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Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Salve a tutti, volevo sapere se qualcuno di voi poteva darmi dei chiarimenti o suggerimenti di vario genere riguardo un sistema di combattimento per il nuovo librogame che sto ideando. Premetto subito che con questa discussione non voglio lasciare intendere che il librogame è in dirittura d'arrivo per poi far finire tutto nel nulla, cosa che sembra dia fastidio in questo ottimo sito, ma che chiedo solo una vostra opinione al riguardo. Allora, per il mio (speriamo XD) futuro tomo avevo ideato un sistema di combattimento che riprendeva in parte quello di blood sword con l'introduzione però di varie abilità di combattimento o incantesimi per le specifiche classi con tanto di punti Mana e caratteristiche ad influire sull'esito degli scontri. La mia domanda a questo punto è: secondo voi è troppo complicato un sistema di combattimento che si basa su mappe quadrettate in cui ad ogni scontro una specifica classe può usare poteri tipo: Folgore (Azione standard; costo: 3 Mana)
                             Intelligenza contro BD (Bonus Difensivo) Distanza massima 10 quadretti
                             Colpito: 1d4+10 + 1/2 modificatore di Intelligenza danni da Fulmine
A voi impressioni e commenti smile2

Loda il Sole!

boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

A me sembra più un sistema adatto a un gioco di ruolo. Nei librigioco io tenderei a prediligere qualcosa di più semplice, per due ottimi motivi: perché il lettore deve essere messo in grado di iniziare subito e perché quando ci sono in ballo troppe variabili è inevitabile che una sfugga al controllo creando fastidiosi sbilanciamenti.
Gli stessi autori di BS hanno ammesso che in una futura (e ipotetica) riedizione tenderanno a semplificare il regolamento.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Mmmmmm era quello che pensavo anche io, soprattutto per quanto concerne la gestione dei mostri contro il personaggio gestito dal lettore che mi sembrava alquanto ostica... Bon grazie per la dritta Rygar, cercherò di adattarlo meglio.

Loda il Sole!

boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

boss1994 ha scritto:

Bon grazie per la dritta Rygar, cercherò di adattarlo meglio.

Di niente!

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
Tetro Lettore / Grim Reader
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Secondo me il futuro dei LG sta nella semplicità, ma è un'opinione.
Sistemi complessi, se ben rodati, possono dare grandi soddisfazione quando li si gioca in un'ottica vicina a quella dei giochi di ruolo: ad esempio, Bloodsword o Soulkey.

Mettendomi nei tuoi panni, penserei a qualcosa del tipo:
* ogni classe ha una serie di azioni disponibili, fisiche e mentali, ciascuna con un diverso costo in mana (chiamiamolo MANA), e un corrispondente danno (chiamiamolo DANNO)
* il personaggio ha un valore generico per le capacità fisiche, che comprende lanciare frecce o combattere con la spada (chiamiamolo ABILITA'), e per quelle mentali, ad esempio incantesimi (chiamiamolo MENTE)
* il personaggio ha un valore di punti vita (chiamiamolo RESISTENZA)

Immagino di avere una scheda personaggio siffatta:
NOME James Whistler
ABILITA' 8
MENTE 6
RESISTENZA 10
MANA 5
AZIONI (tipo/costo in mana/danno): Prendere a pugni (fisico/0/2), Picchiare urlando (fisico/1/3), Raccontare bugie (mente/2/4)

Incontra un avversario siffatto:
Sara Tancredi
MENTE 9
RESISTENZA 6
AZIONE: Fare gli occhi dolci (mente/-/2)

Turno del protagonista: sceglie di picchiare urlando, spende un punto di mana (che scende a 4) e lancia due dadi:
DADI: 7 minore o uguale di ABILITA' (attacco fisico) 8 => 3 punti di DANNO
Sara perde 3 punti di resistenza.

