Re: Editor di libri-game
Considereremo comunque la questione idra, non vogliamo essere chiusi a nessuna delle opportunità che troviamo!
Invece per quanto riguarda la questione dei jump "complessi" hai fatto molto bene a riportare il problema, e se ve ne vengono in mente altri non fatevi riguardi a chiedere.
Posso già dire che quel tipo di situazione è risolvibile facilmente con le pagine a contenuto dinamico, per esempio in questo modo:
Lettore, inserisci un numero!
[jump alla prossima pagina]
il libro acquisisce il numero, probabilmente attraverso un comando [input], che abbiamo già previsto e dobbiamo solo decidere come implementare, e a quel punto si crea una serie di condizioni di questo tipo:
[condition = il numero inserito è X]ti trovi nel posto X[/condition]
[condition = il numero inserito è Y]ti trovi nel posto Y[/condition]
e così via. La pagina di destinazione è una sola, ma il testo mostrato sarà diverso a seconda del numero inserito. E' chiaro che a questo punto si può modificare il numero inserito dal lettore con altri numeri qualsiasi, generati a caso dal libro oppure costruiti in base alle scelte precedenti. La stessa cosa vale per un indovinello numerico, con l'unica differenza rappresentata dal fatto che la risposta giusta sarà una sola, mentre tutti gli altri numeri ([condition = il numero inserito non è N]) porteranno il lettore verso morte certa o un altro triste destino a scelta.
A questo punto è importante sottolineare che all'interno di una condition sarà possibile inserire qualsiasi altro comando, comprese altre condition, jump, operation, input e chi più ne ha più ne metta. Tutto ciò che è contenuto all'interno di un blocco [condition][/condition] sarà mostrato (se è testo) o eseguito (se si tratta di operazioni) solo se il blocco è verificato.
Un'altra cosa importante è che i jump saranno dotati di un "sistema di riconoscimento" che permette alla pagina di destinazione di "capire" da dove si proviene, e regolarsi di conseguenza. Ad esempio, se vi trovate in una stanza nella quale si trova un oggetto per terra, è possibile fare un comando
[jump verso questa stessa pagina raccogliendo l'oggetto]
e a quel punto inserire
[condition = sono arrivato a questa pagina raccogliendo l'oggetto]Hai raccolto l'oggetto![/condition]
Per esagerare, in questo modo sarebbe possibile scrivere un libro intero in una singola pagina lavorando solamente con condizioni e jump interni, ma ovviamente sarà molto più comodo scrivere più pagine diverse
PS: le parole all'interno dei blocchi condition e jump sono provvisorie, nell'editor si useranno parole chiave più corte e molto più facili da ricordare.
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Re: Editor di libri-game
Come puoi immaginare, in passato anche altri programmatori si sono presentati sul nostro forum. Spesso, partiti dalla convinzione che, tutto sommato, automatizzare un librogame fosse piuttosto semplice si sono dovuti ricredere man man che ampliavano le loro conoscenze dell'argomento.
Non infrequenti i casi di progetti abbandonati o rimasti inutilizzati proprio perche' nati "sballati", tieni presente!
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Per il momento mi viene in mente una feature assoutamente indispensabile, (anche se magari potrebbe far ridere a sentirla)
Preciso che questa non e' solo una mia idea personale: e' proprio la richiesta emersa anche in passato in modo pressoche' plebiscitario da parte di tutti.
Quindi ve la do come una "dritta", diciamo, da tenere in "forte" considerazione...
Ovvero:
-> il vostro tool dovrebbe SEMPRE lasciare la possibilita' di BARARE!
mi spiego: i librogame sono una faccenda complessa da scrivere e da testare. Non mancano, regolarmente, i casi di giochi buggati (quindi irrisolvibili) oppure mal bilanciati (quindi bastardamente-irrisolvibili).
In entrambi i casi, la faccenda diventa pallosa e frustrante per il giocatore... con abbandono pressoche' sicuro del gioco a meta' (tanto piu' che siamo nell'era della playstation e il librogico, diciamo, non esercita piu' quel fascino esclusivo di una volta...)
Chiaramente un libro cartaceo, per sua natura, e' sempre "barabile"... nel senso che quando non ne vieni a capo ignori semplicemente le regole e vai avanti lo stesso...
( diciamolo: barare e' brutto... ma e sempre meglio che abbandonare a meta'! )
Quello che spesso si dimentica chi fa un librogame al PC e' proprio di consentire questa liberta' al giocatore. Ovvero dovrebbe esistere la possibilita' (se vogliamo, attivabile solo dopo i dovuti "warning" del caso) di saltare al punto desiderato nonostante quello che dice il computer. E anche di poter editare i propri parametri-status, se esiste una scheda personaggio.
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Re: Editor di libri-game
Siamo sicurissimi di poter realizzare tutto quanto abbiamo promesso, non c'è da preoccuparsi comprendiamo comunque il sano scetticismo e sappiamo che spetta a noi smentirlo: speriamo di potervi presentare le prime novità nel giro di una settimana o due.
