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Squilibrio RPG

Squilibrio RPG

La galleria d’arte maledetta
La galleria d’arte moderna si trova in Quell’Altra Via la di Quella Città Là.
La missione dei personaggi è accompagnare una gnocca con velleità intellettuali a una mostra sull'arte brutta (cioè l'arte prodotta dai malati di mente) e sopravvivere alla visita.



La galleria d’arte
La galleria è formata da due ali a forma di L, il braccio più lungo sembra essere un ex capannone industriale, quello più corto una sua replica. Le due costruzioni sono collegate da quello che dovrebbe essere un atrio di vetro e acciaio ma che in pratica sembra l’incrocio mal riuscito tra una serra e un cristal palace.
All’esterno l’ala più lunga appare come un capannone industriale intonacato di bianco coperto da un tetto a schiena d’asino di lastre di rame color puffo. Lungo tutte e quattro le facciate corrono delle finestre a nastro. L’ala più corta come un replica larga uguale e lunga la metà.
Le pareti sono imbiancate e smaltate con una vernice lavabile incredibilmente lucida, i pavimenti sono coperti di linoleum bianco e i controsoffitti da quadrati di polistirolo bianco marmorizzato. La carpenteria è tutta in compensato color castagno. Il complesso è illuminato dalla luce cruda dei faretti.

Atrio
Nell’atrio trovano posto: la biglietteria, il guardaroba il book shoop, il gift shoop e i servizi, anche se le porte sono macchiavellicamente celate, oltre che dai negozi pure da una parete di cubetti di vetro cemento a forma di S che fondamentalmente serve proprio a nascondere le porte dei bagni.

Ala principale della galleria d’arte
Nell’ala principale c’è la galleria. Nell’ala principale c’è una scala che scende verso il basso chiusa da una transenna con due pioli d’ottone dorato e un cordone scarlatto. Scenderla serve solo a fare orribili incontri.
L’ultimo quarto della galleria principale è formato da una fuga di stanze vuote accessibili da un porticina chiusa ma non a chiave. Addentrarsi in questa stanza serve solo a fare orribili incontri.

Ala secondaria della galleria d’arte
L’ala secondaria è alta quanto quella principale ma è divisa in due piani: al piano terra c’è una sala conferenze una sala per i ricevimenti con un cucinotto. Al secondo piano c’è un ‘ufficio open space per gli impiegati, un bagno e l’ufficio del proprietario.

Opere esposte

Bacheche dei nevrotici
La mostra si apre con un bel po’ di disegni a matita ad opera dei nevrotici: le figure sono piccole, tutte accalcate ai bordi dei fogli e sono rese confuse dalle continue correzioni e dai particolari minuti.
NB: è un’area relativamente innocua, si rischia solo qualche incontro casuale.

Bacheche dei depressi
Seguono nature morte e stramorte e paesaggi congelati opere dei depressi (ancorché immerse nell’atmosfera fumosa delle cancellature).
NB: in questa zona ci sono sempre almeno un due emo (vedi mostri erranti). Questi emo sono impegnati a guardare i quadri ma se vengono disturbati potrebbero diventare aggressivi.

Bacheche degli psicotici
Oltre ci sono i disegni e i collage stralunati e compatti degli psicotici.
NB: in questa zona è possibile fare incontri casuali.
Uno dei collage esposti è stato fatto sul retro di una Pergamena Magica contenente l’incantesimo Oro degli Sciocchi. (Siccome la pergamena è in latino solo un personaggio Nerd può leggerla).