Turno dell'avversario:
DADI: 11 maggiore della MENTE 9 => nessun DANNO

E via fino a consumazione di uno dei due.
Ci sono alcune semplificazioni in questo metodo: ad esempio, si ignorano difese specifiche contro un tipo di attacco, ma specificandolo come casi eccezionali (tipo boss della situazione) qualcosa si può aggiungere.

Fa molto Bloodsword, ma c'è un solo lancio di dadi a turno.
Poi, de gustibus... smile

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Si, inizialmente avevo pensato anche io a qualcosa del genere però alla fine avevo optato a qualcosa di più complesso e originale visto che sistemi del genere sono già stati usati, con magari alcune varianti, già altre volte... Comunque visti i vostri commenti penso proprio che eliminerò del tutto il discorso delle mappe quadrettate in favore di un sistema di combattimento simile a quanto visto nei librigame della terra di mezzo introducendo magari resistenze o immunità a determinati tipi di danni. Non rinuncio però alla differenziazione dei vari tipi di armi e armature disponibili XD Ah, volevo anche sapere se l'idea di introdurre il discorso delle varie abilità al di fuori del combattimento come per esempio Percezione, Raggirare o Atletica (che possono ricevere bonus o malus in base alle relative caratteristiche) fosse una buona cosa. Il tutto con un intervento della fortuna solo medio se non addirittura esiguo..

Loda il Sole!

boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

A me il regolamento di Blood Sword piace molto, e qualche altra complicazione non mi sarebbe dispiaciuta...
Tuttavia c'è da dire che, a parte il mio fanatismo per BS, pochi altri appassionati gradirebbero un regolamento ancora più appesantito...
Secondo me, se vuoi integrare il regolamento di BS, la distanza è poco pratica, per un semplice motivo: Folgore dovrebbe rappresentare un incantesimo, vero? Se SI, modificatori relativi alla distanza hanno poco senso (un incantesimo si presume funzioni sia da 2 quadretti che a 10). Anche negli scontri corpo a corpo vale poco, perchè un guerriero tanto non può colpire a distanza, quindi DISTANZA è un parametro che va bene solo per i lanci di armi (frecce o shuriken): però un intero parametro per due sole tipologie di armi non va bene, perchè forse sarebbe poco giusto.

Se dovessi utilizzare un nuovo parametro in BS, io utilizzerei la STANCHEZZA: questo varrebbe per tutti i personaggi, non solo per chi lancia a distanza. Mi spiego meglio: quando un personaggio colpisce, c'è il solito calcolo da fare con la Combattività per vedere se il colpo va a segno. Ma, ad esempio, non ci sono parametri a diversificare il colpo di un Guerriero con Energia 50 da un Guerriero di Energia 2... Cioè, mi verrebbe da dire: un Guerriero con Energia 2 può colpire con la stessa forza di un Guerriero con Energia 50? Credo di no!. Da qui il parametro STANCHEZZA: dovrai inventarti un calcolo che riduca in modo proporzionale l'entità di un danno in base all'Energia del personaggio che agisce (questo vale anche per le azioni e i movimenti in generale).

Un'altra modifica che mi viene in mente è qualcosa sull'ordine di scontro: Intelligenza mi sembra un parametro un po' strano per stabilire chi muove prima e chi muove dopo. Anche qui, forse sostituirla con l'Energia? (tipo: chi ha più Energia è più "pronto" e più "vigile", quindi muove prima... O qualcosa del genere).

Anche i punti Mana mi sembrano una bella idea, anche se non ho ben capito come influirebbero.

