il bello del librogame.
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