Bacheche di Alvise Torriggiani
A metà della mostra c’è la parte dedicata ad Alvise Torriggiani: un pazzo allucinato. Le bacheche sono aggrovigliate in strani angoli non euclidei e lo spazio alieno dei disegni dai colori insoliti che si riesce a vedere senza addentrarsi in quella sezione della mostra sembra palpitare di una altera e malvagia senzienza.
NB: chi entra deve effettuare dei tiri di fortuna per non perdersi, i disegni e le bacheche sembrano davvero tanti e tante. Fallendo tre tiri di fila ci si trova fuori dalle bacheche ma su una distes infinita di sabbia color peltro illuminata da due stelle gemelle color arancio grandi come la luna e da due piccole lune grosse un terzo della luna, in lontananza di scorgono le mura e le guglie di una città eretta con blocchi di solida pietra.
Questo non è un bel posto dove stare, infatti in questa pianura è possibile fare incontri casuali ogni cinque minuti in cui si trattengono lì, incontri casuali che fortunatamente, eccetti gli Uomini di Stacci, nessuno di questi mostri sarà tanto folle da inseguire i PG sul Pianeta Terra.
L'unico modo per tornare indietro è tornare tra le bacheche (che si trovano in mezzo al deserto) e riuscire tre tiri consecutivi sulla fortuna, fino ad allora i PG saranno imprigionati tra le bacheche e le uniche uscite in vista condurranno chiaramente al mondo alieno.

Ed ecco a voi gli incontri casuali del mondo alieno.


Risultato del dado    Creatura    Abilità      Resistenza    Attacchi
1               Uomo di Stracci      5            3               1
2                   Predone          6            3               1
3                    Leucrotta       7            6               1
4                 Sciacallo Mannaro  7            6               2
5              Uomo Rettile          8            9               2 
6             Gigante delle Sabbie   9           10               1

Uomo di Stracci: sembra un uomo completamente coperto di stracci, in realtà è un fantoccio assassino fatto di stracci avvolti intorno a uno scheletro di legno e ossa (umane e animali). Sono costrutti animati con la Magia Nera e sfuggiti al controllo dei loro creatori.
Predone: si tratta di strani alieni vesti con lunghe vesti, il volto avvolto da una sorta di sciarpa e il capo inturbantato da cui sbucano lucidi occhi felini, combattono con scimitarre d'acciaio.
Leucrotta: si tratta di una sorta di mostruoso animale da preda quadrupede.
Sciacallo Mannaro: ha la testa e gli artigli da sciacallo e il corpo coperto da peli neri, per il resto è umano.
Uomo rettile: si tratta di un umanoide con una testa umana ma con un lungo muso da coccodrillo, coperto di squame coriacee e con le mani e i piedi terminanti in artigli rostrati.
Gigante delle Sabbie: è un uomo tarchiato alto tre metri con la pelle color sabbia lineamenti rozzi, capelli selvaggi, baffi e barba irsuta neri come i suoi occhi sporgenti e tondi, indossa una lunga veste rozza.

Per inciso la città all'orizzonte non contiene nulla di buono per i PG: è abitata dagli Sphynx una razza di umanoidi alieni glabri, alti e snelli con enormi occhi luccicanti e lineamenti del volto felini (hanno grandi orecchie, nasi e vibrisse da gatto), indossano lunghe vesti adatte al deserto  e
dispongono soltanto di manufatti medioevali. Gli Sphynx  aborrono la magia e sono fermamente convinti che tutte le creature provenienti da altri mondi siano demoni responsabili di orribili misfatti come la costruzione degli Uomini di Stracci. La città, Babustis, è abitata da 10.000 Sphynx di cui 1000 sono valorosi guerrieri che prestano servizio nel corpo delle guardie cittadine e carovaniere della regione.

Bacheche di Edipo\ Electra
Seguono i complessati di edipo: tutti i fogli sono orientati in  senso orizzontale e le complessate di Elettra tutti i fogli sono orientati in senso verticale. Infine ci sono le opere di Severino Mastronzo che soffrendo contemporaneamente del complesso di Edipo e di quello di Elettra è riuscito a produrre disegni che possono essere guardate sia un in senso verticale che orizzontale: sono a tutti gli effetti figure ambigue.
NB: Tra le bacheche si aggira il Mercante d’Arte italo austriaco Frantz De Pace