Ulteriore modifica che puoi fare è aggiungere qualche altra classe, oppure far creare classi ibride (un po' come ho fatto io nel PBF), però potresti fare tipo: la classi normali permettono di creare personaggi normali, le classi ibride avranno bonus (possibilità di sfruttare caratteristiche di personaggi differenti, ad es: ESP del Saggio unita alla forza del Guerriero) e malus (qualche fattore negativo che compensi il vantaggio di avere abilità ibride). Nel PBF ho utilizzato proprio questo sistema.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Adriano ha scritto:

Se dovessi utilizzare un nuovo parametro in BS, io utilizzerei la STANCHEZZA

per farlo ci sarebbe il sistema di firewolf, ma a quel punto si entra nel campo della fisica quantistica!

mi trovate anche su http://temalibero.forumfree.it/
le foto dei miei doppioni su flickr

SkarnTasKai
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

Caro Adriano anche io preferirei anzi sogno di tutto cuore un librogame con un regolamento senza bug e dannatamente profondo, molto di più di quello dio blood sword ma sembra proprio che siamo in pochi a condividere questa nostra idea, anzi pare che siamo degli esaltati hardgamer XD Per quanto riguarda il regolamento completo che sto ideando appena lo concludo per bene, e ciò non dovrebbe richiedere ormai molto tempo, te lo posto subito su questa discussione,  salvo interrogazioni e verifiche che negli ultimi tempi stanno piovendo a catinelle (d’altronde sono ormai all’ultimo anno di liceo quindi non posso lamentarmi smile2 ). Per quanto concerne la distanza di poteri o incantesimi si intende la distanza massima che si può raggiungere con quel determinato potere, in questo caso Foglore con “Distanza 10” significa che puoi colpire un bersaglio posto al massimo a 10 quadretti di distanza. A questo punto entrerebbero in gioco parametri come per esempio in questo caso, trattandosi di un incantesimo, il modificatore di Intelligenza del personaggio che andrebbe ad incrementare i danni inflitti. I modificatori da me adottati sono esattamente quelli di D&D ovvero con intelligenza pari a 18 punti avresti un modificatore equivalente a +4. Attacchi magici a distanza come folgore andrebbero a colpire il BD (bonus difensivo) del bersaglio (io opterei per il d20 sistem, quindi con una difesa o CD chiamala come vuoi da raggiungere, lanciando un d20 e sommando al risultato ottenuto i relativi modificatori. Se il colpo va a segno infligge in questo caso danni da fulmine e ilo bersaglio potrebbe avere vulnerabilità, resistenze o immunità a questo tipo di danno. Comunque a parte per quanto riguarda i poteri, i combattimenti sarebbero sempre incentrati sulle mappe di blood sword, e nel tuo turno puoi eseguire un’azione di attacco, una di movimento e, se disponi di abilità specifiche, un azione minore che non richiede che venga utilizzata una delle due azioni precedenti.
Ero invece titubante se inserire poteri che colpissero più avversari contemporaneamente inserendo i concetti di propagazioni o emanazioni, o se semplicemente dire “questo potere colpisce tutti gli avversari contemporaneamente”. Ciò snellirebbe i combattimenti però andrebbe a compromettere il realismo.. Boh su questo mi trovi ancora indeciso. Per le classi avevo per il momento inserito Cavaliere, Assassino, Guardiano del Tempio (una specie di chierico), e Mago. Ogni classe darebbe dei bonus a delle specifiche abilità (per esempio un Assassino conferirebbe un bonus +2 a tutte le prove di Furtività e Acrobazia). Le prove si eseguirebbero nel seguente modo: si tira un d6 e si aggiunge il bonus che si possiede in quella determinata abilità Se il numero totale così ottenuto è pari o superiore al numero bersaglio da raggiungere l’esito dell’azione in questione ha avuto successo. Ripeto, appena possibile, posto tutto e mi dici la tua opinione smile2

Loda il Sole!

boss1994
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Re: Suggerimenti sistema combattimento per nuovo librogame

posto qui un'idea generale del regolamento per quanto riguarda i poteri e le caratteristiche, in seguito posterò anche le varie classi se richiesto.

EPIC WARS

Introduzione

Caro lettore, questa nuova serie di librogame ti trasporterà in un mondo fantastico: il mondo di Dorgan. Si tratta di un universo popolato da misteriosi individui e strane creature nel quale la magia e l’arte della spada giocano un ruolo molto importante.
Crea il tuo personaggio fin nei minimi dettagli, procurati l’equipaggiamento migliore e partecipa in prima persona ad epiche avventure!