Per quanto riguarda la possibilità di barare: il nostro tool è finalizzato a dare allo scrittore tutti gli strumenti di cui ha bisogno per creare ogni possibile situazione in modo semplice e intuitivo, e altrettanto facile e intuitiva deve essere la revisione del libro stesso. Per questo abbiamo in mente di dotare l'editor di color-coding e syntax check, il che significa che tutti i blocchi di comando (ad esempio [condition][/condition]) saranno colorati in modo diverso e verranno evidenziati qualora fossero presenti degli errori.
Detto questo, lo scrittore è in grado di includere un sistema di cheat personalmente, ad esempio facendo in modo che il nome del personaggio sia una parola particolare, o addirittura inserendo dei codici creati appositamente, permettendo sia di saltare le pagine che di modificare la scheda del personaggio a piacimento del lettore.
Non vogliamo, invece, permettere un cheating "inevitabile" che non dipende dallo scrittore, il quale potrebbe desiderare di creare un libro difficile per sfidare i suoi amici e quindi pretenderà che essi non possano imbrogliare: tra le nostre prime direttive ci sono la versatilità e la completezza!
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Re: Editor di libri-game
interessante... le cose stanno prendendo forma, vedo...
l'idea del from(), pero', mi lascia qualche dubbio, di fatto non l'ho mai sentito applicare in questa forma e la cosa mi lascia perplesso. In genere attivare un flag e poi dipendere da quello, basta e avanza.
( A meno che non usiate il "from" per rimediare a qualche problema logico-tecnico che e' emerso)
Invece, una cosa che vorrei rivedeste subito e' la brutta sintassi "C-Style" che state dando al vostro linguaggio script. Tipicamente, gli autori di librigioco non sono programmatori (anzi: storicamente sono tra le persone meno "tecnologiche" possibili) quindi mantenersi sul qualcosa di semplice sarebbe molto opportuno.
Una sintassi del tipo [condition=!Alfa==4] e' veramente poco intuitiva sia da leggere che da imparare. Dovremmo spiegare al neofita che l' '=' e' un uguale assegnativo mentre l' "==" e' un' eguaglianza booleana. Per non parlare del "!=" inteso come "diverso".
Usate, se potete, una sintassi alla mano, in stile "basic", tanto piu' che le operazioni son previste rimangano semplici, no?
[condition:Alfa=2] sarebbe gia' una cosa piu' "umana" da leggere...
Per la stessa ragione, non hanno senso gli "shortcut" nel fare calcoli:
[op]Soldi+=2[/op]
questo ha senso in un linguaggio tipo il "C", dove si sacrifica la leggibilita' in favore di una maggiore velocita'. Nei game book questo problema non si pone affatto.
[op]Soldi=Soldi+2[/op] ... e tutto rimane piu' chiaro...
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Re: Editor di libri-game
Beh, per quanto riguarda il linguaggio, non penso sia possibile farlo più semplice di così senza incorrere in gravi limitazioni. Abbiamo optato per tutte le possibilità più semplici e facili da ricordare, facendo sì che allo scrittore sia richiesto di imparare a usare solo pochissimi operatori di base (nella fattispecie il simbolo $ che è l'identificatore di una variabile, il simbolo ! che significa NOT e il simbolo ? che precede l'identificatore di un jump). Abbiamo già convertito gli operatori && e !! in AND e OR, e modificheremo l'operatore logico == in modo da rendere valide le uguaglianze booleane sia usando = una sola volta che == due volte.
La sintassi [cond=$condizione] è semplicemente il modo standard di usare un parametro nel bbcode, che più o meno tutti gli utilizzatori di forum online conoscono, ed è per questo che l'abbiamo privilegiato rispetto ai due punti.
La shortcut [op]$Soldi+=2[/op] si può scrivere già da ora anche [op]$Soldi=$Soldi+2[/op], l'ho usata solo per brevità.
Infine, la funzione from() è stata creata al fine di permettere a due (o più) jump diretti verso la stessa pagina di distinguersi tra di loro: ad esempio, se devi scegliere tra risparmiare o uccidere un nemico, ma entrambi le scelte portano alla stessa destinazione con solo una piccola differenza, è possibile usare jump?uccidi e jump?risparmia. E' comunque possibile, in alternativa, indirizzare i jump a due pagine diverse e impostare delle variabili di controllo come $nemico_ucciso e $nemico_risparmiato.
Tutto questo per dire che abbiamo semplificato le cose ai minimi termini pur mantenendo la versatilità dei comandi, cosicchè se lo scrittore fosse un programmatore avrebbe già la strada spianata, se viceversa la programmazione fosse per lui incomprensibile, dovrebbe semplicemente fare un piccolissimo sforzo di memoria, diversamente da altri tool per libri-game (o avventure testuali) come il già citato idra ma anche inform, tads e diversi altri dove viene richiesto di leggere una trentina di pagine di documentazione prima di poter anche solo iniziare.
Esistono programmi anche più semplici del nostro come ad esempio il vostro LGC e alcuni altri, però ciascuno di questi è privo di alcune feature fondamentali che abbiamo voluto inserire nel nostro editor.
Un'ultima nota sulla grafica: confermo che le pagine si "sfoglieranno" ogni volta che viene usato un jump, come avete già visto nel video 
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