Frantz De Pace
Abilità 10
Resistenza 15
Attacchi 1
Fortuna 3
E' un uomo alto e magro ma con un'addome curiosamente prominente, indossa un completo scuro con bombetta coordinata sempre calata sul cranio, ha un paio di occhialini antiquati con delle lenti porpora fumoso che, a seconda di come cade la luce, sembrano più color bordeaux o più quarzo fumeé, ha un enorme barbone nero con due stisce grige che gli partono dagli angoli della bocca, così dritte e regolari che sembrano tirate con riga e squadra.
Frantz tenterà di convincere tutti i personaggi giocanti e non giocanti che sosteranno nella sala per più di cinque minuti a comprare uno dei quadri esposti o non meno di tre cataloghi di aste con foto a colori del valore di 100 euro l'uno. Il mercante d’arte è molto suscettibile e se indispettito estrarrà un tagliacarte d'argento e attaccherà.
Lo scopo del mercante d’arte è indebitare tutti i personaggi che gli capitano a tiro fino al midollo per poi mandarli a lavorare come schiavi in una piantagione di rose in Kenya.

Bacheca dell’afasico
C’è una pregevole bacheca di Raffaele Osprotto un artista tendente all’afasia: disegna solo i profili degli oggetti, la linea d’orizzonte e nessun particolare. A volte dipinge di un bel nero uniforme lo sfondo.

Bacheca del paranoico
A seguire la bacheca dedicata a Renato Contursi un artista paranoico: la metà delle opere sono decorazioni geometriche dalla rigida e puntigliosa simmetria centrale, l’altra metà sono gelide maschere arcimboldiane realizzate con materiali di recupero.
Sparpagliati per le sale ci sono dei banconi con degli assemblaggi che sembrano fatti a caso.
NB: il paranoico aveva ragione. In questo mondo si nascondono cose terribili che vogliono essere lasciate in pace e che uccidono chiunque s’accorga della loro esistenza.
Nascosto in un angolo buio vicino alla bacheca c’è un Demone Persecutore. Se qualcuno attirerà l’attenzione del demone egli assumerà le fattezze di una bella ragazza, che dirà di chiamarsi Kicca Murdoch, e si metterà a seguire i personaggi usando i suoi poteri magici per metterli in situazioni orribili, con lo scopo recondito di farli diventare paranoici o almeno farli credere paranoici dal resto del mondo.

Demone Persecutore (sotto le mentite spoglie della sedicente Kicca Murdoch)
Abilità 10
Resistenza 15
Attacchi 2
Fortuna 5
Il demone possiede anche i seguenti incantesimi: Copia Creatura, Illusione, Invisibilità, Oro degli Sciocchi.
Nella sua forma naturale appare come una donna pallida e lentigginosa con capelli rosso fuoco da cui spuntano un paio di corna, e occhi simili a luccicanti catarifrangenti rossi, ha delle curve così esplosive che sembra disegnata da una cartoonist indossa un completo di lattex color magenta composto da un corpetto e un paio di guanti lunghi fino al gomito. Indossa anche mutande di pizzo rosso fuoco, calze a rete nere, giarrettiere e calza un paio di scarpe rosse. Dalla sua colonna vertebrale si allunga una lunga e guizzante coda color carne simile a un frusta.
Come Kikka Murdoch appare come una giovane donna con la pelle abbronzata color arancio adobe, i capelli color nero bick e gli occhi verdi inguainata in uno scuro talieur Dolce & Gabana con giacca e pantaloni.


Book Shoop e il Gift Shopp
Segue il book shoop e il gift shopp prima dell’uscita. Alla cassa ci sono una ragazza mora e una ragazza bionda, entrambe giovani e carine, vestite come hostess. Il negozio vende: cataloghi di mostre, monografie su autori o movimenti artistici d'avanguardia, t-shirt, tazze, tazzine, portacenere, matite e cartoline con stampigliate sopra riproduzioni d'opere d'arte moderna, ci sono anche piccoli fermacarte e fermalibri modellati in modo da essere piccole reppliche di capolavori d'arte moderna

NB:
Alla cassa ci sono una ragazza mora e una ragazza bionda, entrambe giovani e carine, vestite come hostess.