Sappi inoltre che questo libro non è un normale libro bensì un librogame; pertanto non devi leggere ogni pagina una di seguito all’altra come faresti normalmente ma devi andare solo al paragrafo cui ti indirizza il paragrafo che stai leggendo in quel momento. Per esempio se stai leggendo un paragrafo e questo alla fine ti dice di andare al 397 significa che devi andare al paragrafo numero 397 e continuare a leggere da li, senza leggere gli altri paragrafi.

Terminologia

Le abbreviazioni indicate nel testo specificano che tipo di dadi devi usare ogni volta per compiere una data azione. In questo librogame si usano in tutto 3 tipi di dadi: d4, d6 e d20 ovvero rispettivamente dadi a quattro facce, a sei facce e a venti facce.
Per esempio se nel testo è scritto lancia 2d4+3 significa che devi tirare 2 volte un dado a 4 facce e sommare al numero uscito 3.

Creazione del personaggio

Prima di iniziare l’avventura devi determinare le caratteristiche fisiche e psichiche del tuo personaggio, scegliendo poi successivamente il suo equipaggiamento iniziale e gli incantesimi  o abilità speciali da lui conosciuti. Ma andiamo con ordine:

Attributi: Gli attributi del personaggio sono le sue caratteristiche di base, ossia le sue doti naturali o che ha acquisito in seguito a duri addestramenti. In tutto sono 5: Forza, Destrezza, Costituzione, Carisma e Intelligenza.
Ogni attributo parte con un punteggio minimo di 10 a cui poi puoi sommare ulteriori punti. In base al punteggio totale di ogni attributo ricevi un corrispondente modificatore di quella caratteristica stabilito dalla tabella seguente:

Punteggio di caratteristica    Modificatore di caratteristica    Punteggio di caratteristica    Modificatore di caratteristica
1    -5    18-19    +4
2-3    -4    20-21    +5
4-5    -3    22-23    +6
6-7    -2    24-25    +7
8-9    -1    26-27    +8
10-11    +0    28-29    +9
12-13    +1    30-31    +10
14-15    +2    32-33    +11
16-17    +3    e così via…    …


FORZA: La Forza misura la potenza fisica del personaggio e indica inoltre l’abilità con cui  combatte facendo uso di armi da mischia e da lancio pesante.

•    Il modificatore di Forza si somma al BO del personaggio quando combatte in mischia o usa un’arma da lancio pesante.

•    Metà del modificatore di Forza si applica ai tiri dei danni quando il personaggio combatte in mischia o usa un’arma da lancio pesante.

•    La Forza è la caratteristica chiave per tutte le prove di abilità di Atletica.


DESTREZZA: La Destrezza sta a indicare la coordinazione occhio-mano, l’agilità, i riflessi e l’equilibrio del personaggio, oltre all’abilità che ha acquisito nell’uso delle armi  a distanza e da lancio leggero.

•    Il modificatore di Destrezza si somma al BD del personaggio.

•    Il modificatore di Destrezza si somma al BO del personaggio quando combatte con armi a distanza o da lancio leggero.

•    Metà del modificatore di Destrezza si applica ai tiri dei danni quando il personaggio combatte con armi a distanza o da lancio leggero.

•    Il modificatore di Destrezza si somma all’Iniziativa del personaggio.

•    La Destrezza è la caratteristica chiave per tutte le prove di abilità di Acrobazia, Furtività e Manolesta.


COSTITUZIONE: La Costituzione rappresenta la salute generale nonché la resistenza intrinseca del fisico del personaggio ai vari effetti nocivi che potrebbero affliggerlo.

•    Il modificatore di Costituzione si somma alla Tempra del personaggio.

•    Il punteggio di Costituzione si somma sempre al totale di PF a disposizione del personaggio.

