The Making of: Naradian
Alcuni ebbero occasione (fugace) di leggere già il sistema di gioco e la struttura pensata per la serie. Grazie a Dio (e al poco tempo degli scrittori di fama) non mi sono vista soffiare, come temuto, l'idea della protagonista donna.
Ripropongo per gli ignari e chi avesse dimenticato, tutto quanto. Avviso già da ora che per vederlo finito ci vorrà grande pazienza, vista l'attività che mi assorbe ed un'altra ventina di impegni, ma ci proviamo ancora:
TRAMA (ATTENZIONE: contiene SPOILER): Naradian è il nome della quasi leggendaria Sorellanza formatasi oltre un secolo a partire dai fatti ad opera della Regina di una delle molte città stato, allora scosse da sanguinose guerre per il controllo del continente.
Si narra che, rimaste sole ed assediate, le donne fossero state riunite dalla Regina e furono trasmessi loro poteri misteriosi, di cui si diceva fosse segretamente esperta. Furono da lei anche addestrate, nei mesi terribili che trascorsero, all'uso delle armi, fino a resistere ed infliggere colpi al nemico tanto da ricacciarlo.
Al termine del lungo periodo di guerra, con l'arrivo della "tregua" instabile tuttoggi in corso, le donne scelsero di non tornare alla loro vita di un tempo, ma di seguire la loro Regina su un isola che fu loro designata, per proseguire nel tempo ad affinare le arti apprese. L'isola, ritenuta inospitale dai più e quindi adatta alla solitudine dello studio, fu così chiamata "isola delle Naradian". Molti punti oscuri circondano la leggenda, che viene ormai ritenuta una sorta di fiaba, ma la Sorellanza esiste realmente e viene guardata con ambigua reverenza dalle genti del continente. Schive, riservate, misteriose, considerate streghe da alcuni e temibili paladine da altri, è molto raro vederne una in giro per il continente e se ciò accade c'è sempre una ragione di spicco.
Riconosciute anche dai personaggi più influenti come ottime scorte, leali ed abili, i loro servigi vengono richiesti in occasioni davvero speciali, quali la protezione di personaggi di rilievo o lo svolgimento di missioni particolarmente delicate, dove le loro arti a tutti sconosciute si rivelano preziose.
Ed è proprio qui che inizia la tua avventura: giovane adepta, una delle occasionali orfane di guerra che vengono scelte per rinnovare il sangue ed il potere della Sorellanza, hai di fronte la tua prima missione.
Talmente di routine da apparire perfetta per metterti alla prova sul campo, senza occupare il tempo di Sorelle più anziane e potenti: la semplice scorta di un nobilotto dal suo forte verso la parte opposta del continente, dove ad attenderlo è la sua promessa sposa. Quasi ti stupisce la richiesta di una Naradian, ma evidentemente il matrimonio deve essere una questione politica di rilievo ed è importante che non subisca impedimenti o incidenti attraverso i pericoli che briganti senza controllo, guerriglie e pericolose creature brade in alcune zone costituiscono. Le terre, fatta eccezione per singole città-forti più o meno prosperose (a seconda degli averi del suo reggente), sono desolate e aride, consumate da oltre un secolo di guerre e scontri di poteri che ne hanno sconvolto il clima; più uno di insidiosa tregua, che di tale ha solo il nome.
SVOLGIMENTO: La serie è idealmente divisa in 3 volumi, ma non è escluso un 4: il primo volume ci vede partire per la nostra missione ed impegnarci a difendere il nostro protetto da vari pericoli. Durante il viaggio, grazie ad eventi ed incontri, ci renderemo conto che qualcosa nello scopo presunto di questo viaggio non quadra. Quando il mistero ed il vero scopo del viaggio (che non svelo ancora) si fanno chiari, assistiamo al fallimento della nostra missione; costretti a fuggire da chi per poco non si è preso anche la nostra vita, ma intenzionati a scoprire la verità, si passa al secondo volume. Qui ci troveremo a combattere contro diversi nemici che qualcuno sta radunando in una sorta di oscura tavola rotonda e ci troveremo anche a veder vacillare le nostre stesse convinzioni: meglio qualcuno che, pur utilizzando arti che aborriamo, riesca a riportare la vera pace o seguire le nostre regole e condannare le terre ad altri secoli di pena? Ed è vero che il fine giustifica i mezzi? Cosa ha a che fare questo con la leggenda che circonda la Sorellanza delle Naradian? Andiamo a scoprirlo nel terzo volume, quando saremo riusciti a sopravvivere per cercare di tornare sull'isola a riferire del nostro fallimento e mettere in guardia le consorelle del pericolo... per capire che neanche qui la verità è quella che appare. Mentre il mondo ci crolla addosso, scopriremo segreti legati alla nascita stessa dell'ordine ed alle vicende attuali più strettamente di quanto non sembri. Segreti che potrebbero distruggere la Sorellanza e che le Naradian non sono disposte a lasciar trapelare. Grazie all'aiuto di una furba ragazzina raccolta durante l'avventura e a quello di altri alleati speciali, riusciremo a cavarcela per impedire ad un potere oscuro e pericoloso di prevalere sul nostro piano d'esistenza?