Cassiere kung-fu
Isabella Pezzini (la mora tinta)
Lucia Bianchin (la bionda naturale)
Abilità 8
Resistenza 10
Attacchi 2
Fortuna 1

Sono due ragazze piuttosto atletiche anche se la cosa non si nota facilmente, indossano un paio di stinte divise da hostes Alitalia riacconciate alla meno peggio. Isabella ha dei capelli neri con licquidi riflessi iridescenti simili a quelli del petrolio, Lucia ha dei capelli grigio topo naturale che a volte sembrano biondi. Le due cassiere tenteranno di vendere articoli inutili a un prezzo carissimo a tutti i personaggi di passaggio col fine recondito di indebitarli fino al punto di spedirli a cucire souvenir nel seminterrato di una fabbrica malsana in un meglio precisato stato canaglia.

Locazioni pericolose
La sala per i ricevimenti è un posto da evitare: se vengono offerti dei rinfreschi gratuiti le possibilità di perire nel corso di una spietata lotta per la sopravvivenza sono altissime; ma anche pagare per gustare le prelibatezze del catering ristorazione può essere un errore esiziale: tanto per cominciare lo stesso identico bichierino di bianco che ti servono nel bar di fronte oltre alla strada, ancorché servito un calice di simil cristallo, ti costa la bellezza di cinque euri anziché due come nel succitato locale. Inoltre il simil sushi e gli altri orrori culinari pseudo novelle cousine oltre ad essere orribilmente costosi sono perfettamente in grado di fare scempio del tuo apparato gastrointestinale.

Le zone chiuse al pubblico
La stanza chiusa al pubblico è tappezzata di drappi neri, è illuminata da cinque braceri di ferro opaco che sprigionano fumose fiamme verdi che odorano pesantemente d'oppio, i braceri sono disposti a vertici di un grande pentacolo attorno al pentacolo c'è una folla di donne e uomini vestiti con abiti antiquati di velluto nero e i volti coperti da maschere dorate dai lineamenti ferini.

15 cultisti insani
Abilità 5
Punti ferita 3
Attacchi 1
NB: i cultisti tenteranno di catturare e seviziare i PG sino a causargli un'orribile morte.




Incontri pericolosi:

Risultato del dado    Creatura    Abilità      Resistenza    Attacchi
1                    Studente Nerd        5          4               1
2                    Emo            6         5               1
3                    Morto di ****        6          5               2
4                    Borghese Bohemien   7          6               1
5                    Coattone imbucato   8          7               1
6                    Giornalista        9          8               1

Membri della sicurezza (Urbano Bentivoglio e Giusto del Buono)
Abilità 8
Resistenza 10
Attacchi 2
Fortuna 3
Caso mai i personaggi dovessero fare troppo casino nella Galleria d’arte ci sono due omoni che, di solito, lavorano come buttafuori nei peggiori pub di Quella Città Là, che picchieranno, possibilmente a morte ma comunque a sangue i personaggi per poi gettarli fuori dalla Galleria d’arte o in una zona chiusa al publico dove saranno brutalizzati dai folli artisti.

Ultima modifica di: Conigliomannaro
Lug-07-11 12:08:25

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
-Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata

Conigliomannaro
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Re: Squilibrio RPG

meravigliosooo...

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Squilibrio RPG

Ma che cazzo!
EPISODIO 1



In una notte buia e nebbiosa i personaggi prendono la macchina per andare a una festa scatenata. Sfortunatamente quando escono dal banco di nebbia si accorgono di essere finiti fuori strada, parecchio fuori strada, non c'è traccia di asfalto, anzi il terreno su cui il loro macinino arranca a fatica sembra uno di quegli orridi campi da calcio di provincia un terzo gobba, un terzo pozzanghere, un terzo erbacce.

Se i PG alzeranno gli occhi al cielo vedranno una sorta di "luna frankestain" di dimensioni anologhe a quelle della luna terrestre ma decisamente più "nitida" e che soprattutto sembra essere stata "assemblata" con pezzi di altre lune e pianeti appallottolati in un solo globo.

http://www.liceobeccaria.it/archivio/netday99/lezione/astronomia/sistema/urano/miranda.jpg



La pianura disastrata in cui si trovano i PG nonostante il buio, la nebbia e la fastidiosa pioggerellina sembra essere piuttosto vasta. Quando la macchina sarà irrimediabilmente infangata e bloccata nella pianura gibbosa e melmosa l'avventura potrà avere veramente inizio.

