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Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Giusta osservazione. Nella serie LS 1-5 il lettore che sceglie l'arma della Scherma non è libero di decidere qual è la propria arma preferita ma deve estrarla a caso, il che costituisce l'unica differenza vera e propria fra i vari tipi di arma che si possono rinvenire nelle avventure. A partire da LS 6 in poi, non c'è alcuna differenza tra armi a lungo e a corto raggio, armi usabili ad una o due mani (in rarissime occasioni queste ultime danno un malus, ad esempio ricordo un combattimento in LS 14), armi bianche o non (da LS 16 in poi c'è la possibilità di "infuocare" la punta di armi bianche, ma utile solo per i giocatori dotati di armi ordinarie e sprovvisti di Spada del Sole).

Cerchi di strappare la mannaia di mano al vecchio pazzo, ma il tuo gesto lo fa infuriare ancora di più: maledice Re Ulnar, i Ramas e i cittadini di Holmgard, accusando tutti di essere agenti dei Signori delle Tenebre. [...]

Vecchio Pazzo: Combattività 11 Resistenza 10

BenKenobi
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Lamello ha scritto:

Mi sapete dire nulla di In  cerca di fortuna?

Si tratta del primo Librogame mai scritto in Italiano, insieme al Presidente del Consiglio sei Tu. L'autore, Andrea Angiolino, è un caro amico di LGL e frequenta questo forum da anni con il nick di Angiolillo. Fondamentalemente si tratta di un'avventura ispirata come ambientazione e struttura ad alcuni GDR classici, primo tra tutti D&D, che l'autore giocava molto ai tempi della stesura del libro, ormai oltre 20 anni fa. Qui trovi la scheda del volume con la relativa cover: https://www.librogame.net/index.php/enc … mp;bid=460

Tornando in topic, personalmente non credo che esista il sistema di combattimento perfetto: ho sempre tollerato poco quello di Fighting Fantasy per i difetti sottolineati da Ego, che rendono i singoli combattimenti troppo piatti e lunghi. Il sistema deveriano è poco approfondito nell'uso delle singole armi, ma questo vale per quasi tutti gli altri LG, credo che tutto sommato sia strutturato bene e piuttosto valido.
Mi piace molto il sistema di combattimento di Misteri d'Oriente: si lanciano i dadi, si somma il punteggio ottenuto alla forza d'attacco, si confronta con quella del nemico e si toglie la differenza così ottenuta alla punteggio di resistenza di quello dei due contendenti che ha perso lo scontro.
Mi sembra che un approccio simile risolva un buon numero di problemi: se affronto una pulce debolissima potrò travolgerla in un unico scontro, mentre due avversari con una forza d'attacco equilibrata probabilmente riusciranno a togliersi vicendevolmente solo pochi punti ferita per ogni scontro.
Esiste anche la regola del giudizio di Dio: se fai 12 con i dadi hai ucciso automaticamente il tuo nemico, mentre se fai 2 hai perso automaticamente lo scontro. E' una regola sciocca che secondo me si uò tranquillamente ignorare: in un intero libro con i tanti combattimenti che si affrontano è quasi inevitabile fare almeno un due, e quindi morire.
Il problema più pesante di questa struttura secondo me va individuato piuttosto che in questa regola, che si può facilmente ignorare, nell'eccessiva dipendenza dalla casualità: un tiro sfortunato in un combattimento equilibrato (tipo un 3 con l'avversario che fa 11 o 12) può portarti dei danni rovinosi che compromettono il prosegui dell'avventura. D'altro canto c'è anche da dire che probabilmente anche nella realtà una congiuntura sfortunata può farti perdere un duello contro un avversario più o meno al tuo livello...

Prodo
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

EGO ha scritto:

Be', ma che c'è di paradossale?

paradossale è usare sempre la stessa mossa ad ogni scontro. a parità di modificatore i calci sono più efficaci, solo che nella realtà non esistono combattimenti fatti solo di calci (se non altro perchè dopo un po' - nella realtà - l'avversario impara). potevano essere inserite regole per evitare questa cosa (che so: non si può usare la stessa mossa per più di 2 volte consecutive, magari a pena di una riduzione del modificatore di un punto per ogni scontro in più in successione in cui si usa la stessa mossa)., e sarebbe stato un sistema molto più realistico, forse il migliore fra quelli che ho giocato.

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
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SkarnTasKai
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Mi associo a quelli che vedono nelle tabelle un buon sistema di combattimento. Oltre a Lupo Solitario (che in questo caso è sinonimo di Oberon e I Guerrieri della Strada) c'è anche l'ottimo esempio di Robin Hood, serie minore ma non disprezzabile.
Un altro sistema particolare ma a mio parere ben bilanciato è quello di Grecia Antica. L'utlizzo dei punti di Onore aggiunge un elemento di soggettività che rende fattibili anche gli scontri più ostici (Talos e il Minotauro). Inoltre, anche se non è una prerogativa del sistema in se, viene spesso concessa la possibilità di arrendersi o fuggire.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Prodo ha scritto:

Lamello ha scritto:

Mi sapete dire nulla di In  cerca di fortuna?