•    Il modificatore di Costituzione incrementa i PF che si recupera ogni volta dopo il riposo.

•    La Costituzione è la caratteristica chiave per tutte le prove di abilità di Tenacia.










INTUIZIONE: L’Intuizione rappresenta la forza di volontà e le doti sociali del personaggio, oltre al suo senso pratico, all’empatia e alla capacità di rigenerazione mentale in suo possesso.

•    Il modificatore di Intuizione si somma alla Volontà del personaggio.

•    Il modificatore di Intuizione incrementa la Mana che si recupera ogni volta dopo il riposo.

•    Il modificatore di Intuizione si applica ai Tiri Salvezza del personaggio.

•    Il modificatore di Intuizione si applica alla durata degli effetti di ogni incantesimo e ai relativi punteggi per le CD.

•    L’Intuizione è la caratteristica chiave per tutte le prove di abilità di Bassifondi, Diplomazia, Intimidire, Percezione e Raggirare.


INTELLIGENZA: L’Intelligenza definisce la capacità di apprendimento del personaggio oltre a determinare la sua attitudine alla magia.

•    Il modificatore di Intelligenza si somma al BO di ogni incantesimo dove specificato.

•    Metà modificatore di Intelligenza si somma al danno procurato da ogni incantesimo.

•    Il punteggio di Intelligenza si somma sempre al totale di Mana a disposizione del personaggio.

•    L’Intelligenza è la caratteristica chiave per tutte le prove di abilità di Arcano, Dungeon, Natura, Religione e Storia.

Ricapitolando ogni attributo parte con un punteggio minimo di 10; inoltre hai a disposizione altri 12 punti da distribuire come preferisci tenendo conto che alla creazione del personaggio non puoi assegnare a nessun attributo un punteggio superiore a 16.



Classi

La prima decisione da prendere al momento di creare un personaggio è la scelta della sua classe, ovvero la sua professione, le sue convinzioni e vocazioni. In questo librogame esistono 4 classi di base ciascuna con i propri pregi e caratteristiche:

Cavaliere : un esperto combattente, impareggiabile nei combattimenti in mischia. Fa leva sulla propria forza fisica,  sull’addestramento e sulla pura resistenza per emergere trionfante dagli scontri.
È inizialmente dotato di competenza in qualsiasi tipo di arma, scudo e armatura il che ne fa un ottimo combattente di prima linea, che massacra ripetutamente i nemici mentre i loro colpi si accaniscono inutilmente sul suo corpo pesantemente corazzato.

Assassino : un maestro in molte abilità, l’Assassino è un agente tuttofare, abile tanto nel combattimento che al di fuori di esso. L’Assassino  è un assalitore, che attacca fulmineamente infliggendo ingenti danni per poi ritirarsi e mettersi in salvo negando ai nemici la possibilità di contrattaccare, in virtù del suo stile di combattimento “mordi e fuggi”.
Guardiano del Tempio : combattente coraggioso e affidabile, il Guardiano del Tempio gode di una discreta bravura nel combattimento, ma il suo vero punto di forza sta nella conoscenza degli incantesimi divini chiamati anche miracoli, sebbene questi ultimi non abbiano niente a che fare con le divinità. Predilige per lo più incantesimi curativi e di potenziamento nonostante annoveri tra le sue conoscenze anche miracoli di stampo offensivo.

Mago : Il Mago, padrone dei grandi segreti arcani, rifugge dal conflitto fisico e predilige le magie più mirabolanti. Poche incomprensibili parole, unite ad un fugace gesto, possono scatenare un potenziale offensivo assai più grande di quello di un’ascia bipenne, se esse sono pronunciate da un Mago. Egli è infatti il padrone assoluto della magia, e la sua padronanza delle arti arcane non è paragonabile a quella di nessun altra classe. Tuttavia poca resistenza, armatura pressoché nulla e una scarsissima competenza nelle armi, fanno del Mago un bersaglio estremamente vulnerabile, per cui un’estrema prudenza è la parola chiave per la sua sopravvivenza.