Nella pianura è possibile fare un solo tipo d'incontro casuale: lo Scheletro. Si tratta di Scheletri sfuggiti al controllo di Neptabanus che vagano per la landa attaccando qualunque essere incontrino.

Scheletro
Abilità 6
Resistenza 5
Attacchi 1

Nella radura c'è una piccola torre di pietra assediata da sei scheletri e da un uomo paludato in vesti nere.
L'uomo è Neptabanus il Necromante.

Neptabanus il Necromante
Abilità 7
Magia 12
Resistenza 20
Fortuna 9

Neptabanus è un elfo alto, magro, pallido, moro, ha i capelli, i baffetti e il pizzetto impomatati. Combatte usando un bastone nodoso, un pugnale e gli incantesimi standard dei maghi (tutti quelli di pagina 11), lo scopo di Neptabanus è abbattere la porta della Torre in cui è asserragliato Rusticone.

Rusticone
Abilità 7
Magia 8
Resistenza 20
Fortuna 7
catatteristiche speciali: pellaccia.

Rusticone è vecchio orco corpulento, ha la pelle verde e untuosa, tranne un po' di capelli grigi e un corto codino che gli parte dalla nuca è calvo, indossa una camicia da notte e una papalina entrambi di cotone bianco. Rusticone ha usato una pergamena di Evocazione per chiamare un esercito di campioni che lo aiutasse a fronteggiare l'assedio di Neptabanus ma, vuoi la sua miopia, vuoi che la pergamena non era esattamente di qualità eccelsa l'anziano orco ha finito col trascinare i PG in questo casino.

Per la cronaca la torre ha solo quattro piani: il primo piano è una sorta di stalla con un cavallo da tiro e un po' di pollame, il secondo contiene una sorta di monolocale ante litteram con un camino che funge da cucinotto, un tavolo, un letto, due cassepanche e una maida, il terzo piano contiene un laboratorio alchemico e alcuni scaffali di libri magici, il quarto piano è un'incrocio tra una soffitta e un osservatorio astronomico: è una soffitta piena di cianfrusaglie con un telescopio d'ottone, un astrolabio e un planetario di bronzo una carta stellare e un certo numero di carte geografiche e tabelle astronomiche appese con delle puntine sulle pareti lignee di casse, cassette e cassettine accatastate per la stanza.

Detto da autore a master Neptabanus vuole uccidere Rusticone e saccheggiare i suoi averi, questo perché Neptabanus è uno sciacallo che ha accresciuto i suoi poteri magici (e i suoi averi) assaltando poveri e anziani maghi isolati insieme ai suoi scheletri. Rusticone non è affatto cattivo: è un povero mago orco un po' sciroccato che vive per conto suo e che Neptabanus suppone essere una facile preda.

Riusciranno i PG armati di autovettura in panne, fucile da caccia, crick ed estintore a sgominare l'Armata delle Tenebre?
Se i PG riusciranno a mettere in fuga, a catturare o a mettere in fuga Neptabansu il master potrà decidere se rimandare indietro i PG, oppure se giocare Ma che cazzo! EPISODIO 2 di prossima pubblicazione.

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
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Conigliomannaro
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Re: Squilibrio RPG

Ma che cazzo!
EPISODIO 2



Uno dei... Benefici collaterali dell'incantesimo è che i PG sono capaci di capire la lingua madre del loro evocatore: l'Orchesco.

Se i PG sono riusciti a salvare Rusticone sarà lui a spiegargli che:
1) questo mondo di chiama Rater;
2) su questo mondo abitano diverse razze senzienti Orchi, Elfi, Nani ma non gli Umani;
3) Rater ha un livello tecnologico medioevale e l'esistenza magia non è un semplice dato di fatto;
4) non esistono razze necessariamente buone o completamente corrotte;
5) la ridente regione in cui i PG, Leud, si trovano è abitata principalmente da Orchi.
6) In ogni caso Rusticone non ha la più pallida idea di come riportare i PG nel loro mondo, però sa che la Fata Morgosia potrebbe sapere il modo giusto per aiutarli.
7) Se Rusticone è ancora vivo regalerà ai PG vestiti, equipaggiamento e armi ma soprattutto gli donerà una mappa con le indicazioni (che spiegherà lui stesso) per raggiungere il castello della fata Morgosia.
8) Se Rusticono è morto ma Neptabanus è stato sconfitto\scacciato i PG possono recuperare equipaggiamento e armi dalla torre.

