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Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

Segnalo la pubblicazione oggi di un poderoso articolo/saggio su come progettare storie a bivio e narrativa interattiva per ebook. L'autore è certamente un esperto,  Enrico Colombini, autore di Locusta Temporis, di cui si è già parlato altrove nel forum:

http://www.erix.it/ebook/ebook-puzzles/ … es-it.html

di fronte a tanti articoli-fotocopia su cosa siano gli ebook interattivi, Enrico porta avanti in maniera sistematica esempi, paradigmi di progettazione, pattern.

Un piccolo manuale gratuito per tutti coloro che vogliano pensare "storie che cambiano" per le nuove device di lettura.

Buona lettura

f.

fbrzvnrnd
Maestro Ramas
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Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

Davvero ottima segnalazione! Spiega in modo molto chiaro e accessibile.

@jegriva su Twitter!
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Jegriva
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Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

Ho un dubbio.
Ho spesso letto nel forum che una delle cose più terribili da fare in un librogame è duplicare un paragrafo, anche se è utile alla storia. Mi è sempre sembrato una esagerazione un po superficiale ed ora so di non essere l'unico a pensarla cosi:


Combinazione

Immaginiamo il nostro eroe alle prese con una valigetta dalla serratura a combinazione: se ciascuna delle tre rotelle ha 10 posizioni, ci sono 1000 possibili combinazioni: decisamente troppe pagine!

Se però non viene descritta la posizione delle rotelle (descriverla implicherebbe forzatamente di avere 1000 pagine con le relative descrizioni) c'è un sistema per ridurre drasticamente il costo, facendo scegliere le posizioni delle rotelle in sequenza: bastano due insiemi di pagine, uno che rappresenti la sequenza corretta e uno che rappresenti tutte le sequenze errate. Ogni errore (ad esempio già nella prima rotella) porterà nella seconda sequenza, dove le rimanenti scelte saranno comunque senza effetto, ma il lettore non potrà rendersene conto fino al termine della combinazione, dove saprà solo di avere sbagliato.

Nell'esempio mostrato in figura ci sono tre 'rotelle', ciascuna delle quali ha cinque posizioni (numerate da 1 a 5) e la combinazione corretta è 2-4-1. Benché gli stati possibili siano teoricamente 5 * 5 * 5 = 125, in realtà ne bastano due soli: uno "giusto" (A) e uno "sbagliato" (cool2 che rappresenta tutti gli altri stati. Se ad esempio il lettore sbaglia il numero sulla seconda rotella (2A), invece di passare alla pagina 3A (terza rotella della sequenza corretta) passerà alla 3B (terza rotella della sequenza errata) ma non avrà modo di accorgersi della differenza perché le pagine 3A e la 3B sono identiche: stesso testo e medesime scelte. Dalla 3B, tuttavia, finirà in ogni caso alla 4B (combinazione errata) qualunque sia la sua scelta.

In un caso simile, o fai 125 paragrafi inutili o sei OBBLIGATO a duplicare i paragrafi. Quindi tutta la teoria dei paragrafi che non devono duplicarsi crolla di fronte a questa evidenza.... oppure no?
Qualcuno mi illumini!

monpracem
Scienziato Pazzo
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Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

Discorso giusto e intressante ma solo per e-book e solo se il numero del paragrafo rimane segreto.

Se parliamo di un libro cartaceo il discorso viene a cadere perchè decade questo assunto:

Se ad esempio il lettore sbaglia il numero sulla seconda rotella (2A), invece di passare alla pagina 3A (terza rotella della sequenza corretta) passerà alla 3B (terza rotella della sequenza errata) ma non avrà modo di accorgersi della differenza perché le pagine 3A e la 3B sono identiche:

Visto che le pagine 3A e 3B saranno anche identiche nel contenuto ma avranno un numero di pargrafo differente e, per tanto, il lettore astuto saprà individuare la destinazione giusta da quella sbagliata.

gpet74
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Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

@mompracem giusta obiezione. Si tratta in realtà di due tradizioni differenti, quella del librogame e quella della avventura testuale. La natura dell'avventura testuale è, diciamo così, simulativa: la descrizione è una sorta di "fotografia" di un luogo, quindi la sua reiterazione non è considerata come una cattiva pratica. Nei librogame la struttura ad albero privilegia invece uno svolgimento "a cadere" in cui ogni nodo ha una sua descrizione connessa al tempo della narrazione. L'esempio di Enrico parte dall'idea che la tradizione della avventura testuale, reiterativa, possa essere innestata in quella del librogame. Ovviamente questo porta una ricchezza strutturale, ma anche una pratica che per alcuni lettori potrebbe essere vista come ridondante.

fbrzvnrnd
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Re: Come progettare (davvero) narrazione interattiva per ebook

@gpet74 Assolutamente,  è un breve saggio per fare puzzle in ebook, non su carta.

fbrzvnrnd
Maestro Ramas
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