Si tratta del primo Librogame mai scritto in Italiano, insieme al Presidente del Consiglio sei Tu. L'autore, Andrea Angiolino, è un caro amico di LGL e frequenta questo forum da anni con il nick di Angiolillo. Fondamentalemente si tratta di un'avventura ispirata come ambientazione e struttura ad alcuni GDR classici, primo tra tutti D&D, che l'autore giocava molto ai tempi della stesura del libro, ormai oltre 20 anni fa. Qui trovi la scheda del volume con la relativa cover: https://www.librogame.net/index.php/enc … mp;bid=460

Grazie per le info, ma la mia era una domanda specifica sul sistema di combattimento in questo librogame

Sono contento che la discussione abbia preso piede.  applauso

Che mi dite del combattimento in Golden Dragon?

Rinnovo anche la richiesta per La Terra di Mezzo.

Io non tollero tanto quello di re artù perché troppo semplicistico: colpisci con un 6 (e così i nemici) a prescindere da chi sei (e la tua abilità) e chi hai davanti (e la sua difesa). Veloce, semplice ma troppo poco realistico

Il numero di pecorelle scannate dai pastori è di gran lunga superiore al numero di pecorelle mangiate dai lupi. Per cui, se qualcuno si proponesse di essere il vostro pastore per salvarvi dai lupi, pensateci bene

Lamello
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Lamello ha scritto:

Veloce, semplice

prova quello di firewolf, sempre di brennan auzuauz smile2

Yanez
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Yanez ha scritto:

quello di firewolf

estrai la radice quadrata dell'età della nonna dell'avversario, calcola gli scontri che può sopportare saltellando su un piede, ... o.O

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
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SkarnTasKai
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

A me piace molto quello di Fabled Lands (si trova gratis su internet da qualche parte come gioco in java): tu hai un certo valore di attacco, lanci due dadi e se fai più della difesa dell'avversario, gli togli un numero di punti vita pari alla differenza. Esempio: hai attacco 10 e lui ha difesa 16, se lanci i dadi e fai 8 lui perde (10+8)-16=2 punti di resistenza. Un solo lancio e via che si va.

Un altro sistema che mi è piaciuto da matti è stato quello usato da fede nel racconto La Notte di Yig: sembra complicato, ma anche qui basta un lancio di dadi. NB non vorrei sbagliarlo, vado a memoria!
Ci sono valori di attacco e difesa: se sono gli stessi, si colpisce facendo 7 o meno con 2 dadi; se la difesa supera l'attacco di x punti, allora bisogna fare 7-x o meno; se l'attacco è maggiore di y punti, basta fare un totale sotto a 7+y. Il danno è un valore numerico fisso. Esempio: hai attacco 8 e lui ha difesa 6, per colpire devi fare 9 o meno con due dadi (7+2). Se invece avesse difesa 11, dovresti fare 4 o meno (7-3).

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Sono più esperta a livello di gdr in questo discorso... ho sicuramente visto più manuali che "serie" di LG, avendo le mie preferite, ma in generale non trovo malvagio nessun sistema che preveda:
1) confronto punteggio proprio contro punteggio avversario, considerandone la differenza più o meno alta.
2) Fattore C : ovvero tabelle a incrocio tra punteggi ottenuti effettivamente dal confronto e punteggi ottenuti con un lancio di dado e similia.

Li trovo (sempre nell'ambito del "fantastico") abbastanza plausibili (in fondo in un combattimento conta perlopiù il confronto, ma puoi vincere anche per una botta di fortuna), semplici, rapidi.

Ovviamente mi sono trovata bene col sistema LS, per quanto riguarda i LG.

Per quanto riguarda i gdr, visto che chiedi di combattimenti generici, ho molto gradito D&D 3.0 ... lo so, De Gustibus.

A head full of dreams

Aloona
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Re: Combattimento: bilanciamenti, divertimento, difficoltà

Apologeta ha scritto:

Un altro sistema che mi è piaciuto da matti è stato quello usato da fede nel racconto La Notte di Yig: sembra complicato, ma anche qui basta un lancio di dadi

E' molto buono anche secondo me, quel racconto è stato un concentrato di ottime trovate. L'unico piccolo difetto del sistema di combattimento de La Notte di Yig secondo me sta nel sistema a danno fisso, che è sempre un pochino "appiattente". Ma trattandosi di un racconto breve non si poteva oggettivamente fare di più.

Prodo
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