Leud è una ridente pianura con questa simpatica peculiarità: somiglia a un brutto campo di calcio di provincia un terzo del terreno è coperto d'erbacce, un terzo da gobbe e montarozzi color terra bruciata di siena, un terzo da pozzanghere. La pianura è punteggiata da stagni circondati da canneti e vegetazione palustre ed è attraversata da fiumi con argini coperti di salici, pioppi e olmi. Molto in lontananza si possono scorgere boschi di betulle e conifere.

Gorleud è un ridente villaggio abitato da Orchi ed è il più vicino alla Torre di Rusticone. Si tratta di tre gruppi di capanne, ognuno formato da circa 300 casupole. Ogni capanna è a uno o a due piani al massimo, è a forma di cubo con enormi tetti a forma di piramide, circondati da campi coltivati e recinti per il bestiame (ovino, bovino e suino).
Le mura delle case sono fatte di malta e paglia rinforzate e sostenute da massicce assi e travi di legno, le imposte sono di legno massiccio con finestre di panno anziché di vetro e i tetti sono enormi mucchi di paglia e ramoscelli. Tra le capanne ci sono orti pieni di verdure turgide e grasse e frutteti stracarichi di frutti (molti quali caduti nel pantano).

Gli Orchi gli orchi di Rater somigliano ad umani ma hanno una spessa pelle verde, ossa, muscolatura e pellaccia robuste. Danno l'impressione di essere solidi come muretti di mattone. Hanno i capelli neri e untuosi, occhi castano rossiccio, e denti piuttosto appuntiti, ma per il resto non sono deformi quanto si aspetterebbe un lettore di GdR.

Gli Orchi di Rater non hanno mai visto un'umano prima dei PG e penseranno che si tratti di orchi malati o maledetti, oppure di Elfi grassi e deformi o di Nani affetti da una qualche tara genetica che li ha resi alti, glabbri e mollicci.
Gli Orchi tenderanno a reagire con pietà o paura prima che con la violenza.

Il Clima: il clima fa schifo, continua a piovere una pioggia leggera, sottile ma incessante e per un buon motivo. Nel tempio del villaggio d'orchi era conservata una pietra magica che, se lasciata all'aria aperta, ha il potere magico di attirare la pioggia e la nebbia. Questo oggetto era conservato nel tempio del villaggio in una cassetta a tenuta stagna e tirato fuori soltanto in caso di necessità. Sfortunatamente un gigante ha assalito il sacerdote quando stava invocando la pioggia, lo ha pesantemente malmenato (ma non ucciso) e ha rubato la pietra perché la trovava un oggetto interessante e così è una settmana che continua a piovigginare e il terreno è ridotto a un pantano.
Il gigante vive in una spelonca a metà di una grossa collina pietrosa che si eleva solitaria nel bel mezzo delle piane di Leud. Fondamentalmente è una grotta molto grande con uno sfiatatoio naturale e con il pavimento inclinato verso l'uscita. Contiene solo un pentolone tenuto su coi ganci, un po' di legna, della carne essicata e ninnoli luccicanti ma di nessun valore.

Il Gigante
Il Gigante è un omone con la pelle color terra, i capelli color verde erba e barba e baffi simili a muschio, indossa una pelle di mammuth e usa un'enorme clava piena di spuntoni di selce.
Il Gigante è molto stupido ma in fondo non è cattivo e non ha la più pallida idea del disastro che sta' causando per altro lui sta' solo giocando un po' con la pietra, quando si sarà stancato (cioé quando sarà scarica la restituirà agli orchi).

Tiene la Pietra Magica in un barile pieno d'acqua che si diverte a scoperchiare e a coprire continuamente perché si diverte un mondo a guardare i nuvoloni carichi di pioggia che fanno avanti e indietro nel cielo. La pietra magica ha le forme e le dimensioni di un'uovo d'oca color nero opaco con striature tigrate color ruggine, pesa come se fosse fatto di piombo e attira il ferro come una grande e potente calamita, oltre a ciò la Pietra Magica attira le piogge come si è detto.
Fortunatamente la pietra può evocare una certa quantità di pioggia all'anno, ed è scarica solo a metà, se dovesse essere scaricata completamenete però i campi saranno rovinati.

