No, così, mi è sempre piaciuto Forgotten e sembra una campagna interessante... sempre a pensar male!
Piuttosto, come ogni anno, l'altra sera è partita la consueta rimpatriata d'auguri natalizi con alcuni dei miei amici di più vecchia data, praticamente il mio primo gruppo di gioco di ruolo, con cui non si mancano quasi mai da 13 anni almeno le occasioni importanti. In tal frangente abbiamo deciso di provare (con LEGGERISSIMO ritardo, ma amen) "Le case della follia", boardgame di ambientazione Cthuliana, personalmente sentito e visto ma mai giocato. Prima impressione: coerente in ogni dettaglio, il gioco mette già dall'inizio duramente alla prova la sanità mentale del giocatore grazie a 1,30 hr circa di preparazione richiesta tra montaggio tabellone, divisione degli innumerevoli mazzi di carte, divisione et impilamento degli svariati segnalini, il tutto seguendo istruzioni pari a quelle fornite per un mobile Ikea. Le carte vanno infatti riconosciute dalle immagini sul dorso e nessuna indicazione scritta sarà lì a ricordare al disperato custode COSA rappresentino. Terminata l'operazione e se a questo punto non siete ancora passati nelle fila dei "Cthultisti", potete iniziare a leggere LE REGOLE, che da questo punto in poi, deograzia, iniziano a diventare quasi semplici: ci vogliono infatti solo 15 minuti al nostro Custode per comprendere come "appuntare" le risposte alle domande preparatorie, predisporre carte esplorazione e lucchetto in ogni stanza e FINALMENTE dare inizio al prologo.
Il gioco in sé è strettamente legato al precedente gioco di ruolo, mantenendo quindi (come piace a me) una parte di "lettura" affidata al Custode, indispensabile per l'atmosfera e per fornire indizi importanti. Ciascun personaggio ha, a sua volta, una vera e propria carta/scheda con equip e punteggi base. La scelta è tra i personaggi molto classici della scienziata, gli investigatori, il becchino, la ricca fatalona e la suora, ciascuno dotato di un aiuto speciale con cui iniziare l'avventura (ad esempio, il becchino ha il cane e la scienziata può scegliere tra stabilizzatore di flusso o microscopio), così come una abilità speciale a scelta, che a loro volta regalano punteggi aggiuntivi.
Anche le fasi d'azione sono piuttosto semplici: due movimenti e un'azione concessa tra esplorazione o attacco. Ad ogni carta può corrispondere chiaramente un oggetto ritrovato, un mostro o anche nulla.
Scopo del gioco: comprendere la vera ragione per cui si è dove si è. Il che può suonare come una gran metafora della vita, ma in realtà significa collezionare abbastanza indizi da capire come mai un nostro parente (a turno, infatti, ciascun personaggio sarà anche il "parente" della persona che vi ha convocati per il caso, con tutte le conseguenti rogne. Non a caso, tocca a quello che fa il punteggio più basso col dado. D10, notare la finezza.) ha ben pensato di lasciarci in eredità una casa infestata di mostri alieni coi tentacoli, ma soprattutto perchè frequentiamo ancora persone così masochiste da seguirci.