La scelta della classe non è esclusivamente legata all’approccio che si utilizzerà nei combattimenti, bensì rappresenta tutto il bagaglio culturale nonché le conoscenze specifiche di ogni classe, oltre all’atteggiamento generale che ognuna di esse tenderà ad adottare in determinate situazioni.



Caratteristiche dei personaggi

Le caratteristiche base che definiscono ogni personaggio sono 8:
    PF (abbreviato Punti Ferita)
    BO (abbreviato Bonus Offensivo)
    BD (abbreviato Bonus Difensivo)
    DANNO
    VOLONTA’
    TEMPRA
    INIZIATIVA

PF = rappresentano la tua salute e il tuo grado di sopportazione del dolore. Ogni volta che vieni colpito o cadi in una trappola perdi PF. I PF non possono mai superare il punteggio iniziale se non per avanzamento di livello o se espressamente specificato nel testo. Se i tuoi PF scendono a 0 o meno significa che sei morto e l’avventura finisce.
Il punteggio totale di PF si calcola così:
-    PF base conferiti dalla classe scelta +
-    Punteggio di Costituzione +
-    PF extra conferiti dalla propria classe ad ogni passaggio di livello +
-    Eventuali bonus o malus vari.



BO = rappresenta la tua abilità nel colpire l’avversario.
Il punteggio totale del BO si calcola così:
-    Modificatore di Forza in mischia o modificatore di Destrezza a distanza o modificatore di Intelligenza con incantesimi +
-    Bonus conferito dall’arma impugnata, o da bastoni e bacchette nel caso degli incantesimi +
-    Eventuali bonus o malus vari.

BD = rappresenta la tua abilità nel parare o schivare i colpi avversari.
Il punteggio totale del BD si calcola così:
-    10 + modificatore di Destrezza +
-    Bonus di scudo +
-    Eventuali bonus o malus vari.

Danno = rappresenta la quantità di danno effettivo che procuri ai tuoi avversari ogni volta che li colpisci. Nel caso dei combattimenti con le armi il Danno è determinato dal Danno di base dell’arma + ½ del modificatore di Forza o Destrezza mentre il Danno causato dagli Incantesimi è già stabilito in base all’incantesimo usato a cui si somma però anche ½ del modificatore di Intelligenza. 

Volontà = rappresenta le tue difese mentali e quindi la tua resistenza agli incantesimi psichici.
Il punteggio totale di Volontà si calcola così:
-    10 + modificatore di Intuizione +
-    Eventuale bonus extra fornito dalla classe scelta +
-    Eventuali bonus o malus vari.

Tempra = misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio e serve a resistere ad effetti debilitanti come veleni, malattie o incantesimi che minano la tua salute fisica.
Il punteggio totale di Tempra si calcola così:
-    10 + modificatore di Costituzione +
-    Eventuale bonus extra fornito dalla classe scelta +
-    Eventuali bonus o malus vari.

Iniziativa = indica la prontezza del personaggio e serve per stabilire l’ordine di combattimento; in pratica chi ha il punteggio di Iniziativa più alto agisce per primo.
Il bonus totale all’Iniziativa si calcola così:
-    Modificatore di Destrezza +
-    Bonus extra fornito dalla classe scelta +
-    Eventuali bonus o malus vari.



Descrizione delle classi e dei poteri

Ruolo: In battaglia il personaggio è un esperto combattente, un veloce assassino o un temibile praticante di magia? Il ruolo di ogni classe definisce il tipo di approccio che usa nei combattimenti.
I 4 ruoli sono: Combattente, Assalitore, Guaritore, Arcanista.

Fonte di potere: Ognuna delle classi trae il suo potere dall’addestramento (Combattente o Assalitore), dalla conoscenza dei miracoli (Guaritore) o dagli incantesimi (Arcanista).