Se i PG risolvono la situazione: gli abitanti di Gorleud per dimostrare la loro gratitudine ai PG regaleranno ai PG una mappa per raggiungere il Castello della Fata Morgosia una potente incantatrice che potrebbe aiutarli a tornare da dove sono venuti, altrimenti se  i PG conoscono già questa informazione e possiedono la mappa gli abitanti regaleranno ai PG provviste sufficienti per tutto il viaggio-

La storia continua su ma che cazzo! EPISODIO 3 di prossima pubblicazione.

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Re: Squilibrio RPG

ne possiamo fare un avventura ufficiale? se mi dai l'autorizzazione provo a farne un file in stile...

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Re: Squilibrio RPG

Autorizzazzione concessa, di McC sono in arrivo altri episodi.
Ho dato un colpo di Edit a McC2.

EDIT LA dotazione iniziale dei PG prevede, essendo uno dei PG un patito di caccia & pesca, un fucile da caccia, una carabina ad aria compressa, un estintore, un crick e un po' di attrezzatura da campeggio e da pesca. ...Se li era dimenticati in macchina prima dell'inizio dell'impresa perché il giorno dopo sarebbe dovuto partire per un finesettimana "selvaggio".

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Re: Squilibrio RPG

personaggi generati casualmente col sistema ff oppure li hai pregenerati?

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Re: Squilibrio RPG

Mornon ha scritto:

personaggi generati casualmente col sistema ff oppure li hai pregenerati?

Non mi ricordo più dov'è finito il file ma usavo le classi che mi avevi suggerito tu: Emo, Truzzo, Fattone et coetera. Ho preso spunto dal fatto che uno dei PG, il Truzzo, aveva l'hobby della caccia.

Riguardo a Ma che Cazzo!
Lo so che le armi da fuoco non funzionano così ma il fucilino da caccia di uno dei giocatori l'ho messo così:
fa 3 danni contro gli esseri viventi, 1 contro costrutti, non morti, elementali e tutte quelle cose che non devi bucare ma letteralmente distruggere, e un raggio d'azione di 180m, in realtà volendo potrebbe anche fare di meglio ma i personaggi non sono cecchini ma dei poveri imbecilli presi per strada.

LE CLASSI DI SQUILIBRIO RPG

bimbominkia -2 Abilità, +4 Resistenza (non sanno fare nulla e non li ammazzi mai)
emo          -2 Abilità, +2 Fortuna (non sanno fare nulla e portano sfiga al mondo attorno a loro, innalzando ontologicamente la propria fortuna personale)
metallari    +1 Abilità, -1 Fortuna(non fanno nulla per meritarsi la buona sorte, ma ne conosco alcuni che menano bene)
nerd         nessuna variazione ai punteggi (dopotutto se stai giocando a FF nel 2010 vuol dire che sei nerd DI BASE, proprio..)
fattoni      -1 Abilità, +4 Resistenza, -1 Fortuna (anche loro sono pressocchè inutili e sfigati, ma chi li ammazza?)
truzzi      +2 Abilità, +4 Resistenza, -4 Fortuna (un personaggio estremo, simile al mezzorco barbaro di altri giochi, eppure può riservare diverse soddisfazioni..)

Aggiunta mia
Gnocca -2 Abilità, +1 Fortuna, +2 Resistenza (è un po' impedita ma non importa tanto lei non fa, fa fare agli altri, è piuttosto ben piantata e sono davvero poche le cose che non riesce a sistemare con un sorriso ammiccante).