SISTEMA DI GIOCO: è, in realtà, la prima cosa che ho meditato, ancor prima della storia. Prevede fondamentalmente delle combo di arti guerriere e poteri, più l'utilizzo occasionale della "veggenza", che tra le arti Naradian è considerata suprema, in quanto visione del destino e del legame tra gli eventi. La "veggenza" è rappresentata da un mazzo di "tarocchi" (ok, ORMAI non sono originale con le carte, ma c'è anche da dire che l'idea di "Naradian" risale a 6 anni fa...) creati ad hoc per il gioco. Sono tarocchi simbolici, la cui consultazione verrà richiesta in determinati casi dal libro stesso e fungono in un certo senso da "tabella del destino", indicando "vie da seguire" dato il corso degli eventi (ovvero paragrafi precisi a seconda della carta uscita).
Le combo possono essere scelte, un po' come in LS, "accoppiando" arti legate principalmente agli elementi con arti guerriere specifiche. E' prevista una tabella ad incrocio, tra arti guerriere e poteri, che darà alcuni poteri o abilità "bonus" per determinate accoppiate. Esempio (assolutamente casuale e non ancora realistico): "controllo del fulmine" ad un certo livello + "frusta" ad un certo livello potrebbe dare un potere bonus di: "scarica d'arma" ovvero la possibilità di tirare frustate cariche di elettricità che fanno danni maggiorati.
Purtroppo ho perso le varie combinazioni e abilità ed è una parte da ricostruire faticosamente, sperando di avere ancora le buone idee di allora. I poteri, come accennato, sono prettamente legati alle sfere elementali e di luce/ombra, anche se la connotazione di ombra è più selvaggia che "negativa".
Le armi preferite dalle Naradian ruotano invece attorno ad un range che va dalle classiche armi da taglio e lancio a cose più raffinate, come fruste, flagelli, morning star e compagnia, più abilità di corpo a corpo.
AMBIENTAZIONE: Fondamentalmente divisa tra isola delle Naradian, brulla e circondata da marosi che ne rendono difficile l'attracco, almeno senza i dovuti accorgimenti (magici, ma anche "tecnici") ed un vasto continente composto da ampi territori aridi e spesso sconvolti da terremoti, zone selvagge e diverse città-stato-roccaforti a dividersi il relativo potere; relativo, in quanto pochi si avventurano senza ottime ragioni al di fuori delle proprie città, considerata l'alta presenza di briganti e creature pericolose. Alcune strade collegano le città "alleate" tra loro, ma è difficile mantenerle agevoli, data anche l'incostanza del clima e del terreno. Si narra che a sconvolgere il clima furono gli scontri elevati di poteri durante la lunga guerra che distrusse intere città e ne ridusse il numero, terminata nella "tregua" ai tempi della nascita delle Naradian.
POSTILLA: No, non vi chiamate Lightning, la ragazzina non si chiama Serah e la vostra avventura non sarà tutta dritta: potete anche cambiare percorsi. 
Ultima modifica di: Aloona Apr-03-14 13:45:57
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Re: The Making of: Naradian
Ragazzi, purtroppo la mia vita è incostante. Il lavoro è incostante, la pecunia ancora meno e sono spesso costretta a fermare gli impegni per lavori che mi piovono a periodi sul capo. Tanto che ho dovuto aprirmi un'associazione per sperare di avere qualcosa di lineare, senza contare che al tempo ero impegnata col gruppo eventi della Rouge&Noir e facevo tutto il lavoro. Le discussioni non sono mai sprecate, anche dovesse uscire tra altri 5 anni, me le ricordo bene e le tengo presenti. Spero che il problema dei tempi lunghi non mi tolga il privilegio di avere aiuti in fatto di idee, in fondo l'importante è che prima o poi si faccia e che abbia ripreso il progetto, dopo lunga indecisione.
C'è anche da dire che al tempo le idee su TROPPI punti della "serie" erano poco chiari. Ultimamente ho meditato parecchio e avuto nuove idee, anche in seguito ad alcune discussioni utili. Quindi ho potuto almeno stendere la linea completa della trama. Per non parlare del problema più arduo: nonostante abbia molte cose in mente, compresi racconti e romanzi al di fuori dei LG, da ormai diversi anni ho un serio problema di blocco per quanto riguarda lo scrivere narrativo. E vi assicuro che superarlo, per tutta una serie di motivi, non è cosa facile. Riesco a scrivere senza problemi solo canzoni, in quelle ormai sono specializzata. Forse è anche per questo che ho ripreso Naradian, magari può aiutarmi.
suaimondi: ho ovviato al problema spoiler con apposito disclaimer. 
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Re: The Making of: Naradian
Secondo me, come ti dicevo, può venire un bel librogame.
Sempre se hai tempo per lavorarci, ovviamente.
"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".
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