Competenza nelle armi, nelle armature e negli scudi: La competenza in un determinato tipo di arma, scudo o armatura indica che il personaggio è perfettamente in grado di utilizzare quel dato tipo di equipaggiamento. Un personaggio che non è dotato di competenza in qualcosa significa che non può utilizzare correttamente l’oggetto di cui non possiede la competenza subendo i relativi malus previsti per ogni determinato caso.

PF extra per livello: Indica quanti Punti Ferita extra ogni classe acquisisce ad ogni passaggio di livello.

Mana extra: Indica quanti punti di Mana extra ogni classe acquisisce ad ogni passaggio di livello.

Bonus alle abilità: Indica in quali Abilità (vedi sezione “Abilità”) un personaggio è dotato di una conoscenza specifica che gli conferisce un bonus +4 in quella determinata Abilità, e di una conoscenza con addestramento che gli fornisce un bonus +2 in quella determinata Abilità.

Privilegi: Ogni classe inizia il gioco al 1° livello con 3 privilegi di classe esclusivi.

Poteri: Indica i poteri di base e i nuovi poteri che ogni personaggio può acquisire ad ogni passaggio di livello.



Come leggere un incantesimo o abilità speciale

Innanzitutto ad ogni passaggio di livello si acquisisce un Talento (ovvero delle capacità che il personaggio ha appreso e che una volta scelte sono permanenti) oppure incantesimi o abilità speciali che possono rientrare sia nell’ambito del combattimento che non.
Quando si sceglie di acquisire un nuovo Talento non c’è nulla di difficile da capire: basta seguire le indicazioni che esso fornisce. Per quanto riguarda invece incantesimi o abilità speciali le cose si fanno più complicate. Quando si seleziona un incantesimo o un’abilità speciale bisogna fare attenzione alle seguenti cose:

Nome, Tipo e Costo: Folgore (Azione Standard; Costo: 3 Mana)
La prima riga di un potere indica il nome specifico del potere e l’azione necessaria per poterli utilizzare oltre al costo in termini di Mana che richiede per poter essere utilizzato.

Descrizione: Il Mago scaglia una scarica di fulmini contro il nemico.
La sezione successiva della descrizione di un potere offre una breve spiegazione di ciò che fa un determinato incantesimo o abilità speciale.

Parole chiave:
Paura, Acido.
Le parole chiave riguardano gli effetti specifici che causa ogni potere in conformità con la Parola Chiave che lo caratterizza; in questo caso il potere causa effetti di Paura sul bersaglio e se colpisce infligge (oltre al possibile danno fisico dell’arma impugnata) danni da Acido.
Per una lista completa delle parole chiave si veda l’appendice in “Parole Chiave” in fondo al libro.

Tipo di attacco e gittata:
Emanazione ad area 1 entro 4 quadretti.

Un potere, a parte quelli che richiedono un’arma in mischia e che hanno un raggio d’azione e una gittata pari a quella dell’arma impugnata, possono essere:

?    Distanza
?    Emanazione ravvicinata
?    Propagazione ravvicinata
?    Emanazione ad area

Attacchi a Distanza: Indicano attacchi che possono colpire bersagli che sono posti entro un numero di quadretti pari alla distanza riportata. Per esempio un potere che riporta “Distanza 5” indica che si può usare quel potere per attaccare un nemico che è distante al massimo 5 quadretti dal personaggio. Si può contare i quadretti anche diagonalmente.

Emanazioni ravvicinate: Sono poteri i cui effetti partono dal personaggio per poi espandersi in tutte le direzioni. Hanno un raggio d’azione pari al numero riportato accanto alla dicitura “Emanazione ravvicinata” e permettono di selezionare tutti i bersagli all’interno del loro raggio d’azione. La G indica la posizione del giocatore.

                                   
                                   
                                   
                                   
                G                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   





Es: Emanazione ravvicinata 1 ? 






                                   
                                   
                                   
                                   
                G                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   

   


Es: Emanazione ravvicinata 2 ?
Eccetera.






