ORCO NON LASCIARE CHE IL SOLE TRAMONTI SU DI TE DA QUESTE PARTI.
-Scritta in elfico incisa su un tronco d'albero in una foresta incantata

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Re: Squilibrio RPG

Ma che cazzo!
EPISODIO 3



Il primo giorno di marcia
Durante il primo giorno di marcia verso il castello di morgosia, non incontreranno nessuno, ha smesso di piovere da poco, il terreno è ridotto a un pantano e il gruppo è troppo vicino al villaggio per incontrare bestiacce, briganti oppure mostri.
La notte del primo giorno i PG saranno attaccati da una bestia irsuta

bestia irsuta
Abilità 5
Resistenza 5
Attacchi 1
Le bestie irsute rateriane somigliano a enormi castori con una dentatura da orso e una muso ebete. La bestia irsuta è stata attirata qui dall'odore della carne secca che gli abitanti di Gorleud hanno regalato\ venduto ai PG. La bestia irsuta non vuole mangiare i PG, anzi, siccome non ha mai sentito l'odore degli esseri umani non si fida a mangiarli, non altrettanto si può dire della cucina orchesca visto che questa bestia irsuta vive rubacchiando cibo nei dintorni. Se i PG fuggiranno abbandonando le provviste la bestia irsuta non li inseguirà.

Il secondo giorno di marcia
Nel secondo giorno di marcia arriveranno a una piccola collina, evidentemente artificiale, sul cui fianco si trova un muro in pietra in cui si apre una porta a tutto sesto chiusa con un battente in legno di quercia massiccio rinforzato con fasce e chiodi di bronzo annerito.
Se i PG decidono di entrare troveranno una stanza tonda al cui centro si trova un grande sarcofago di pietra.
Sul coperchio è vergato in rozzi caratteri orcheschi questo epitaffio:

QUI GIACE FOSCO SPEZZINDUE
NATO E MORTO A GORLEUD
SALVATORE DEI CONFINI OCCIDENTALI
UCCISORE DELLA BESTIA DELLE MONTAGNE DI GHIACCIO
AMICO DEI NANI



GM: Il tumolo è infestato dal fantasma di Fosco. Fosco non si manifesterà se i PG si comporteranno col dovuto rispetto nella sua tomba, altrimenti Fosco si manifesterà e darà una lezione memorabile ai PG.
Fosco è uno Spettro della Morte
Abilità 8
Resistenza 8
Attacchi 1

Fosco, essendo incorporeo, è immune a tutto tranne che agli incantesimi, alle armi magiche e alle armi d'argento.
Se i PG riescono a ferirlo in qualche modo Fosco combatterà fino alla morte per ucciderli inseguendoli fino alla sua morte o alla loro, altrimenti si accontenterà di continuare ad attaccarli fino a che non si decideranno a scappare dalla sua tomba.

Terzo giorno di marcia
Il terzo giorno di marcia i PG noteranno che vicino alla strada c'è una grosso maso in muratura con un'ampia stalla che funge anche da locanda, la masseria è abitata da una dozzina di orchi e funge anche da locanda per i viaggiatori di passaggio.
Nella masseria i PG potranno  fermarsi per comprare cibo e riposare.

La "capoccia" della masseria è la signora Gurtrude è un'enorme vedova orchessa nerovestita: ha una panza larga e tonda come un calderone, braccia e gambe grosse e grasse, larghe quanto la sua testa,  e due enormi minne.
Gurtrude ha un'insana passione per il sugo di carne e per la pizza fritta, la mattina fa colazione con una tazza di sugo di carne in cui puccia pizzette come se fossero biscotti. Gurtrude è ancora molto forte e ingamba perché quando era bambina una delle fate venute al suo battesimo gli aveva concesso di vivere tutta la sua vita sempre al pieno delle forze.

Gurtrude cercherà di rimpinzare i PG fino a scoppiare perché li trova "smagriti" e "palliducci" siccome non ha mai visto umani prima pensa che siano orchi malati.
Se i personaggi spiegano a Gurtrude di essere creature provenienti da un'altro mondo Gurtrude vorra sapere, per curiosità, il più possibile sul pianeta dei PG e se troverà interessanti i loro aneddoti gli regalerà una bottiglia di (ottimo) vino rosso.

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Re: Squilibrio RPG

Eccellente! Sei un principe. Mi piacerebbe buttare giù qualcosa. Copincollo quello che hai scritto, lo sistemo un pò in impaginazione (semplice) e te lo rimando a breve. ci stai?

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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