Propagazioni ravvicinate: Sono poteri i cui effetti partono da un quadretto adiacente al personaggio per poi espandersi da quel quadretto di un numero di quadretti pari al lato indicato accanto alla dicitura “Propagazione ravvicinata” del potere e permettono di selezionare tutti i bersagli all’interno del loro raggio d’azione. La G indica la posizione del giocatore. È indifferente da quale quadretto inizi la propagazione e, se può essa può estendersi in più direzioni (per esempio una propagazione ravvicinata 2 che inizi in un quadretto adiacente al personaggio che non sia in diagonale rispetto alla sua posizione) sta al giocatore decidere verso che parte estenderla.

                                   
                                   
                                   
                                   
                G                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   




Es: Propagazione ravvicinata 2 ?









                                   
                                   
                                   
                                   
                G                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   




Es: Propagazione ravvicinata 3 ?   
Eccetera.






Emanazione ad area: Sono poteri i cui effetti si dipartono da un quadretto selezionato entro la distanza consentita dal potere di un numero di quadretti pari al numero riportato accanto alla dicitura “Emanazione ad area” del potere e permettono di scegliere tutti quei bersagli all’interno del loro raggio d’azione. Per esempio “Emanazione ad area 1 entro 4 quadretti” significa che il personaggio può selezionare un quadretto distante da lui al massimo 4 quadretti e fare partire da lì un’emanazione che abbia 1 quadretto di lato in più oltre al quadretto iniziale selezionato.
La G indica la posizione del giocatore.

                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
            4                       
                3    2               
                    1               
                    G               
                                   




Es: Emanazione ad area 1 entro 4 quadretti ?





                                   
                                   
                                   
                                   
                        4           
                    3               
                    2               
                    1               
                    G               
                                   


Es: Emanazione ad area 2 entro 4 quadretti ?
Eccetera.







L’emanazione può anche arrivare adiacente al personaggio ma se lo include nel suo raggio d’azione allora anche il personaggio subirà gli effetti del suo stesso potere. Il personaggio, a meno che non acquisisca Talenti specifici, non può modificare la taglia d’emanazione o propagazione dei suoi incantesimi o abilità.

Requisito:
Il Personaggio deve impugnare un’Arma in mischia.

I Requisiti indicano che il personaggio per usare un determinato potere deve soddisfare certi requisiti, in questo caso deve impugnare un’Arma in mischia.

Attacco:
Intelligenza+5 contro Tempra

Indica che tipo di attacco si deve eseguire con il potere selezionato, in questo caso si applica il modificatore di Intelligenza (Vedi sezione “Attributi”) sommando +5 al proprio tiro contro la Tempra del bersaglio.

Colpito: 1D6 + 5 Danni da Fuoco.

Indica cosa causa il potere se colpisce il bersaglio. In questo caso causa 5 + il risultato del tiro di un dado a 6 facce Danni da Fuoco.

Mancato: Il bersaglio subisce comunque metà dei Danni.

Indica che anche in caso di colpo fallito il potere procura comunque qualche effetto o causa comunque una parte dei Danni.

Bersaglio secondario e attacco secondario ecc:

Alcuni poteri consentono al personaggio di effettuare attacchi secondari con relativi effetti o Danni oltre all’attacco e agli effetti e Danni primari che esso procura.

Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio il bersaglio subisce una penalità di -3 al BD.

Molti poteri producono effetti che si applicano oltre all’eventuale Danno che possono procurare. Certi Incantesimi o abilità di Utilità prevedono solo effetti.



Mantenere: Mantener minore.

Indica che il personaggio in un combattimento può continuare a mantenere attivi gli effetti di un potere utilizzando ad ogni suo turno l’azione richiesta per tenerlo attivo. In questo caso durante ogni suo turno deve usare un’Azione minore per farlo, e se la utilizza per qualsiasi altra cosa il potere cessa immediatamente.

Loda il Sole!

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